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Crackdown 3: Termin, Cloud-Zerstörung und Multiplayer-Modus „Abrisszone“

Termin, Cloud-Zerstörung und Multiplayer-Modus „Abrisszone“

© Sumo Digital / Microsoft

Beim Xbox-FanFest in Mexiko ist der Releasetermin von Crackdown 3 für PC und Xbox One verraten worden. Das Actionspiel mit der Extraportion Zerstörung wird am 15. Februar 2019 an den Start gehen. Die Levels sollen vollständig zerstörbar sein und die Berechnung der physikalischen Zerstörung soll (wie ursprünglich angekündigt) in der Cloud passieren, um auf allen Plattformen (Xbox One, Xbox One S, Xbox One X, PC) die gleiche „Qualität der Zerstörung“ zu bieten.

„Lasse es in Crackdown 3 so richtig krachen und bekämpfe das Verbrechen als Agent mit Superkräften in einer Sandbox-Welt voller Chaos und Zerstörung. Erkunde die Lüfte über einer futuristischen Stadt, rase in einem verwandelbaren Wagen durch die Straßen und nutze deine Kräfte, um ein skrupelloses Verbrecherimperium aufzuhalten. Erlebe die Kampagne im Alleingang oder gemeinsam mit einem Freund im Koop-Modus. Für den Online-Multiplayer-Modus wird ein Xbox Live Gold-Abonnement benötigt (gesondert erhältlich).“

Angekündigt wurde ebenfalls der Multiplayer-Modus „Abrisszone“ (Wrecking Zone), in dem zwei Fünferteams ihre Kräfte messen und die Zerstörung der Umgebung gegen ihre Gegner einsetzen.

  1. Eigentlich hatten die ja jetzt mehr als genug Zeit neben dieser Cloud-Zerstörung auch mal das Gameplay sowie den SP Modus zu verbessern.
    Die werben nur mit der Technik - kein sehr gutes Zeichen. Ich befürchte das der Title floppen wird.

  2. Hier wird mir zu viel über die Technologie (in diesem Fall Cloud) geredet, auch von Seiten MS.
    Bin gespannt ob sich das Game in irgendeiner Form besonders spielt, danach sieht es für mich derzeit nicht aus. Alles was ich jedes Mal sehe ist das Marketing mit Terry und dann das Gerede über Cloud Tech. Hoffe das geht nicht in die Hose wie Teil 2...

  3. DEMDEM hat geschrieben: 10.11.2018 23:13 Oder aktuell in BF die serverseitige Ragdoll-Berechnung, die es erlaubt, dass Leichen nun von Spielern nun durch die Luft zu schleudern, was voraussetzt, dass bei allen Spielerln auf dem Server die Daten der Leiche identisch ist.

    Wenn es so einfach wie vei BF funktioniert warum gab es dann immer Probleme und Verschiebungen damit?
    https://www.google.de/amp/s/www.gamepro ... 332401.amp
    Da werden schon pasr Daten mehr benötigt als nur Positionsdaten von paar Soldaten und fast immer gleich zusammenbrechede Gebäude. Zumal die viele andere Dinge in BF eben nicht gleichzeitig zerstören kannst.
    Ganzes Hochhaus hast auch in BF 4 nicht kleinbekommen wenn es nicht wie auf einer Map vorgesehen war. Da ging bei BF 4 auf Singapor die Framerate ordentlich in Keller.
    Es geht ja hierbei um eine Entlastung der Konsolen um eine stabiles Spielgefühl zu ermöglich. Willst wie in BF selbst auf der Pro mit 35-45fps schwankend rumrennen?
    So viel zum es funktioniert super auf Konsolen. 64 Spieler und paar Gebäudezerstörung sorgen dafür dass die CPU ins Straucheln kommt.
    Wie jetzt Crackdown läuft muss man erst sehen. Vielleicht gaben sie es ja für den SP umgestellt. Ganz ausschließen würde ich es auch nicht.

  4. Leon-x hat geschrieben: 10.11.2018 23:09
    DEMDEM hat geschrieben: 10.11.2018 22:58
    "immer" my ass. Bisher gingen wir immer davon aus, dass das Spiel eine Online-Anbindung voraussetzen würde. Wegen der Cloud. Ohne Online-Anbindung, keine Cloud, logisch oder? Aus der News kann man auch den Schluss ziehen, dass man allways online sein muss, sonst keine Physik-Berechnungen.
    Dann hast aber paar News nicht mitbekommen. Die Cloudberechnung sollte nur im MP zum Einsatz kommen. Deswegen war in den Messe-Demos des SP nicht so viel zerstörbar. Wurde sogar hier auf 4p in Anspieltest angesprochen.
    Also daher sehe ich nicht warum man im SP zwangsweise von Always On ausgehen muss.
    Weil dann "Cloud-Berechnung" ziemliche Wortklauberei wäre. Denn so ist es dann einfach nur eine serverseitige Berechnung der Physik, wie sie in anderen MP-Spielen schon immer normal war. Oder wie stellst du dir vor, wie es zum Beispiel in BF geht, dass, wenn ein Spieler ein Haus zum Explodieren bringt, es auch bei den anderen Spieler synchron explodiert auf genau der selben Weise? Oder aktuell in BF die serverseitige Ragdoll-Berechnung, die es erlaubt, dass Leichen nun von Spielern nun durch die Luft zu schleudern, was voraussetzt, dass bei allen Spielerln auf dem Server die Daten der Leiche identisch ist.

  5. DEMDEM hat geschrieben: 10.11.2018 22:58
    "immer" my ass. Bisher gingen wir immer davon aus, dass das Spiel eine Online-Anbindung voraussetzen würde. Wegen der Cloud. Ohne Online-Anbindung, keine Cloud, logisch oder? Aus der News kann man auch den Schluss ziehen, dass man allways online sein muss, sonst keine Physik-Berechnungen.
    Dann hast aber paar News nicht mitbekommen. Die Cloudberechnung sollte nur im MP zum Einsatz kommen. Deswegen war in den Messe-Demos des SP nicht so viel zerstörbar. Wurde sogar hier auf 4p in Anspieltest angesprochen.
    Also daher sehe ich nicht warum man im SP zwangsweise von Always On ausgehen muss.
    In der News steht dass man nur für den MP Xbox Live braucht. Warum wenn man im SP auch die Server in Anspruch nimmt durch Cloudberechnung?

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