Der Indie-Titel Cult of the Lamb ist gerade erst erschienen, da gibt es schon die erste große Erfolgsnachricht zu vermelden. Der Lämmer-Kult hat bereits einen Meilenstein erricht.
Das geht aus einem neuen Tweet auf dem offiziellen Twitter-Profil zum Spiel hervor. Demnach sind nach nur einer Woche auf dem Markt schon jetzt mehr als eine Million Spieler Anhänger der knuffig aussehenden Sekte geworden. Für einen vergleichsweise kleinen Titel dürfte das ein enormer Erfolg sein.
The Lamb has blessed 1 MILLION players in our first week!
— Cult of the Lamb ðŸ™ðŸ‘👑 OUT NOW (@cultofthelamb) August 18, 2022
We are eternally grateful for your devotion and our team is committed to improving the game with tweaks, fixes and free major content updates.
This is only the beginning as there’s so much room for this Cult to grow! pic.twitter.com/sj44I8Ufp3
Cult of the Lamb: Fixes und Updates angekündigt
Darüber hinaus räumt man ein, dass es nach wie vor noch Probleme mit dem Spiel gibt. In der Tat verspricht man weitere Verbesserungen und Bugfixes. Letztere sind auch dringend nötig, denn laut IGN gibt es noch zahlreiche technische Macken, die in ihrer Intensität von vernachlässigbar bis hin zu schwerwiegend reichen.
Wer aber am Ball bleibt, soll schon bald mit „kostenlosen, großen Updates“ versorgt werden. Was diese beinhalten werden, ist allerdings noch nicht bekannt. Cult of the Lamb ist seit dem 11. August 2022 für PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X | S, Nintendo Switch und PC verfügbar. Das Spiel kombiniert ein Management-System ähnlich wie bei Animal Crossing mit actionreichem roguelike Gameplay à la Hades, garniert mit einem eigenwilligen Look.
Diese mit Herzblut erstellten, kleinen Indie-titel machen mir in den letzten Monaten deutlich mehr Freude als all dieser uninspirierte Multimillionen Dollar-Bombast-Scheiß der großen Publisher. Zur Zeit spiele ich ganz gemütlich Backpack Hero, einen knuffig-sympathischen Dungeon Crawler/Roguelite-Puzzler, und hier spürt man einfach, dass noch der Spaß im Vordergrund steht, nicht der Aktienkurs.
Da spiele ich lieber erneut Binding Of Isaac anstatt so ein halbgares Rogue Lite. Dafür ist mir meine Lebenszeit zu schade.
//Edit: Astorek86 hat's alles wortgewandter zusammengefasst, während ich getippt habe.
Die Bullethell-Bosse sind aufgrund des leicht gekippten Schlachtfelds etwas schwerer als in anderen Spielen. IMO.Bzw. bis auf:
Er besteht aber in großen Teilen aus Beschäftigungstherape. Da es z.B. auch im Endgame keine Möglichkeit gibt, die Nahrungsversorgen zu automatisieren. Und auch bei der Zutaten Produktion besteht die hohe Chance, dass die Anhänger einfach aufhören, die Farm zu betreiben. Angeblich ein Speicherfehler, der vor allem bei größeren Kulten auftritt.
Und dass du jeden Anhänger einzeln um seinen Zehnt erleichtern / motivieren musst, jeden Tag erneut, ist nun auch nicht der Inbegriff von abwechslungsreichem Gameplay. Gut, beides hat so marginale Auswirkungen, dass man es auch ignorieren kann. Nur: Wieso ist die Funktion dann drin?
Das Ding spielt sich leider wie ein Mobile Game, frustlos die leuchtenden Schaltflächen anklicken, fertig. Irgendwann ist's vorbei und man hat keine Motivation nochmal zurückzukehren, weil es sich auch mit anderen Doktrinen nicht wirklich anders spielt.
Oder länger als ein Wochenende.
Das Spiel ist tatsächlich gar nicht mal so leicht zu bewerten... Ich mags, kann den einen oder anderen Kritikpunkt aber verstehen.
Bis auf die Präsentation selbst (Animationen, Musik- und Sounddesign sind 1A) ist das Spiel technisch teilweise richtig unsauber. In Steam-Foren und User-Reviews häufen sich Bugs über verschwundene Gebäude und Plotstopper-Bugs, teilweise im Lategame. Mit bestimmten Steuerungs-Layouts kann man keine Gegenstände aufnehmen, ohne gleichzeitig eine Spezialattacke auszuführen und einen Teil der "Eifer"-Ressource zu verlieren. Teilweise Interface-Bugs (ich konnte bis zum Neustart plötzlich niemanden mehr segnen), einmal hatte ich eine Waffe ohne "Treffer"-Soundeffekt. Es soll wohl teilweise sogar Spielstand-Bugs geben, was halt echt nicht cool ist... Das Spiel würde deutlich besser abschneiden, hätte man 1-2 Monate mehr Zeit für Bugbehebung vor Release eingeplant...
Sowohl im Roguelike- als auch im Aufbau-Part merkt man dem Spiel an, dass alles so gebaut wurde, dass es möglichst wenige Frustfaktoren im Spiel gibt. Das fängt schon z.B. mit den Items im Roguelike-Part an, in denen es quasi kein einziges Item gibt, dass dem Spieler schadet. Gegner und Projektile sind, im Vergleich zu anderen Roguelikes, wirklich kinderleicht zu lesen. Auch die Patterns der Gegner sind für Videospiel-Geübte praktisch keine Gefahr. Das geringere Frustniveau sorgt aber leider dafür, dass das Spiel auch den einen oder anderen Tiefgang vermissen lässt. Ich habe wirklich den Eindruck, dass im Zweifel lieber zu oft als zuwenig die Schere angesetzt wurde, wenn man sich zwischen potentiell frustigen Stellen beim Tiefgang oder Frustfreiheit im Spieldesign entscheiden musste...
Durch den eher geringen Tiefgang ist auch die Spielzeit, für ein Roguelike, vergleichsweise kurz. Die Entwickler geben ja selbst eine Zeit zwischen 12-16 Stunden an, um das Spiel durchzuspielen. Im Vergleich zu einem "The Binding of Isaac", in dem Leute teilweise mehr als 200 Stunden reinbuttern...
Leg doch mal ne andere Platte auf. Dein ständiges Quenglen müsste dir doch mittlerweile selbst auf die Nerven gehen.