Für Diablo Immortal hagelt es weiterhin Kritik: Blizzards neuestes Update des mobilen Ablegers sorgt bei Fans für Frust. Der Grund dafür liegt in den Anforderungen, die der neue Endgegner abverlangt.
Bei aller Liebe für schwierigen Content: Das erste große Inhalts-Update für Diablo Immortal liefert uns mit Raid-Boss Vitaath einen Endgegner, in dem viele Spieler nur einen weiteren perfiden Plan der Entwickler sehen, uns das Geld aus den Taschen zu ziehen.
Diablo Immortal: Extrem hohe Kampfwertung für Endboss Vitaath nötig
Vergleicht man die Anforderungen mit denen des ersten Raid-Encounters des Free-to-Play-Titels, erkennt man schnell, welch diabolische Ausgeburt der Höllenschmiede sich hinter Vitaath verbirgt: Waren zum Release im Juni noch Kampfwertungen von 420, 1.250 oder 1.640 Punkten für die Raids in Diablo Immortal nötig, hebt der schauernde Tod, wie der neue Endgegner betitelt wird, das Niveau um fast 400 Punkte an. Für seine zweite und dritte Schwierigkeitsstufe benötigt ihr eine Kampfwertung von 2.450 beziehungsweise 3.465 Punkten.
Bereits der erste Endgegner Lassal verlangte Spielern, die dem Entwickler nicht ihr hart erspartes Geld in den Rachen werfen wollten, einiges ab. Dementsprechend groß ist die Aufregung um die neueste Herausforderung auf Reddit: Begeisterte Diablo Immortal-Spieler, die aller Pay-to-Win-Kritik zum Trotz noch immer an dem Titel hängen, befürchten einen immensen Zeitaufwand oder besonders hohe Echtgeldeinsätze, um Vitaath zu besiegen.
Das Reliquiar der Hölle beinhaltet Raid-Bosse, die ihr mit einer Gruppe aus acht Spielern bezwingen müsst. In monatlichen Abständen soll ein neuer Widersacher hinzukommen, was vor allem bei Free-to-Play-Spielern für einen enormen Druck sorgen dürfte. Vor dem Hintergrund, dass ein vollwertig ausgestatteter Charakter euch in Diablo Immortal mit einer unglaublichen Summe von bis zu 100.000 Euro zu Buche schlagen kann, kann dies die Freude über neue Inhalte verständlicherweise schnell trüben. Die Kritik an dem Pay-to-Win-System des Spiels war in den vergangenen Wochen so stark, dass sogar Entwickler Blizzard sich zu einer Äußerung gezwungen sah.
Das ist ein Trick, der einem Großteil der Veröffentlichungen in diesem Bereich nicht einmal ansatzweise gelingt. Man kann ungeheuer viel Umsatz im Mobile-Bereich erzielen, die Wahrscheinlichkeit ist aber deutlich höher einen Flop zu landen. Es ist wahrscheinlicher mit einem Indie-Spiel auf z.B. Steam halbwegs zufriedenstellende Umsätze zu erzielen als in den Mobile-Bereich einen Fuß reinzubekommen. Aber weil man theoretisch so richtig viel Asche machen kann, gehen viele Studios und Geldgeber dieses Risiko ein.
Bei Immoral war klar, dass dies ein Erfolg wird. Der Name ist bekannt und so viele, die noch im Vorfeld laustark rumgekotzt haben, haben dann doch "mal schnell eben" reingeschaut, weil doch Dibbolo!!!!!! Denn jeder hat ja ein Phone, nicht? Ich bin mir ziemlich sicher, dass von den murrenden BlizzCon-Gästen von damals mindestens die Hälfte mindestens einmal in die Mobile- oder PC-Version reingeschaut haben. Denn die sind schon abhängig, da muss Blizzard nichts erst anfixen
Man muss ja vorher schon einen hang zu free to play auf anderen Plattformen gehabt haben, um dann freudig in die Tasche zu greifen.
Spielen auf modernen Kleingeräten ist bei mir das letzte Tabu das ich noch nicht gebrochen habe, dass letzte mal als ich was kleineres als ne Playstation hatte, wars ein Gameboy.
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