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Spieletipps: Komplettlösung zu Ghost Trick: Phantom-Detektiv

Willkommen zur Lösung von ‚Ghost Trick Phantom-Detektiv‘!
Zunächst ein paar Grundlagen zum Gameplay.

4P - Das Spielemagazin
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Ihr steuert im Spiel die Seele des Hauptcharakters, die ihr mit dem Stylus durch ziehen über den Bildschirm von einem unbelebten Objekt zum nächsten schicken könnt. Welche Objekte eure Seele besetzen kann wird euch durch die blauen ‚Kerne‘ angezeigt. Wenn also ein Objekt einen ‚Kern‘ besitzt, könnt ihr es besetzen. Dafür ist allerdings wichtig, das es in euerer Reichweite ist (ca. 1cm auf dem Bildschirm).

Im oberen Bildschirm werden euch die Infos zum jeweiligen Objekt,
das ihr momentan besetzt, angezeigt. Ihr findet dort auch die
jeweilige Aktion die ihr durchführen könnt (z.B. Tür => öffnen).
Eure zwei Hauptaktionen im Spiel sind ‚Ghost‘ und ‚Trick‘. Den
Button für ‚Ghost‘ findet ihr auf dem unteren Bildschirm unten
links. Wenn ihr ihn mit dem Sylus antippt, wird die Zeit
angehalten und ihr seht die Kerne in der Umgebung, zwischen
denen ihr euch bewegen könnt. Sobald ihr das gewünschte Objekt
besetzt habt, kommt ihr mit dem Button ‚zurück‘ wieder zur
normalen Ansicht und könnt mit dem Button ‚Trick‘ unten rechts
die Aktion ausführen, die euch zum jeweiligen Objekt im oberen
Bildschirm angezeigt wird. Ihr werdet im Laufe des Spiels oft
zwischen der normalen und der Ghost-Ansicht wechseln müssen,
um euch zu bewegen und dann einen Trick ausführen zu können.
Um in der Story voranzukommen müsst ihr immer wieder Telefone
und Leichen besetzen, die eine Sonderstellung einnehmen. Durch
die Telefone könnt ihr zwischen den Schauplätzen hin- und herreisen
und durch das Besetzen einer Leiche könnt ihr mit der Seele des
Verstorbenen sprechen und die Zeit auf 4 Minuten vor seinem
Tod zurückdrehen um dessen Schicksal zu ändern.
Durch diese Basisaktionen könnt ihr euch also im Spiel bewegen
und mehr oder weniger direkt das Geschehen im Spiel beeinflussen.
Die Rätsel im Spiel sind so angelegt, dass ihr durch das Beeinflussen von Objekten die Handlungen der jeweiligen (lebenden) Personen dahingehend ändert, dass z.B. ein Mord nicht passiert.
Hierbei ist meistens das richtige Timing sehr wichtig, da sich
die Objekte und Personen z.T. bewegen und ihr bei den Haupträtseln
nur 4 Minuten Zeit habt um alles zu lösen.
Aber keine Panik, wenn mal was nicht klappt, könnt Ihr die Zeit
immer wieder um 4 Minuten zurückdrehen, um alles nochmal von
vorne zu machen. Dafür habt ihr auf dem unteren Bildschirm oben
rechts den Sanduhr-Button. Wenn ihr im Rätsel bereits einen
bestimmten Punkt erreicht habt (Schicksal verändert) könnt ihr
auch von diesem Checkpoint ab neu laden.

Auf dem unteren Bildschirm oben rechts findet ihr einen weiteren
Button, der euer Tagebuch darstellt, in dem alle wichtigen Infos
zu den Personen, die ihr nach und nach kennenlernt abgespeichert
werden. Je nachdem wie ein Level aufgebaut ist, könnt ihr übrigens auch jederzeit mit dem Stylus den Bildschirm in jede Richtung verschieben, um die Umgebung genauer zu betrachten.

Um während des Spiels an Infos zu kommen, müsst ihr auf die
Gedankenblasen achten, die immer wieder auftauchen. Wenn ihr
sie antippt könnt ihr die Gedanken der Personen lesen und somit
evtl. an Tipps für die Rätsel kommen.
In der Lösung findet ihr die Aktion, die euch im oberen Bildschirm
angezeigt wird und die ihr mit dem Button ‚Trick‘ ausführen müsst
um weiterzukommen übrigens immer in GROSSBUCHSTABEN. Wie oben
erwähnt muss dafür immer die Ansicht gewechselt werden, also:
Bewegen in der Ghost-Ansicht => ‚zurück‘-Button => ‚TRICK‘ =>
‚Ghost‘-Button und weiterbewegen! Die Aktionen, die für die Rätsel
erforderlich sind werden in der Lösung einfach aneinandergereiht,
werden aber im Spiel immer wieder von automatischen Aktionen und
Zwischensequenzen unterbrochen.
Also einfach merken, wo ihr wart, die Sequenz genießen und dann
die Aktionen weitermachen. Falls ein bestimmtes Timing für eine
Aktion erforderlich ist, ist das in der Beschreibung der jeweiligen
Aktion ersichtlich.

Kapitel 1:

Euch erwartet zunächst ein Tutorial um die einzelnen Aktionen besser
kennenzulernen.
Danach gehts weiter nach oben zum Klappbett => AUFKLAPPEN => über
die Lampe zu Lynne’s Leiche um die Zeit zurückzudrehen.
Über die Lampe und die Puppe zum Reifen => ROLLEN => über die
Puppe zum Kühlschrank => ÖFFNEN (Mixer fällt heraus) => SCHLIESSEN
=> über Puppe zum Mixer => EINSCHALTEN => über Fahne zum Ventilator
=> EINSCHALTEN => sofort zur Fahne, bevor sich der Ventilator
gedreht hat und nach oben ziehen lassen.
Weiter zum Fahrradlenker => KLINGELN.
Runter zu den Pedalen => TRETEN => über den Fahrradlenker zum Hebel
=> AKTIVIEREN => über das Fahrrad zur Leiter => AUSKLAPPEN => über
die Lampe und die Abrissbirne zum Greifer vom Kran => ÖFFNEN damit
die Abrissbirne herunterfällt.
Weiter zum Fahrradlenker => BEWEGEN => Regenschirm => ÖFFNEN.
Zur Notiz springen => LESEN => zum Telefon => neuen Ort anwählen.

Kapitel 2:

Besetzt als erstes die Akte => ÖFFNEN.
Aus dem Schrank über die Lampe zum Projektor => BEDIENEN => sofort
runter zum Bild/Bildschirm, bevor dieser wieder zurückgeklappt wird.
Zur Steuerung => BEDIENEN => über Bild zum Telefon und Lynne’s
Wohnung anwählen.
Über den Schrank zur Hundeleiche um die Zeit zurückzudrehen.
Zurück über Schrank Telefon zum Regenschirm und dort abwarten, bis
Kamila die Kopfhörer nehmen will. => AUSFAHREN sobald Kamila die
Kopfhörer fast aus den Händen fallen um sie ins Wasser zu stoßen.
Danach schiebt Kamila einen Speisewagen in die Nähe => über Telefon
und Schrank den unteren Kern des Speisewagens einnehmen => ROLLEN.
Die nächsten Aktionen müssen schnell nacheinander erfolgen: hoch
zur Schüssel mit den Donuts => RÜTTELN => über den Stern auf dem
Weihnachtsbaum, den sich im Kreis drehenden Weihnachtsschmuck (den
ihr im richtigen Moment mit dem Ghost-Button anhalten müsst) und
die Lampe zur Schranktür. Durch den Donut ist inzwischen eine Maus
aufgtaucht, die von Rakete angebellt wird. Schleudert mit ÖFFNEN
die Maus unter das Sofa, damit Rakete und schließlich Kamila unter
das Sofa krabbeln.
Danach gehts zurück über die Lampe, den drehenden Weihnachtsschmuck,
den Stern über die Schüssel zum Speisewagen => ROLLEN => zum Telefon
und Gespräch mithören.
Vom Telefon zum Speisewagen => ROLLEN => über die Schüssel zum Stern
und zum drehenden Weihnachtsschmuck => BESCHLEUNIGEN => zur Geheimtür
links oben an der Decke => ÖFFNEN damit das Kästchen auf den Baum
fällt => zurück zum drehenden Weihnachtsschmuck => VERLANGSAMEN =>
zum Stern => MUSIK ABSPIELEN.

Fortsetzung folgt….

Kapitel 3:

(immer noch im Stern nochmal) MUSIK ABSPIELEN => über Schüssel zur
Fernbedienung => EINSCHALTEN => weiter nach rechts über den Stern,
den Schrank, die Lampe, das Gemälde durch die Wand zur Weinflasche.
Nach oben über die Skulptur zur nächsten Geheimtür => ÖFFNEN =>
zurück zur Skulptur => KIPPEN => über die Weinflasche zur kleinen
Windmühle und die Gedanken der Dame lesen. Sobald sie das Buch am Boden
aufheben will => die Windmühle DREHEN damit die Maus runterfällt =>
schnell in das Buch springen.
Sie trägt das Buch zum Schreibtisch. Wenn sie wieder auf der Schreib-
maschine tippt zur Lampe rüberwechselen => AUSDREHEN.
Sie vertippt sich und zerknüllt das Papier => sofort in das Papier
springen. Sie wirft das Papier zusammen mit euch auf den Deckel
vom Mülleimer.
In den Mülleimer wechseln => DECKEL ÖFFNEN => während das zerknüllte
Papier in der Luft ist, in das Papier wechseln und weiter zum Telefon.
Den Schrottplatz vom Anfang anwählen und dort die Gespräche mitlesen.
Falls ihr zu weit entfernt seid um die Sprechblasen lesen zu können,
springt einfach über die Kerne der überall verstreuten Objekte näher
an die Polizisten ran. Zwischendurch klingelt nochmal das Telefon,
also kurz zurück und danach weiter den Gesprächen lauschen.
Danach gehts zur Pistole => UNTERSUCHEN => zurück zum Telefon und
die neueste Nummer anwählen.

Kapitel 4:

Vom Telefon gehts zum Sockel der Schreibtischlampe => DREHEN => weiter
zur Birne der Lampe und nach unten über Notizbuch, Tasche und Motor
zu Lynne.
Nachdem die Zeit zurückgedreht wurde, geht über den Motor, die kleine
Treppe, Notizbuch und Lampe zum Telefon, während der Polizist telefoniert
und wählt nach dem Gespräch ‚hier bleiben‘.
Nehmt danach den Sockel der Lampe ein => DREHEN => zur Birne der Lampe
=> EINSCHALTEN.
Der Polizist macht nun einen Anruf. Geht über die Lampe zurück zum
Telfefon und wählt nach dem Gespräch ‚wechseln‘.
Bahnt euch wie in Kapitel 1 mithilfe von Klappbett, Mixer und Ventilator
den Weg nach oben. Nehmt schnell den Kern des Scheinwerfers ein.
Wartet auf Inspektor Cabanela, der links von euch auf sein Rad steigt und
(sehr schnell) losfährt. Geht im richtigen Moment auf ‚Ghost‘ und springt
auf den Kern seiner Pedale.
Ganz rechts angekommen, gehts direkt zur Heckklappe => ÖFFNEN => zum
Scheinwerfer => EINSCHALTEN => zur Heckklappe => SCHLIESSEN => auf den
Polizisten warten und zu dessen Schlagstock springen => zum Blinklicht
=> EINSCHALTEN => zum Schlagstock vom zweiten Polizisten, der von links
dazugekommen ist und nach links zum nächsten Scheinwerfer tragen lassen.
Scheinwerfer einnehmen => AUSSCHALTEN => zurück zum Schlagstock vom
Polizisten => zum Blinklicht nach rechts tragen lassen => über Blinklicht
und Hebel zum Scheinwerfer => EINSCHALTEN => zurück zum linken Polizisten
und nach ganz links zur Schranke tragen lassen => Schranke einnehmen
=> HEBEN => über Schirm und Container nach oben zum Haken => warten bis
Killer unter dem Container auftaucht => SENKEN.
Über den Container zum Schirm => ÖFFNEN => über den gewohnten Weg nach
unten bis zum Telefon links und das Büro des Vorstehers anwählen.

Kapitel 5:

Bewegt euch bis zur Trittleiter => BEWEGEN => lauscht dem Gespräch
der Polizisten => durch BEWEGEN wieder zurück => macht mit der Lampe
wie im vorigen Kapitel das Notizbuch für den Polizisten sichtbar,
sobald er in die Nähe gekommen ist.
Hört das Telefonat mit und wählt dann die neue Nummer an.
Sobald der linke Wachmann die Notiz an die Wand heftet, könnt ihr
sie einnehmen und von der Wand lösen => springt zum Hebel => BETÄTIGEN
=> zurück zum Telefon => die neue Nummer anwählen => zu Lynnes Leiche
wechseln => Zeit zurückdrehen.
Wenn der Vorsteher an eurem Startpunkt vorübergeht, könnt ihr auf die
Laterne springen => danach das Telefon einnehmen.
Der Polizist aus dem Stockwerk darüber ruft an und ihr könnt zu ihm
hochwechseln. Springt zum Kessel => AUSGUSS SCHLIESSEN => wenn der
Polizist den Kessel nahe zum Boden hält, sofort nach unten zum
Motor wechseln und weiter zum Ball.
Die Falle setzt sich in Bewegung => lasst euch zusammen mit dem Ball
nach unten auf den Tisch fallen => sofort nach unten zur Falltür
wechseln => ÖFFNEN => über den Ball, der noch auf dem Tisch liegen
muss, zurück nach oben zur Werkzeugkiste => ÖFFNEN sobald der Ball auf
den Boden fällt.

Kapitel 6:

Geht nach links oben zur Winde => BEWEGEN => weiter nach oben bis zum
Telefon. Wählt das ‚Büro der Uniform.‘ an.
Holt nach und nach alle drei Memos mit LOSMACHEN von der Pinwand und
hört euch zwischendurch die Gespräche der Wachmänner an.
Löst nach den Infos über Häftling D99 ein weiteres Memo und springt zum
Schalter rechts unterm Tisch => BEDIENEN => über Kelch und Kamera zum
Schalter neben der Tür => DRÜCKEN und sofort zum Türknauf, bevor dieser
zu weit weg ist => weiter zur Gitarre => UNTERSUCHEN.
Springt über die Kerne nach rechts bis zum Telefon und dann zum Alarm
darüber => DRÜCKEN => zurück nach links und warten, bis der Rockstar
eine Notiz ins Klo wirft => während Notiz in der Luft ist einnehmen
und mit runterspülen lassen.
Geht in der neuen Zelle nach oben zur Glocke => LÄUTEN => sobald der
Häftling aus der Wand kommt den Löffel in seiner Hand einnehmen und
mit nach links in das Glas werfen lassen => gleich weiter nach links
bis zur Toilette in der Zelle nebenan.
Nach links zum Bilderrahmen => ÖFFNEN => über den Zeitungsartikel und
die Deckenlampe zur Tafel/Arbeitsplan.
Zurück bis zum Bilderrahemen => SCHLIEßEN => weiter zum Telefon und
den Wachraum anwählen => dort die externe Leitung verwenden und dann
die neue Nummer wählen.
Zur Antenne wechseln => HEBEN => nach rechts bis zur Leinwand =>
AUSFAHREN => Gespräch anhören => nach unten zur Fernbedienung =>
BEDIENEN.
Den ganzen Weg bis zum Telefon zurück (Leinwand und Antenne wieder
EINFAHREN) während Cabanela telefoniert.

Kapitel 7:

Zum Reifen => ROLLEN => zu Lynnes Leiche und Zeit zurückdrehen.
Über die Menütafel zur Klingel => 3 Mal schnell hintereinander KLINGELN
=> zur Kanne, die die Kellnerin dabei hat => zum Servierwagen =>
zum Koffer => Gespräch anhören => über das Glas (sobald es auf der
Bar steht) zur Klingel => LÄUTEN => zum Flaschenhalter => AUSGIEßEN
=> über neues Glas zum Koffer => zu Tisch ganz links tragen lassen.
Nach oben zur Lampe => Gespräch anhören => SCHWINGEN => sofort zum
Kern nach rechts auf das Rießenhühnchen => warten bis sich das Hühnchen
nach rechts gedreht hat und im letzten Moment zum Blinklicht und
zur Leiche des Fahrers => Zeit zurückdrehen.
Über das Blinklicht zum Sitzhebel => warten bis der Polizist das
Fernglas auf den Sitz wirft => SITZ NEIGEN => SITZ AUFRICHTEN =>
zum Blinklicht => warten bis der Polizist am Funkgerät im Kofferraum
rumschraubt => EINSCHALTEN => sofort zum Fernglas wechseln => zum
Telefon springen => nach Gespräch zum Restaurant ‚wechseln‘.
Zum Schalter springen und warten bis zwei Hühnchen auf dem Tisch
liegen => AUSSCHALTEN => weiter zum T-Shirt => KNÜLLEN UND DEHNEN
=> über Topf und Kessel zur Kochmütze und warten, bis der Koch die
Mütze nach unten kippen lässt => nach unten zum Pedal und BEDIENEN
wenn sich die Kellnerin zum Schalter umdreht.
Geht den Weg zurück bis zum Telefon und wählt den Eintrag ‚Hühnchen-
paradies‘ an. Springt zur Glocke auf dem Tisch nach links, 3 Mal KLINGELN
und nehmt den Kern vom Krug ein, den die Kellnerin mitbringt, während
sie an der Glocke vorbeifährt => lasst euch zu Lynne bringen, springt
zu ihr rüber und sprecht mit ihr.

Kapitel 8:

Wählt mit dem Telefon zuerst die interne Leitung und dann Sonderhaft an.
Geht nach rechts über den Hebel, die Stromversorgung und die Notbeleuchtung
zur Lampe an der Decke.
Wartet dort, bis sich etwas weiter rechts ein Wassertropfen bildet, den
ihr in der Luft erwischen müsst. Lasst euch dann mit dem Tropfen in den
Eimer fallen und geht nach oben zum Werkzeugkasten => ÖFFNEN.
Über einen weiteren Tropfen gehts wieder nach oben zur Lampe (hier ist es
am einfachsten, wenn ihr die Turbine als Zwischenstation nutzt).
Weiter zur Stromversorugung => MANIPULIEREN => zum Hebel und dem Gespräch
der Wachmänner lauschen => UMLEGEN wenn der rechte Wachmann gerade am oberen
Teil des Stuhls schraubt => sobald es den Wachmann durch den Schlag zu euch
zurückgeworfen habt, schnell in Schraubenschlüssel in seiner Hand wechseln
und am Stuhl über die Wassertropfen hoch zum Kopfteil => RÜTTELN.
Runter zum Karren => RÜTTELN => hoch zum Kopfteil und nach links zum Telefon.
Über die Vase könnt ihr schließlich zu Kommissar Jowd gelangen und die
Zeit zurückdrehen.
Geht nach rechts zum Telefon, hört das Gespräch des Wachmanns mit und wählt
danach ‚hier bleiben‘ aus. Danach kommt ein zweiter Anruf, bei dem ihr nun
‚wechseln‘ auswählt. Springt über die Toilette nach unten zur Notiz =>
AUFFALTEN => nach oben zur Glocke => LÄUTEN => zum Löffel in der Hand des
Häftlings und lasst euch damit wieder in das Glas weiter links werfen.
Über die Koje, Telefon und Toilette gehts nach links zum Bilderrahmen =>
ÖFFNEN => über Serviette und Flasche zum Mülleimer => ÖFFNEN sobald Jowd
seine Serviette über dem Mülleimer an die Wand hält, damit die Dose einen
roten Kreis darauf hinterlässt => Serviette in seiner Hand einnehmen und
damit die Toilette runterspülen lassen.
In der Zelle nebenan angekommen müsst ihr kurz warten, bis der Häftling
den Löffel an euch vorbeiträgt um dann zum Löffel zu springen. Wartet bis
er damit in den Tunnel geklettert ist und geht nach unten zum Verteiler.
Weiter gehts zum Hebel links unten => UMLEGEN.

Kapitel 9:

Geht zunächst zurück nach oben bis zum Löffel im Tunnel. Danach weiter nach
links in die Zelle nebenan über den Bilderrahmen => ÖFFNEN => bis zur Koje
unter der sich Jowd versteckt => mit ihm sprechen.
Für dieses Kapitel erhaltet ihr nun einen besonderen Button oben rechts,
mit dem ihr Jowd rufen könnt, sobald die Luft rein ist.
Geht zunächst den gewohnten Weg zurück in die Zelle rechts von euch und
nehmt den Kern der Koje ein. Scrollt das Bild nach links zu Jowd und
wartet, bis sich der Wachmann nach rechts dreht, was man ganz gut an den
leuchtenden Augen erkennt => ruft dann sofort Jowd mit dem neuen Button,
damit er zu eurem Standort kommt.
Wartet bis der Wachmann von rechts in eure Nähe kommt und springt auf seine
kugelsichere Weste => lasst euch bis kurz vor den ersten Absatz der Treppe
mittragen (immer wieder mit der Ghost-Ansicht checken, wo ihr euch gerade
befindet) und wechselt zur kugelsicheren Weste der Wache, die in der
Zwischendecke auf der Lauer liegt (falls es beim ersten Anlauf nicht gleich
klappt: die Wache dreht am ersten Treppenabsatz um und ihr könnt es ein
zweites Mal versuchen).
Geht nach links zur Verriegelung => ÖFFNEN => schnell weiter nach links
zum Ventil => nach unten zur Glocke und schließlich wieder zur Weste
einer der beiden Wachen.
Lasst euch wieder nach rechts zum ersten Treppenabsatz tragen, wechselt zur
leeren Dose auf dem Boden und nach unten zur Schalttafel.
Ruft nun Kommissar Jowd zu euch, sobald beide Wachen anfangen die Treppe
hochzusteigen (sollte das nicht klappen, müsst ihr nochmal die Falltür im
Zwischengeschoss schließen, damit sich die Route der einen Wache ändert und
sobald Jowd unter der Treppe versteckt ist, wieder öffnen!).
Springt über die leere Dose zur Weste des Wachmanns, der ganz nach oben läuft
und nehmt den oberen Kern der Falltür-Verriegelung in der Zwischendecke ein,
bevor oder während er durch die offene Falltür fällt.
Die nächsten Schritte erfordern sehr gutes Timing: Falltür SCHLIEßEN, damit
der eine Wachmann über euch weiter nach links gehen kann => Falltür schnell
wieder ÖFFNEN => zum Ventil gleich rechts von euch springen => abwarten, bis
der andere Wachmann entweder gerade nach links oder rechts die Treppe
hochgeht => Kommissar Jowd rufen, damit er in die Zwischendecke klettert
=> vom Ventil zu einer der beiden Verriegelungen wechseln und die Falltür
wieder SCHLIEßEN.
Springt nach oben zur Toilette und wartet, bis der Wachmann von vorher von
rechts nach links an euch vorbeiläuft => springt zu seiner Weste und lasst
euch nach links mittragen bis ihr in die Koje oder das Telefon wechseln
könnt.
Bewegt euch über die Toilette, die Notizen und die Gitarre bis zur oberen
Verriegelung der zweiten Falltür und ruft Kommissar Jowd zu euch.
Danach könnt ihr die Verriegelung ÖFFNEN => zur Trommel springen => SPIELEN
=> zur Koje nach links springen und Jowd rufen => zurück zur Verriegelung
=> SCHLIEßEN => wieder zur Koje und ein letztes Mal den Kommissar rufen.
Springt die ganzen Kerne nach rechts bis zum Telefon => den Wachraum an-
WÄHLEN => von dort die externe Leitung und schließlich die neue Nummer WÄHLEN.
Springt zu Kommissar Jowd und sprecht mit ihm.

Kapitel 10:

Stellt eine Verbindung zu der Leiche des Ministers hinter dem Schreibtisch
her => Zeit zurückdrehen.
Springt zum Telefon => wählt ‚hier bleiben‘ => danach gehts über den Wasser-
krug zur Fahne => FLATTERN kurz bevor der Minister den Krug vom Tisch stößt
=> über Telfon und Krug (während der Minister trinkt) hoch zum Deckenventilator
=> SCHNELLER DREHEN => zum aufgewirbelten Blatt Papier springen und nach
rechts wehen lassen => weiter zum Medizinfläschchen.
Geht nach oben zum Schwert und nach rechts zur freien Hand der Rüstung => HEBEN
=> über den Hängekorb zum Rahmenhalter => LÖSEN => zurück zur Hand der Rüstung
=> SENKEN => zum Vorhang => SCHLIEßEN => zur freien Hand der rechten Rüstung
=> HEBEN => zum Globusständer => DREHEN => zum Globus => DREHEN => zum Rahmen-
halter => LÖSEN => zurück zum Globus => ROLLEN => hoch zum Vorhang => ÖFFNEN
=> zur freien Hand der linken Rüstung => HEBEN => zum Hängekorb => DREHEN =>
zum oberen Kern des Hängekorbs => RÜTTELN => nach unten bis zum Schwert =>
SCHWINGEN. Zurück in der Gegenwart das Schwert nochmal SCHWINGEN, damit Lynne
auf euch aufmerksam wird. Verfolgt alle Gespräche, springt vom Schwert zum
Telefon und wählt die neue Nummer an.

Kapitel 11:

Geht zur Kerze => HELLER LEUCHTEN => springt zum Stern links über euch und
weiter zu dem rechts unten => SCHWINGEN => zum Motor des Ventilators =>
SCHNELLER DREHEN => zurück zur Kerze vom Anfang (im richtigen Moment Zeit
anhalten, damit ihr über den Stern, der auf dem Ventilator liegt nach links
rüber könnt) => nach unten zum Schrank => ÖFFNEN => zurück nach oben zum
Ventilator und weiter zum Kerzenleuchter nach rechts (beim Hängeregal) =>
BEWEGEN => nach links zum Rollo => SCHLIEßEN => nach unten zur Kiste und von
da könnt ihr über mehrere Kerne die beiden Tischfeuerwerke erreichen => beide
ABFEUERN => den ganzen Weg zurück zum Motor des Deckenventilators => SCHNELLER
DREHEN => schnell zur Kerze und HELLER LEUCHTEN aktivieren, bevor der Ventilator
Schwung verliert => den ganzen Weg nach unten zum Geschicklichkeitsspiel vor dem
ersten Tischfeuerwerk => DREHEN => nach rechts bis zur Kiste springen und von
da über die Kaminuhr zum Koffer => ÖFFNEN. Stellt eine Verbindung zu Kamila
her und sprecht mit ihr.

Kapitel 12:

Verfolgt die Gespräche im Büro des Ministers und springt zum Schluss über die
Dokumente, das Medizinfläschchen und die beiden Speere nach rechts zu Kommissar
Jowd => Verbindung zu ihm herstellen und mit ihm sprechen => zurück zum
Schreibtisch => WÄHLT (sofern alle Gespräche beendet wurden) mit dem Telefon
die ‚Rote Wohn. d. Lady‘ an.

Kapitel 13:

Springt zum Feuerzeug => ANZÜNDEN.
Geht danach über die Kerne bis zum Riegel der Falltür an der Decke => DREHEN
=> nach unten zur Wanduhr => LÄUTEN => über den Riegel zum Ventil => DREHEN
=> über die Winde zur linken Falltür, nach unten zum Buch und zur Kurbel =>
DREHEN => warten, bis die Dame den Kronleuchter wieder nach oben gekurbelt
hat und auf dem Rückweg zum Schreibtisch ist => nochmal die Kurbel DREHEN,
wenn die Dame genau unter dem Kronleuchter steht, um sie mit dem Kronleuchter
zu „fesseln“ => Kurbel nochmal DREHEN, damit sie unter der Decke hängt.
Springt über das Buch zum Riegel der Falltür => DREHEN => weiter nach unten zum
Kronleuchter => HELLER LEUCHTEN damit der Schwanz der Maus angekokelt wird.
Geht über die Winde, nach rechts zum Ventil und den Riegel nach unten bis zum
Pendel der Wanduhr => SCHNELLER SCHWINGEN.
Springt über Lampe, Mülleimer und Feuerzeug zum Telefon, stellt eine Verbindung
zum Minister her und sprecht mit ihm => danach den ‚Park‘ an-WÄHLEN.

Kapitel 14:

Springt nach links über die Broschüre zur Lieferbox und haltet im richtigen Moment
die Zeit an, damit ihr auf die Mütze des Kochs wechseln könnt.
Danach gehts nach unten zur Schaukel => SCHNELLER SCHWINGEN => zum Basketball
=> in die Mitte der Kletterkugel => DREHEN => im richtigen Moment anhalten, damit
ihr zur Wippe nach links könnt => BEWEGEN => solange die Wippe nach links gekippt
ist, bis zu Lynne rüberwechseln und mit ihr sprechen.
Geht nach links zur Leiche => Zeit zurückdrehen. Geht in die Ghost-Ansicht um die
zweite Seele weiter links zu entdecken => zur anderen Seele springen und mit ihr
sprechen. Es folgt ein kurzes Tutorial für die Kräfte von Rakete: springt nach
oben zum Maskottchen und stellt eine Verbindung zu dem Blatt weiter rechts her
=> nutzt danach den neuen Button ‚Wechseln‘, den ihr hier in der Ghost-Ansicht
verwenden könnt, um den Tausch durchzuführen. Zusätzlich erhaltet ihr einen Button,
der zwischen ‚Ghost‘ und ‚Trick‘ erscheint, mit dem ihr zwischen Sissel und Rakete
wechseln könnt (auch in der Ghost-Ansicht).
Startet zunächst mit Sissel: Geht über die Öltonne zum Containerdeckel => ÖFFNEN
=> weiter zur Wippe => BEWEGEN => springt (während die Wippe nach links gekippt
ist) über den Ball zum rechten Teil der Wippe => wartet, bis der selbsternannte
Parkwächter mit den Flugblättern auf die Kletterkugel springt und das Teil dreht
=> springt im richtigen Moment zum Basketball und weiter in die Mitte der Kletter-
kugel => DREHEN, während der Parkwächter noch an der Kletterkugel hängt => danach
sofort über den Stiefel nach oben zum Baum, bis zum Liebesbrief, der am Ballon
hängt => RÜTTELN => sofort weiter nach links zum Schirm => SCHLIEßEN => danach
gleich wieder ÖFFNEN.
Wechselt schnell zu Rakete: Tauscht den Baseball auf der Wippe mit dem Basketball
aus der Kletterkugel (da ihr als Rakete nur von Objekt zu Objekt springen könnt,
wenn diese unterschiedlich sind, könnt ihr nicht direkt vom Reifen zum Baseball,
sondern müsst über Containerdeckel und Wippe ausweichen!).
Lasst nach dem Tausch die Zeit weiterlaufen, damit der Parkwächter auf die Wippe
springen und somit den Basketball zum Schirm hochkatapultieren kann.
Haltet danach sofort wieder die Zeit an und tauscht den Basketball im Schirm mit
dem Reifen links unter euch. Springt mit Rakete am Besten gleich zum Football,
der in die Tonne beim Parkwächter gefallen ist, lasst die Zeit weiterlaufen. Der
Rest passiert automatisch: kurz bevor der Stein auf Kamila fällt, wird er zum
Blatt gewechselt und ihr könnt ihn dann ganz entspannt mit dem Football tauschen.
Stellt eine Verbindung zum Parkwächter her und sprecht mit ihm.
Danach nochmal das gleiche mit Kommissar Jowd.

Kapitel 15:

Stellt eine Verbindung zur Leiche von Cabanela her und dreht die Zeit zurück.
Springt nach rechts zum Kessel und wartet, bis ihn der ‚böse Sissel‘ zu Boden
stößt. Wechselt nach rechts unten zum Motor und weiter zur Winde => BEWEGEN =>
zum Werkzeugkasten => ÖFFNEN => nach rechts zur Leiche und Zeit zurückdrehen.
Springt zunächst über das Messinstrument in der Hand des Professors zum
Geschicklichkeitsspiel und wartet dort, bis es der ‚böse Sissel‘ in Bewegung
setzt => tippt auf die Sprechblase, die erscheint und lasst euch von der ab-
laufenden Zeit nicht nervös machen^^ => scrollt den Bildschirm schnell zur
Kanalisation unter euch, wo ihr ganz unten rechts ein Blatt im Kanal entdeckt.
Wechselt nun schnell zu Rakete: Springt über die Spielzeugtorte zum Mülleimer
weiter rechts => weiter zu den alten Zeitschriften (kleiner treppenartiger Bücher-
stapel neben der Mülltonne und tauscht ihn mit dem größeren Zeitungsstapel rechts
daneben => springt in den davonrollenden Mülleimerdeckel und tauscht ihn mit
dem Reifen weiter links, bevor der Deckel umkippt => nach dem Tausch muss der
Mülleimerdeckel ganz zum liegen kommen => tauscht ihn dann sofort mit der Falltür,
auf der der Professor steht.
Lasst euch von der blauen Taube nach oben tragen, springt zur Winde und dann zum
Motor => wartet dort, bis der ‚böse Sissel‘ den Kessel zu Boden gestoßen hat
=> Kessel einnehmen => von da Hoch zum Sockel der Schreibtischlampe => DREHEN
sobald sich der ‚böse Sissel‘ umgedreht hat => schnell zum Helm am Regal
wechseln => RÜTTELN bevor sich der ‚böse Sissel‘ nach links zurückdreht.
Springt wieder nach unten zum Kessel und wartet, bis Cabanela schießt und der
böse Sissel mit der Trittleiter zurückkommt => schaltet erstmal zu Rakete um
und springt mit ihm zur Birne der Schreibtischlampe => schaltet wieder auf Sissel
und springt zur Trittleiter => BEWEGEN => hoch zur Strickmütze => SCHWINGEN =>
zur Trittleiter => BEWEGEN => auf Rakete umschalten und mit ihm zum Buch springen,
das nun ganz oben, genau über der Trittleiter auf dem Regal liegt => Verbindung
zwischen Buch und Strickmütze auf der Trittleiter herstellen und austauschen =>
Zeit weiterlaufen lassen und warten bis Zeit beim Schuss automatisch angehalten
wird => Kugel in der Luft mit Strickmütze austauschen.
Stellt eine Verbindung zu Cabanela her und sprecht mit ihm. Wiederholt das gleiche
beim Professor.

Kapitel 16:

Stellt eine Verbindung zur Seele links von euch her und sprecht mit Rakete.
Wechselt danach zu Rakete, springt nach links zum Baseball und tauscht ihn mit dem
Basketball weiter rechts => wechselt zu Sissel und geht über den Baseball zur
rechten Notbeleuchtung => wechselt nochmal zu Rakete, springt mit ihm zum Baseball
und tauscht ihn mit dem zweiten Basketball ganz rechts => zurück zu Sissel und
mit ihm über Baseball und Ventil zum Telefon springen => nach dem Gespräch mit
Kamila ‚Wechseln‘ auswählen.
Springt über den Monitor zum Rad => DREHEN => zu Lynnes Leiche => Zeit zurückdrehen.
Wartet, bis Kamila mit dem Gewehr in eurer Nähe ist => springt zum Gewehr, danach
über Rad, Monitor und Telefon zum Lenkrad über dem Telefon => DREHEN => hoch zum
Telefon und ‚Wechseln‘ auswählen.
Springt nach links über Ventil und Basketball zum Mülleimer => ÖFFNEN => haltet
schnell danach die Zeit an, bevor der Basketball in die Höhe schnellen kann und
springt zum Basketball => haltet die Zeit wieder an, wenn ihr euch mit dem Ball
unter der Decke befindet und wechselt nach links zur Notbeleuchtung. Wartet dort,
bis die Kapsel über euch auf dem Förderband ist und nehmt ihren Kern ein (falls
ihr den ganzen letzten Teil zu langsam macht, kann es sein, dass ihr die Kapsel
verpasst. Fangt in dem Fall nochmal nach der Schicksalsänderung an).
Lasst euch mit der Kapsel nach oben tragen => springt schnell zum Hebel =>
UMLEGEN => sofort zur Schalttafel und zum Torpedo.
Springt als erstes zum linken Gyroskop => ANHALTEN wenn das Gewicht oben ist =>
wiederholt genau das gleiche mit dem rechten, bevor sich das andere Gewicht wieder
dreht => springt zur Verbindung => BEDIENEN.
Geht nach rechts zum Anlasser => BEDIENEN => geht weiter nach rechts über die sich
bewegenden Teile (haltet immer im richtigen Moment die Zeit an, um zum nächsten
Teil springen zu können) bis ihr die Taschenlampe erreicht => EINSCHALTEN.
Springt über die Notbeleuchtung zum Griff => DREHEN => weiter über Handschuh und
Sicherungskasten zum Schalter => UMLEGEN => wieder zur Taschenlampe => EINSCHALTEN.
Geht in die Ghost-Ansicht um Rakete zu entdecken. Wechselt zu Rakete, springt rechts
von den drei Ventilatoren in der Mitte nach oben => tauscht den großen ventilator
mit dem mittelgroßen in der Mitte => den großen nochmal mit dem zweiten mittelgroßen
ganz unten => zurück nach oben, wo ihr den obersten mittelgroßen mit dem kleinen
Ventilator noch weiter oben tauscht => Zeit weiterlaufen lassen => wechselt zu
Sissel und springt bis zum Anlasser nach rechts (auf Höhe der unteren beiden
Ventilatoren) => BEDIENEN => nachdem Lynne nach oben geklettert ist nochmal
BEDIENEN und wie zuvor, als das U-Boot noch nicht gekippt war, über die Maschinen-
teile nach oben klettern, dann nach links zum Feuerlöscher und zum Lenkrad neben
dem kaputten Rohr, aus dem Dampf austritt.
Wechselt zu Rakete und tauscht mit ihm die vier kaputten Rohre in dieser Reihen-
folge: Oben links mit unten links, oben rechts mit unten rechts und oben links
mit oben rechts.
Wechselt wieder zu Sissel, der sich beim Lenkrad befindet => DREHEN => bis zum Haken
in der oberen linken Ecke des Raums springen => BEWEGEN => sobald Lynne aufgestiegen
ist, wieder BEWEGEN => weiter zur Tür => ÖFFNEN.

Kapitel 17:

Sprecht zunächst mit dem ‚bösen Sissel‘. Springt zur Steuerung hinter Lynnes Kopf
=> BEDIENEN => springt zum mechanischen Arm und tippt auf die Sprechblase =>
BEDIENEN und ‚Ghost‘ drücken, bevor Arm ausser Reichweite ist => nach oben tragen
lassen und zum Telefon wechseln => WÄHLEN => den Torpedoraum auswählen.
Stellt eine Verbindung zu Raketes Seele her und sprecht mit ihm. Wechselt zu
Rakete und tauscht die beiden Schalter => zurück zu Sissel wechseln und zum linken
Schalter springen => UMLEGEN => zum Torpedo nach links springen.
Geht nach oben zu Kommissar Jowds Leiche => sprecht mit ihm und dreht dann die Zeit
zurück => zur Leiche vom Yomiel springen => Zeit zurückdrehen.

Letztes Kapitel:

Wartet, bis Lynne von Yomiel als Geisel genommen wird. Springt über die gegrillte
Süßkartoffel zu ihren Kopfhöhrern => AUFDREHEN => wechselt zu Rakete und springt
mit ihm zur linken Düse vom Springbrunnen => wechselt wieder zu Sissel und springt
zum Korb => RÜTTELN => schnell weiter zur rechten Düse vom Springbrunnen =>
SPRÜHEN sobald die Süßkartoffel drüberschwimmt => schnell auf die Kartoffel springen
bevor sie vom Wasserstrahl zu weit weggetragen wird => weiter zur mittleren Düse
des Springbrunnens.
Zu Rakete wechseln => zur Süßkartoffel springen => zu Sissel wechseln, der sich
bei der mittleren Düse befindet => SPRÜHEN => zu Rakete wechseln, solange die
Süßkartoffel in der Luft ist => Kartoffel mit Mino der Steinskulptur auswechseln =>
danach Mino noch mit der rechten Straßenlampe tauschen => Zeit weiterlaufen lassen.
Wartet, bis Kommissar Jowd schießt und tauscht dann die Kugel mit der Süßkartoffel,
die hinter Yomiel am Boden liegt.
Springt mit Sissel zur linken Springbrunnendüse => SPRÜHEN => der Wechsel zu Rakete
danach erfolgt automatisch => tauscht die Straßenlampe, die ihr zuvor mit der Düse
weggesprüht habt mit der Steinskulptur. Danach übernimmt die Seele von Yomiel..