Auch ANNO 1800 wird auf dem grundlegenden ANNO-Konzept basieren: die Erfüllung der Bedürfnisse der Einwohner. Wurden sämtliche Bedürfnisse gestillt, kann die Bevölkerung eine Stufe aufsteigen, womit neue Gebäude und Co. freigeschaltet werden. In ANNO 1800 gibt es allerdings eine Neuerung, und zwar verfügt jede Bevölkerungsstufe nun über einen eigenen Typ von Arbeitskraft, der wiederum benötigt wird, um die meisten Produktionsbetriebe der jeweiligen Stufe zu betreiben. Höherstufige Fabrikanlagen benötigen somit eine spezialisierte Form von Arbeitskraft (Facharbeiter).
Die Entwickler erklären bei ANNO Union (Community-Programm von Ubisoft) die Bevölkerungsstufen folgendermaßen: „Die grundlegende Idee hinter Annos Gameplay baut auf dem Konzept der Erfüllung von Bedürfnissen auf. Hierbei ist der Spieler dafür verantwortlich, die nötige Infrastruktur und Annehmlichkeiten zur Verfügung zu stellen, damit Eure Bevölkerung sich weiterentwickeln kann. Bevölkerungsstufen sind eine Schwelle, die es zu überwinden gilt, um in Anno voranzuschreiten – ähnlich wie Level eines Charakters in anderen Spielen.
Die nächste Stufe zu erreichen ist immer ein großer Meilenstein, der Euch als Belohnung Zugang zu zahlreichen neuen Gebäuden und erweiterten Produktionsketten verschafft. Genau wie Eure Produktion entwickelt sich die Gesellschaft mit jedem Level weiter und somit auch die immer härter zu erfüllenden Bedürfnisse. Eine natürliche Schwierigkeitskurve und außerdem ein Indikator für Eure eigenen Fähigkeiten als Anno Spieler. Wenn Ihr gerade in eine neue Bevölkerungsstufe vorangeschritten seid, sind vorerst nur ein paar der neuen Gebäude verfügbar, gerade genug um Eure neue Produktion in Gang zu bringen. Wenn die Anzahl der Bewohner in der bestimmten Klasse mit der Zeit steigt, werden nach und nach alle Gebäude der Stufe freigeschaltet.
In Anno hat nicht nur jedes Gebäude seinen eigenen charakteristischen Charme, es hat außerdem immer Einfluss auf das Gameplay und benötigt seine eigenen Interface Elemente. Somit werden die Gebäude der unterschiedlichen Stufen ein Werkzeug um Geschichten zu erzählen: ein Klick auf das Wohnhaus und der Bewohner erzählt Euch einen Schwank aus seinem Alltag und öffentliche Gebäude wie der Marktplatz werden zur Bühne für visuelles Feedback.
Aus der Gameplay Perspektive spielen gerade die öffentliche Gebäude eine weitere wichtige Rolle, da sie durch den Einfluss auf die Zufriedenheit der Bevölkerung immer wieder Eure Aufmerksamkeit abverlangen. Und genau wegen diesem Einflussradius sind Gebäude, wie die Schenke, als ein aufsehenerregender und wuselnder Hingucker Eures Stadtzentrum gestaltet.
Es gibt außerdem eine große Änderung für Anno Veteranen: Jede Bevölkerungsstufe ist nun sein eigener Typ von Arbeitskraft, welche wiederum benötigt wird, um die meisten Produktionsbetriebe der jeweiligen Stufe zu betreiben. Wenn Ihr darüber nachdenkt, macht es durchaus Sinn: Bauern kümmern sich um die Landwirtschaft, während die Arbeiterklasse überhaupt erst aufkam, um dem wachsenden Bedarf an Spezialisten in den neuen Fabriken gerecht zu werden. In Anno 1800 müsst Ihr also immer ausreichend Arbeitskraft entsprechend der Anforderung Eurer Produktionsbetriebe bereitstellen. Diese Änderung hat einen bedeutenden Einfluss auf die Komplexität der Städteplanung und fördert wesentlich interessantere und natürliche Stadtlandschaften.“
Über den Look der Siedlungen und das Verhältnis zwischen Wohngebäuden und Industrieanlagen schreiben die Entwickler: „Während der industriellen Revolution musste sich die Architektur an das rapide Wachstum der Städte anpassen. Moderne Technologien wie Fließbänder brachten Massenproduktion vorwärts, während Stahlträger es erlaubten, Fabriken und andere Gebäude in nie da gewesener Größe zu erbauen. All dies brachte dramatische Veränderungen für das urbane Städtebild.
Wohnhäuser nehmen viel Platz auf Eurer Insel ein und stehen damit in direkter Konkurrenz um die vorhandene Baufläche mit den Produktionsgebäuden. Dies schafft das Klassische Anno Puzzle: Wie viel Platz habe ich zur Verfügung und wie teile ich diese Fläche sinnvoll auf. Um dem Szenario des 19ten Jahrhunderts gerecht zu werden, mussten wir feststellen, dass die Größenverhältnisse von Gebäuden sich verändern müssen. In Anno 2205 waren Wohngebäude meistens 3×3, 5×5 oder 6×6 Felder groß, je nach Bevölkerungsstufe und Region. Während die 6×6 großen Gebäude in Anno 2205 es einfacher für uns machten, organisch wirkende Städtebilder zu schaffen, limitierten sie den Spieler auch stark in der maximalen Anzahl der platzierbaren Gebäude.
Inseln in Anno 1800 werden größer und können dadurch wesentlich mehr Gebäude fassen als vorherige Teile der Serie. Weiterhin werden Wohngebäude nur noch 3×3 Felder verbrauchen, was die maximale Anzahl der platzierbaren Gebäude weiterhin nach oben schraubt und ermöglicht es uns weiterhin, wesentlich größere Produktionsgebäude zu gestalten. Um der Zeit gerecht zu werden, sollen Fabriken die Gebäude in Euren Wohnvierteln deutlich überragen und sich wie ein beeindruckender Meilenstein moderner Architektur und Städteplanung anfühlen.“
ANNO 1800: Bedürfnisse, Bevölkerungsstufen und Arbeitskraft
Bedürfnisse, Bevölkerungsstufen und unterschiedliche Arbeitskraft
Bei den ganzen Änderungen würde es mMn Sinn machen (oder ergeben) wenn öffentlich Gebäude kein festes Einzugsgebiet mehr haben. Sonst wäre die ständige Umplanung und Umbebauung ziemlich doof. Stattdessen könnte man einem öffentlichen Gebäude ja eine maximale Anzahl an Wohnhäusern (z.B. 25 pro Schule, 100 pro Uni etc.) zuweisen, diese wären dann aber frei vom Spieler festzulegen.
Aber trotzdem begrüße ich die neue Änderung sehr, das kann zu einem massiv organischerem, abwechslungsreicherem Stadtbild führen. Ich bin sehr gespannt auf dieses Anno. Alles was man so in der Anno Union liest macht extreme Vorfreude^^
Klingt auf jeden Fall organischer.
1. Nicht mehr auf Teufel komm raus hochstufen, sondern auch ausreichend Bürger geringer Stufen unterhalten (wobei das ja faktisch in den letzten Teilen Sinn durch die Quotenregelung erhalten war).
2. Produktion braucht Arbeitskräfte. Ich glaub jeder, der die letzten Teile gespielt hat, hatte eine Wohn- und ganz viele Arbeitsinseln (in den Zukunftsszenarien 2070 und 2205 vll. noch irgendwie begründbar über Automatisierung), auch wenn man sich vll. vorgenommen hat, es nicht zu tuen.
3. Die kleingliedrige Wohnbebauung verhindert vll. ein wenig das Reißbrett-Gefühl, wobei man dafür wahrscheinlich konsequent von den rechteckigen Zuschnitten Weg müsste und Straßen (zumindest) im 45°-Winkel zulassen müsste...
Wenn das bedeutet das man endlich nicht mehr eine Insel nur mit möglichst hochstufigen Bewohnen und alle anderen Inseln nur mit Produktionsbetrieben hat, sondern auf jeder Insel auf der man produzieren möchte auch Arbeitskräfte ansiedeln muss. Dann ist das glaube ich die beste Neuerung die sie einführen konnten und gleichzeitig die mit der ich am wenigsten gerechnet hätte.
Und Fabriken die größer sind als ein Einfamilienhaus sind zwar nur Optik aber auf jeden Fall auch zu begrüßen.