THQ Nordic und Airship Syndicate haben ein neues Video zu Darksiders Genesis veröffentlicht, in dem das „Kreaturenkern“-System des am 5. Dezember 2019 für PC und Stadia sowie am 14. Februar 2020 für PlayStation 4, Xbox One und Nintendo Switch erscheinenden Action-Rollenspiels (zur Vorschau) näher vorgestellt wird:
Dazu heißt es vom Hersteller: „Beide Kämpfer beginnen in Darksiders Genesis bereits mit einem beachtlichen Arsenal an Attacken, erlangen aber im Verlauf ihrer Reise durch die Hölle weitere faszinierende und vernichtende Angriffe. Die Kreaturenkerne sammelt man von erschlagenen Feinden und Bossen oder erwirbt sie beim Dämonen-Händler Vulgrim im Tausch gegen Seelen.
Das ‚Kreaturenkern‘-System erlaubt dem Spieler die Balance zwischen den verschiedenen Spielstilen von WAR und STRIFE zu beeinflußen: Mehr Angriffskraft oder eine Lava-Spur nach einem Sprint? Eine Chance, dass ein Höllendhund nach einer Attacke erscheint oder soll lieber die Menge an Heilungs- und Munitions-Drops erhöht werden? Ein Maßgeschneidertes Set von Fähigkeiten für den bevorzugten Spielstil des Spielers.
In Darksiders Genesis gibt der vierte und letzte Reiter – STRIFE – sein Debüt und kämpft im allerersten Zweispieler-Koop-Modus von Darksiders Seite an Seite mit seinem Bruder und Mit(st)reiter WAR. Einzelspieler können jederzeit zwischen STRIFE und WAR wechseln, um je nach Situation STRIFES Fernkampf- oder WARs Nahkampfangriffe zu nutzen. Beide Charaktere können eine Spezialangriffsleiste füllen, die es ihnen dann erlaubt, kurzzeitig eine kolossale Gestalt anzunehmen und verheerende Angriffe zu entfesseln.“
Im übrigen fand ich die Änderung von Teil 1 zu Teil 2 garnicht so extrem. Teil 2 bot im Grunde immer noch die gleichen Features wie Teil 1 - erweiterte sie aber durch weitere Features, die eben nicht so gut ankamen. Teil 3 nahm dagegen wieder Features weg - und sowas kommt halt nicht sooo gut an.
Mit den "Heiltränken" müsste ich mal gucken, ich hab Darksiders 3, ich glaub, bei 50%. Dass man da irgendwelche "Vials" hat, die sich bei einem Checkpoint wieder auffüllen, habe ich so nicht bemerkt. Ich dachte, die muss man mit "Seelen" kaufen??
Respawn... Hmm. Meine Herausforderung damit ist, dass ich da bei DarkSiders keinen großen Unterschied sehe, weil die Gegner in 1 und 2 eh in den Gebieten Respawnen. Sprich, ob die jetzt respawnen, weil ich lange nicht mehr da war oder weil ich gestorben bin / gespeichert habe ist unterm Strich kein Unterschied.
Deshalb tue ich mich halt so schwer, in Darksiders 3 einen gewaltigen Unterschied zu 1/2 zu sehen, weil es jetzt irgendeine "Souls" DNA haben soll. Das einzige, was mir aufgefallen wäre (habe erst mit einem späteren Patch zugefriffen), wäre halt das "Tu's langsam und überlegt" Kampf-Gameplay, was Darksiders aber nicht unterstützt.
Wobei ich offenlegen muss, dass ich Dark Souls mal versucht habe, das aber nicht so meines ist. Ich bin nicht mehr so frustresistent wie vor 20 Jahren...
Wobei Dark Souls ja auch nicht alle Räder neu erfunden hat! Ähnlich wie die Castlevanias hat es ein paar Dinge in einem Action-RPG zusammengebracht. Damit ist es natürlich auf eine Weise Genre definierend!
Hmm, viel Text für: Aus MEINER Sicht hat sich bei DS3 zu DS1/2 nicht...
PS: Ach so, ich dachte echt, Genesis wäre ein richtiger 4. Teil, weil dort ja auch der 4. Reiter eingeführt wird.
Castlevania...
Legacy of Kain!!!
Naja, was genau ist an Darksiders 3 denn jetzt so Soulslike?
Ich frage das ganz im Ernst, denn wenn Darksiders 3 1.0 Soulslike ist, dann verstehe ich den Hype um die Souls-Spiele nicht.
In meinen Augen haben die nämlich "Soulslike" im Bezug auf das Kampfsystem nicht verstanden, stattdessen halbherzig einen Ausweich-Move ohne Iframes eingebaut und den Spieler ohne Übersicht in Gruppen von hektischen Monstern geworfen.
Soulslike ist mehr als "Kackeschwer" und niemals "Bullshittig unfair". Aber das haben eine Menge Leute auf beiden Seiten der Engine nicht verstanden.
Persönlich weiß ich nicht, warum man bei Darksiders meint, bei jedem Titel das Rad neu erfinden zu müssen. Die Franchise bietet doch einfach an, vier bis fünf Spiele zu machen, die sich in Story, Setting, Protagonist und Fähigkeiten unterscheiden, aber im Kern gleich sind. So im Sinne von Castlevania > Symphony of the Night.
(Fünf weil man im letzten Teil spontan zwischen den Reitern wechseln kann.)