können manchmal richtig legendär sein: Das erste Bioshock, Half-Life, The Last of Us, der Doom-Reboot von 2016 und so viele mehr. Manchmal aber kann der Anfang eines Videospiels auch richtig nerven – mich zumindest.
Dabei meine ich nicht einmal schlechte Intros, die weder in Sachen Gameplay, noch Story oder Atmosphäre die richtigen Töne treffen. Ich meine die Art von Einstieg, bei der die Entwickler mich erst eine Power-Fantasy durchleben lassen, ehe mir sämtliche Kräfte und Besonderheiten geraubt werden, damit ich wieder ganz von vorne anfange. Erst super stark, dann erbärmlich schwach – frustrierend!
Erst super stark, dann kümmerlich schwach: Manchmal nerven mich Intros in Videospielen
Warum mich Intros in Videospielen manchmal nerven
Skull and Bones: Vom Pirat zum Anfänger
Wir schreiben Ende 2023: Ubisoft startet die nächste Betaphase von Skull and Bones, dem schon oft verschobenen Multiplayer-Piraten-Spiel. Selbst gespielt habe ich die Version nicht, aber mir das eine oder andere Video dazu angesehen. Dabei ist mir vor allem ein Punkt im Gedächtnis geblieben, der mich auch schon in anderen Spielen genervt hat: Skull and Bones beginnt, zumindest in diesem Beta-Test, damit, dass man als Spieler zu Beginn ein gut ausgestattetes Kriegsschiff mit zahlreichen Kanonen und Verbesserungen erhält, ehe man umgehend in ein Gefechtsszenario geworfen wird.
Ein an und für sich unterhaltsames Intro, denn immerhin bilden die Seeschlachten ja das Highlight von Skull and Bones. Am Ende heißt es allerdings Abschied nehmen, denn das eigene Schiff wird in Richtung Meeresgrund befördert. Man selbst überlebt nur knapp und darf nun mit einem billigen Floß vorliebnehmen. Hurra, man ist ganz unten in der Nahrungskette und all die schönen Dinge, die man vor wenigen Minuten noch erlebt hat, liegen nun 40 oder 50 Spielstunden in der Zukunft.
Statt sich also weiter mit Galeeren oder Linienschiffen auf offener See zu messen, gilt es erst einmal Haie zu jagen, Ressourcen zu sammeln und 0815-Aufträge abzuarbeiten, um sich so etwas wie ein Kriegsschiff leisten zu können. Das Intro wirkt somit schnell wie ein Teaser für zukünftige Gameplay-Sitzungen, anstatt wie eine behutsame Einführung in die Spielwelt.
Die grundlegende Idee ist offensichtlich
Grundsätzlich kann ich den Hintergedanken eines solchen Intros verstehen: Dem Spieler zeigen, wie mächtig er irgendwann sein kann und was ihn noch alles erwartet, wenn er am Ball bleibt. Zudem soll es, wenn das virtuelle Abenteuer von seiner Erzählung angetrieben wird, als Motivation dienen, denn meistens werden einem die mächtigen Fähigkeiten vom potenziellen Antagonisten oder einem seiner Handlanger geraubt – es soll das Gefühl erzeugt werden, dass man sich nun auf jeden Fall rächen möchte. Eine Bindung zu seinem eigenen Charakter oder dem Protagonisten will man frühzeitig mit einem solchen Schritt herstellen.
Nur funktioniert das zumindest für mich eher weniger. Statt motiviert zu sein und die Beine in die Hand zu nehmen, kommt es bei mir zum Gegenteil und ich schiebe Frust. Ich würde viel lieber in diesem Moment da weitermachen, wo ich im Intro stand und von dort aus weiterarbeiten, anstatt zwingend von ganz unten zu beginnen. Es fühlt sich in dieser Periode so an, als hätte man mir etwas weggenommen und ich bekomme es erst wieder, wenn ich mich beweise.
Ein nahezu perfektes Beispiel dieser Art: Das erste Darksiders. Im Intro landet man als mächtiger Krieg, einer der vier Reiter der Apokalypse, auf der Erde und zerlegt unzählige Dämonen und Engel, die sich gerade zwischen den Menschen breit machen und zur endgültigen Schlacht zwischen Himmel und Hölle übergehen. Am Ende des Prologs stellt sich aber heraus, dass die Apokalypse hätte gar nicht ausgerufen werden dürfen, und das Eingreifen Kriegs die heiligen Gesetze verletzt hat. Zack, wird Krieg vom Feurigen Rat seiner Kräfte beraubt und muss erstmal beweisen, dass er tatsächlich unschuldig war.
Was bleibt? In der Kampagne kämpft man sich zu Fuß und per Ross durch die postapokalyptische Erde, verprügelt alle Nase lang ein paar Bosse und ist am Ende ähnlich mächtig, wie in den ersten paar Minuten – lediglich ein paar wenige Fähigkeiten, die man Bossen abnimmt, ergänzen noch das Repertoire. Ein Kreislauf, der mir persönlich das erneute Durchspielen erschwert hat, da ich bereits wusste, dass es rein vom Kräfteverhältnis her nicht mehr allzu viel besser wird, als es noch im Intro der Fall ist.
Lieber schwach starten
Ob nun Darksiders oder Skull and Bones: Über die Zeit habe ich festgestellt, dass ich den Anfang eines Videospiels lieber mag, wenn er mir noch nicht das zeigt, was irgendwann mal in Dutzenden von Stunden möglich sein wird. Zumindest, wenn es eine Art rollenspielmäßiges Progressionssystem mit freischaltbaren Fähigkeiten gibt, wie es mittlerweile in ziemlich vielen Spielen der Fall ist.
Ich möchte nicht mit möglichen Gameplay-Elementen angeteasert werden und ein gutes Intro braucht das aus meiner Sicht auch gar nicht. Mir sind der Aufbau der Atmosphäre und der Einstieg in die jeweilige fiktionale Welt wichtiger, als dass mir schon aufgedrückt wird, wie gut sich ein Kampfsystem irgendwann einmal anfühlen kann. Aber vielleicht bin ich da ja auch etwas eigen.
Wie sieht es bei euch aus: Mögt ihr Intros, in denen ihr erst stark seid, um dann geschwächt zu werden? Ist es euch vielleicht sogar egal? Verratet es mir doch gerne in den Kommentaren. Und falls ihr wissen wollt, auf welche Spiele sich die 4Players-Redaktion 2024 ganz besonders freut, werdet ihr an anderer Stelle fündig.