Am Dienstag ist Destruction AllStars für die PS5 erschienen – das Autokampf-Spiel konnte 72% im Test erreichen und ist für die ersten zwei Monate im PS-Plus-Abo enthalten. Kurz vor Release hatten wir die Gelegenheit für ein ausführliches Video-Interview mit zwei Entwicklern: Colin Berry (oben linkes Bild) ist der Game Director von Destruction AllStars, er arbeitet bei Lucid Games, dem Hauptentwicklerstudio des Spiels. John McLaughlin (oben rechtes Bild) ist als Senior Producer bei Sony XDev angestellt, einem Sony-Team, das schon mehreren Studios bei der Entwicklung und Umsetzung namhafter Titel (Beyond: Two Souls, Killzone 2, Until Dawn) unter die Arme griff.
Wir sprachen mit den beiden über die Erfahrung und Inspirationen des Entwicklerteams, warum der Titel nicht für die PS4 erscheint, den neuen PS5-Controller und die Mikrotransaktionen im Spiel. Außerdem geizten sie nicht mit Anekdoten zur Konzipierung der Spielmodi von Destruction AllStars und sprachen über die Chancen sowie Risiken einer Veröffentlichung im Rahmen von PS Plus.
John McLaughlin: „Naja, also bei der WipEout-Collection hab’ ich halt Colins altes Zeug genommen und auf Vordermann gebracht (lacht). Aber zu dem Thema lasse ich erstmal Colin der Vortritt…“
Colin Berry: „Also erstmal hast du es hier mit zwei Leuten zu tun, die die nächsten fünf Stunden über WipEout labern könnten, ohne je auf den Punkt zu kommen. Zuerst einmal war es natürlich großartig, über Jahre hinweg an einer so großen Marke zu arbeiten. Und ich denke, dass man einfach Erfahrung mitnimmt, hinsichtlich der Spieleentwicklung im Allgemeinen. Bezug nehmend auf Destruction Allstars hat uns sicherlich geholfen, dass wir mit WipEout HD schon vor vielen Jahren an einem Produkt arbeiteten, bei dem es DLC-Inhalte gab – das ging zwar noch nicht ganz in Richtung Games as a Service (was ich aus heutiger Sicht sehr begrüßt hätte), aber jetzt können wir uns eben voll darauf fokussieren. Ich denke auch, dass WipEout einen besonderen visuellen Stil hat, der bei den Leuten gut ankommt – wir haben jetzt sicher nicht denselben Stil, aber eben auch einen sehr eigenen. Was ich ziemlich wichtig finde. Die Leute sollen einen Screenshot sehen und auch ohne Spiele-Logo sofort erkennen, um welche Marke es sich handelt.“
John McLaughlin: „Ich hatte zwar auch schon beruflich mit WipEout zu tun, das hat unsere Arbeit an Destruction AllStars aber nicht beeinflusst. Allerdings haben wir uns hier bei XDev schon früh gefragt, also bevor die Spezifikationen der PS5 fix waren, wieviel Zerstörung wir wohl bei Autos auf der nächsten Konsolengeneration hinbekommen. Und natürlich freuten wir uns, als es zur Zusammenarbeit mit Lucid Games kam, über den Background der Entwickler dort: Da hatten Leute nicht nur an WipEout, sondern auch an der F1-Serie gearbeitet, und dann Ex-Bizarre-Creations-Angestellte mit ihrer Expertise, die über Blur und Project Gotham bis zu Metropolis Street Racer zurückreicht. Nicht zu vergessen Entwickler von den Evolution Studios mit MotorStorm- und DriveClub-Vergangenheit. Also natürlich sind da nicht nur alte Leute, aber es ist eben ein gewisses Erbe – und auch wenn es bei Destruction AllStars nicht ums Rennenfahren geht, diese Leute kennen sich mit Autos aus!“
Colin Berry: „Es sind sogar Leute bei uns, die als Teil von Studio 33 an den Destruction-Derby-Teilen für die PS2 gearbeitet haben – diese Serie hatte also auch einen Einfluss auf Destruction AllStars. Und natürlich hat uns z.B. auch Overwatch geprägt – bei uns gibt es zwar keine Knarren, aber auch eine bunte, quirlige Heldentruppe; die ich übrigens nicht als Superhelden bezeichnen würde – sie können zwar unrealistische Dinge, wie über ein Auto springen, das mit 200 Sachen auf sie zurast, aber keine Laser aus den Augen schießen oder wie Spiderman herumschwingen. Natürlich hat uns auch Rocket League beeinflusst – jetzt nicht konkret beim Spielablauf, sondern eher bei der Match-Struktur: Ein Partie dauert da nur fünf bis zehn Minuten und nicht 20 oder 40 wie bei DotA oder League of Legends – und für uns war während der Entwicklung schnell klar, dass auch wir kurze Matches wollen. Die Leute sollen lieber drei Matches in 20 Minuten schaffen, als nur eines oder zwei. Es gab also zweifelsohne wichtige Einflüsse für uns – und natürlich bedient man sich auch ganz unbewusst bei Dingen: Für die Auto-Klau-Mechanik war z.B. Titanfall inspirierend und sicher spielen auch Filme wie Mad Max, The Fast and the Furiuos & Co. mit rein.“
4Players: Ihr habt schon die Autozerstörungs-Möglichkeiten auf PS5 erwähnt, aber andere kommende Spiele wie ein Horizon: Forbidden West sollen auch noch für die PS4 erscheinen. Warum habt ihr euch gegen eine Veröffentlichung auf beiden Sony-Konsolen entschieden?John McLaughlin: „Wir bei XDev wussten von Beginn an, dass wir voll in Richtung PS5 gehen wollen – in puncto Zerstörung, Online-Mehrspieler, Ausnutzung der SSD & Co. Das Spiel braucht sehr viel Rechenleistung für die Physik, es gibt 16 Vehikel und 16 Charaktere in den Autos, die alle aussteigen können; dann parken noch andere Autos zusätzlich in der Arena – da geht also wirklich viel ab, und bei all dem hatten wir stets nur die PS5-Power im Hinterkopf. Und wir haben so viel aus der neuen Konsole herausgeholt, wie uns aktuell möglich war. Zum Thema SSD: Sobald man den X-Knopf drückt, ist man im Spiel – wir mussten uns da tatsächlich überlegen, wo wir nun unsere Tipps und Tutorialeinblendungen unterbringen. Man muss also bedenken, dass solche Verbesserungen auch neue Fragestellungen aufwerfen können. Und schließlich haben wir den neuen Controller, der für mich mal eben komplett die Regeln ändert. Ich bin eigentlich der Grafik-Typ, freue mich bei jeder neuen Generation über die grafischen Unterschiede – aber dieses Pad macht echt so viel neu, dass ich nur sehr ungern zu meiner PS4 Pro zurückgehe. Wir hatten mal eine Version während der Entwicklung, wo wir das haptische DualSense-Feedback rausnahmen, weil wir gerade einen Fehler behoben. Und das Spiel war gleich ganz anders! Ich denke also, dass der Controller sehr dabei hilft, dass sich das Spiel so frisch, so neu anfühlt.“
Colin Berry: „Stichwort SSD: Da kann ich mich an ein Gespräch in unseren Team-Meetings erinnern – wo es um User-Feedback zum Thema Spieleinführung und Tutorials ging. Ich sprach mit einem der Programmierer und wir schauten uns an: Sollen wir etwa die Ladezeiten künstlich verzögern, weil wir diese Einblendungen zum Erklären brauchen? Und ich dachte mir, XDev bringen uns um, wenn wir das Laden langsamer machen. Also mussten wir uns überlegen, wie wir den Leuten die Spielkniffe auf andere Weise näherbringen. Wir haben in der Vergangeheit nämlich Ladebildschirme tatsächlich so benutzt: Ah Mist, wir haben vergessen, den Leuten zu erklären, wie man dies und das macht. ‚Ach, pack es in den Ladebildschirm‘ war oft die einfachste Antwort. Und wie John sagt: Wir waren vom Controller weggeblasen. Ich mein, wenn du Astro’s Playroom gespielt hast, weißt du, was das Ding kann. Wir hatten die Gelegenheit, sowas schon vorab gezeigt zu bekommen und dann auch mit Sony Japan gesprochen, die sehr hilfsbereit waren, damit auch wir das Beste aus dem Controller herausholen. Dann haben wir uns schon mal überlegt, was wir damit anstellen können: Dass sich das Losfahren wie ein Raketenstart anfühlt, dass man beim Gasgeben merkt, ob das Auto beschädigt ist, dass man die Schritte spürt, um den Charakter zu erden. Einige Leute bei uns hatten Sorge, dass es nervt, wenn man jeden Schritt zu Fuß über die Haptik mitbekommt. Aber wir haben es trotzdem eingebaut, so dass man zu jedem Fußtapser, den man hört, auch ein bisschen was spürt. Wie John sagte: Als wir diese Version hatten, wo das alles plötzlich wieder fehlte – das vermissten unsere Tester. Manche wussten sofort, dass es am fehlenden haptischen Feedback lag. Andere fragten, was wir geändert hatten, warum sich die Figuren plötzlich weniger geerdet anfühlten, ob wir etwas an den Schatten am Boden geändert hatten. Und sowas finde ich gut: Man muss nicht zwingend sofort merken, warum etwas einem ein gutes Gefühl verleiht, aber wenn man diese Dinge wegnimmt, dann vermisst man sie plötzlich. Man muss auch nicht ständig das Gefühl haben, dass der Controller explodiert und dauernd wilde Dinge macht, aber wenn es das Geschehen auf dem Bildschirm ergänzt, dann ist das sehr cool.“
4Players: Wenn man bei einem Ego-Shooter einen Spielmodus baut, gibt es gewisse Muster und Stereotypen, die man etwas modifiziert und schon hat man eine interessante Spielvariante. Bei einem Autokampfspiel könnte das schwieriger sein. Wie designt man da einen Spielmodus?
Colin Berry: „Das Entwickeln der Modi war tatsächlich so ziemlich die größte Herausforderung. Wir waren zum Glück recht schnell mit einem Prototyp dabei – und dann kann man natürlich ausprobieren, Dinge verändern, iterieren. Mayhem ist ein offensichtlicher Spielmodus, weil man Punkte erhält, wenn man Dinge kaputtmacht. Stockpile hat natürlich Einflüsse von Ego-Shootern, wo man Punkte auf der Map kontrollieren muss, außerdem Dinge aus Destiny und sogar World of Warcraft. Wir wollten die Leute auch mal aus dem Auto herausholen, sie dazu zwingen, zu Fuß unterwegs zu sein – deshalb kann man die Credits nur zu Fuß aufsammeln. Ich kann noch etwas zu Gridfall sagen, denn das war meine Idee: Da erinnerte ich mich an einen Crash-Raser aus der Super-Nintendo-Zeit – da war man mit mehreren Autos oben auf einem Hochaus und musste die anderen runterrammen. Auf dieser Basis und mit Mario Kart im Hinterkopf überlegte ich, ob man nicht die Arena aus einzelnen Feldern aufbauen könnte und die Spielfläche dann Stück für Stück kleiner wird – also so ein bisschen mit Battle-Royale-DNA. Und letztlich ist es dann ein ganz simpler Spielmodus geworden, nach dem Motto Last Man Standing. Bei Motornado wiederum stand das Prinzip Risiko vs. Belohnung Pate: Dadurch, dass sich die Belohnung pro erledigtem Fahrer mit jeder erfolgreichen Aktion erhöht, man die Punkte aber quasi zur Bank bringen muss – da fragt mich sich mit nur noch zehn Lebenspunkten natürlich, ob das Risiko nicht zu hoch wird. Und wenn du 80 Punkte für dein Team angesammelt hast und du dann erledigt wirst und alles futsch ist – oder eben auch nicht -, das sorgt dann für große Momente im Spiel. Und wir wollen in den kommenden Monaten natürlich weitere Modi nachliefern.“
4Players: „Kommende Monate“ ist ein gutes Stichwort. Was passiert mit Destruction AllStars nach dem 5. April, wenn es nicht mehr in PS Plus enthalten ist? Wird es dann ein Vollpreis-Spiel?John McLaughlin: „Das wollen wir zum aktuellen Zeitpunkt noch nicht verraten. Derzeit konzentrieren wir uns auf den Start im PS-Plus-Abo – und sprechen dann zu einem späteren Zeitpunkt darüber, ob und wie man Destruction AllStars danach kaufen kann“.
4Players: Okay, schon verstanden. Also weiter zum Thema Mikrotransaktionen und Bezahlinhalte. Ihr hattet im State-of-Play-Video schon bewusst betont, dass man mit Echtgeld nur kosmetische Dinge kaufen kann…John McLaughlin: „Wir wollen absolut keine Pay-to-Win-Mechanik, ein Auto mit Echtgeld zu kaufen, das dann besser ist als ein anderes, ist ein No-Go. Es gibt ausschließlich kosmetische Inhalte wie Skins, Emotes oder Rufe – und davon gibt es welche, die man man der Spielewährung AllStar Coins kaufen kann, welche die man mit Destruction Points kauft, die man für Geld im PlayStation Store erwirbt, und solche, bei denen man sich entscheiden kann. Außerdem kann man die Herausforderer-Serien mit Destruction Points kaufen – davon ist die erste gratis enthalten, zwei andere kann man mit ein paar Destruction Points erwerben und weitere kommen dann später – so wollen wir das Spiel über das Jahr hinweg mit Inhalten erweitern.“
4Players: Zunächst sollte Destruction AllStars ein PS5-Starttitel werden, dann wurde es kurz vor Release verschoben und ist jetzt als PS-Plus-Titel erschienen? Wart ihr enttäuscht, weil ihr nicht mehr Teil des großen, wichtigen Konsolenstart-Zirkus wart oder hat das jetztige Modell mehr Vorteile?John McLaughlin: „Definitiv letzteres. Wir waren sogar erleichtert. Als Entwickler freuen wir uns, wenn mehr Leute unser Spiel zocken können. Außerdem konnten wir unsere technische Infrastruktur auf den großen Ansturm vorbereiten und natürlich noch ein bisschen polieren. Colin nimmt sich dann die Zeit und schraub und schraubt und schraubt…“
Colin Berry: „Als wir erfuhren, dass wir Teil von PS Plus werden – und wir wollten das schon eine Weile -, da hat sich das Team großteils gefreut. Also ein paar der Online-Programmierer hatten natürlich schon Bedenken wegen des zu erwartenden Ansturms, aber generell wollten wir das. Das kann man vielleicht als Spielejournalist nachfühlen: Ihr wünscht euch vermutlich auch, dass möglichst viele Leute lesen, was ihr geschrieben habt. Und als Spieleentwickler, vor allem der eines Online-Spiels, hoffst du natürlich, dass viele Zocker deinen Titel spielen. Natürlich macht einem das auch ein bisschen Angst – weil das das größtmögliche Publikum ist und du weißt, dass im Februar Millionen Augen auf dich schauen. Aber für die Zukunft kann das natürlich nur super sein – weil wir mehr Feedback bekommen und dann auch wissen, was gut war und was nicht. Nichts ist schlimmer, als ein cooles Spiel zu machen, das dann aber niemand spielt. Da sind wir wieder bei deiner Arbeit: Da wäre es doch auch enttäuschend, wenn du weißt, dass du einen echt guten Artikel geschrieben hast, aber ihn halt fast niemand zur Kenntnis nimmt.“
Die Zielgruppe ist halt maximal 14 Jahre alt. Die haben meist noch keine PS5.
Tolles Interview aber das Spiel ist leider in dieser Form Unfertig und wie schon geschrieben Wette ich da kommt noch mehr (MUSS). Schade aktuell wurde doch recht viel Potential auf der Strasse liegen gelassen.
Wenn ich mich noch an Destruction Derby und Twisted Metal erinnere, weiß man wie es besser geht.
Metacritic:
https://www.metacritic.com/game/playsta ... n-allstars
65% Score
55% User Score
kann ich im Augenblick so unterschreiben.
Und das Spiel sollte eigentlich ein 80 EURO Spiel werden.
ich kann die herren beruhigen -sie haben kein cooles spiel entwickelt was niemand spielt
Der PS Plus move ist schon nice ich denke aber die werden mit guten Server Belastungen zu kämpfen haben.
Arbeit, die keiner wirklich braucht, und dadurch ist es in der Regel ein zweischneidiges Schwert Spielentwickler zu sein. Zum einen völlig verständlich kreativ dieses interaktive Medium beackern zu wollen (macht mir auch Spaß), andererseits brauchts in der aktuellen Spielelandschaft viel Glück oder Marketing, um genug Leute zu erreichen und kostendeckend zu entwickeln.