Der Free-to-play-Shooter Apex Legends ist zwar im Titanfall-Universum angesiedelt, unterscheidet sich inhaltlich und spielmechanisch aber ziemlich deutlich von den beiden bisherigen Teilen. So gibt es weder die mächtigen Titanen noch schlüpft man in die Rollen der Elite-Piloten, die mit Wandläufen und Jetpack-Doppelsprüngen über eine enorme Mobilität verfügen. Warum das so ist, hat jetzt Drew McCoy als ausführender Produzent von Respawn Entertainment gegenüber PC Gamer erklärt.
„Viele Dinge [von Titanfall] wurden mit Bedacht übernommen. Unser Ziel bestand wirklich darin, ein beherrschbares, lernbares Spiel mit viel Strategie und einer gewissen Tiefe zu erschaffen“, so McCoy. „Als wir mit der Entwicklung angefangen haben, hatten wir ehrlich gesagt Doppelsprünge und Wandläufe. Eine Zeit lang hatten wir sogar Triple-Sprünge. Wir hatten Titanen in zig Variationen. Wir schränken uns nicht dabei ein, was in einem Spiel sein „muss“, wenn wir ein Projekt beginnen. Obwohl wir uns dachten, yeah, das wird wahrscheinlich das Titanfall-Universum, haben wir uns keine zwingenden Vorschriften gemacht, was enthalten sein muss. Während der Entwicklung des Prototypen und zunehmender Spielerfahrungen bleiben manche Dinge oder sie werden gestrichen, abhängig davon, ob sie unseren Zielen gerecht werden oder nicht. Dinge wie Wandläufe oder Doppelsprünge haben tatsächlich die strategischen und lernfähigen Aspekte des Kampfes beeinträchtigt. Denn jeder Spieler kann fast sofort jede Stelle erreichen. Dabei gibt es keinen Denkprozess wie ‚Okay, ich habe jemanden gesehen, der ums Gebäude gelaufen ist. Jetzt weiß ich, dass er an einem von zwei Orten sein muss‘. Nein – mit Doppelsprüngen und Wandläufen könnte er überall sein.“
Aufgrund der gewonnen Erkenntnisse ist man am Ende auch bei den Dreier-Squads gelandet. Größere Gruppen erwiesen sich laut McCoy zwar als spaßig und chaotisch, aber war dann doch zu viel des Guten. „Man hat nicht das Gefühl, nach einem Kampf etwas gelernt zu haben. Es hat sich eher so angefühlt wie was passiert ist, ist passiert, jetzt lasst uns weiterziehen.“
Apex Legends: Darum gibt es keine Titanen, Wandläufe und Doppelsprünge
Darum gibt es keine Titanen, Wandläufe und Doppelsprünge
Wäre ein titanfall battle royal mit schrumpfenden Kreis veröffentlicht worden, wäre mit Sicherheit auch gemeckert worden.
Das das Spiel so wie es ist verdammt gut funktioniert, gute Ideen einbringt und insgesamt eigenständig genug für ein br wirkt ist scheinbar egal.
Wenn die Vision der Entwickler diese Art Spiel ist, dann sollten sie es auch so machen. Titans, Movement aus TF hätte hier ein anderes Spiel ergeben, was das Gameplay einfach verändert hätte.
Das Movement aus Titanfall hätte dem ganzen BR-Modus eben etwas Pfeffer verliehen. So hab ich ein weiteren CoD BR-Klon mit ein paar Helden und Bewegungseinschränkung. Das wäre sozusagen DER Action BR-Modus geworden. Selbst Pathfinder ist nicht sonderlich mobil im Vergleich zu Titanfall. Sein grapple-hook muss sich erst ewig aufladen und funktioniert eher wie der Greifhaken in CoD anstatt wie in TF.
Ich denke schon dass es gut funktioniert hätte mit der gewöhnlichen TF-Steuerung. Vielleicht wäre die Masse die man mit dem Spiel ansprechen will damit aber überfordert oder würde direkt den Controller in die Ecke werfen wenn man mal wieder von einem bunnyhoppenden Spieler von "oben" gekillt würde.
Meiner bisherigen Erfahrung in Apex nach ist die Bewegung bei weitem nicht so eingeschränkt, wie hier gerne behauptet wird. Zum einen kann jeder Charakter senkrechte Wände gut und gerne 5 Meter hinauf klettern, womit gewöhnliche Gebäude schonmal kein Hindernis sind. Als nächstes gibt es überall im Gelände verteilt Seilrutschen ("Ziplines"), mit denen man sehr schnell von einem Ort zum nächsten kommt. Zum Dritten sind ebenso überall verteilt Redeploy-Stationen, mit denen man quasi wieder auf Abwurfhöhe gebracht wird und dann eine ziemlich weite Strecke gleiten kann. Und Viertens gibt es auch Charaktere, die mit ihren Fähigkeiten das Movement stark erhöhen. Da wäre zum einen Pathfinder zu nennen, der die besagten Ziplines selber einrichten kann und damit sein Team in Windeseile praktisch überall hin bringt (sogar an Orte, die man in Titanfall aufgrund der schieren Höhe nicht normal hätte erreichen können). Und auch Wraiths Portale erweitern die Mobilität enorm.
Insofern: erst geduldig ausprobieren, dann meckern. Tatsächlich haben sie sich ziemlich viel überlegt, um die Mobilität zu erweitern. Ich gehe tatsächlich mit, wenn sie sagen, dass die Bewegungsvielfalt aus Titanfall nicht zum Spielkonzept passt, denn mit Schubdüsen wäre es fast unmöglich, einen bestimmten Ort zu halten, wenn die Gegner nahezu von überall kommen können. War in Titanfall auch nicht nötig, hier ist das aber, bedingt durch das Spielprinzip, ständig der Fall. Als Fan von Titanfall bin ich tatsächlich froh, dass es so geworden ist, wie es ist, da es sonst einfach kein funktionierendes BR hätte werden können.
Und wer hier meint, Apex würde sich nicht von PUBG unterscheiden, dem muss ich aufs Deutlichste widersprechen. Gerade eben hat mein Team z.B. ein Match gewonnen, während wir auf einer hoch oben schwebenden Plattform standen (Hallo, Donnerkuppel!), die nur mit Ziplines zu erreichen ist. Zuvor hatten wir uns die passive Spezialfähigkeit von Pathfinder zunutze gemacht, um schon vorher zu...
PUBG war noch nie berechenbar, was auch ein Reiz des Spiel ist. Das Vaulting hat das bis dahin unglaublich zähe Movement nur verbessert und die Takitk, die vom Spieler genutzt werden kann und sollte ERWEITERT anstatt verschlechtert, was genau den gegenteiligen Effekt hat als von dir beschrieben
Ich sehe den Punkt nicht, wo TF weniger taktisch sein soll: wenn du damit rechnen musst, dass der Gegner mittels Wallrun von oben kommt, dann muss sich dein Team auf sowas einstellen und gegen-Strategien entwickeln um nicht so einfach flankiert zu werden.
Am besten, einfach nicht Campen und es wird dem Gegner schon viel schwerer Fallen ein erfolgreiches Flankierungs-Manöver durchzuführen.
Mehr noch, durch das erweiterte Movement hast du auch mehr taktische Möglichkeiten wenn du in der Angreifer Position bist: eine Attrappe unten am Boden setzen und dann mittels Wallrun und Sprüngen von der Flanke oder gar von hinten kommen.
Der Punkt ist, dass andere Begebenheiten andere Taktiken ermöglichen und wenn sowohl Wallruns als auch "Boots on the Ground" möglich ist, dann hast du mehr taktische Möglichkeiten.
Dass...
In Titanfall wusste man damals nie, wo der Gegner war - was natürlich erstmal spannend ist, aber bei weitem weniger taktisch. Du wirst mir sicher zustimmen, dass ein Counter-Strike taktischer ist als ein Quake 3 Arena - und einen hohen Anteil daran hat die Art und weise, wie man sich im Spiel bewegt bzw. bewegen kann.
Wenn das Ziel ist, etwas mehr Taktik und weniger Husch-Husch in das Spiel zu bringen, ist die Begründung... nunja... nicht falsch.