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Digital-Umsätze weltweit im Februar 2018: Fortnite legt weiter zu; Overwatch hält sich wacker

Februar 2018: Fortnite legt weiter zu; Overwatch hält sich wacker

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Der weltweite Markt für digital vertriebene Spiele, Zusatzinhalte und Co. wuchs laut SuperData Research im Februar 2018 um sechs Prozent im Vergleich zum Vorjahr (auf PC, Konsolen und mobilen Geräten) auf ungefähr 9,1 Mrd. Dollar.

Die Markt-Segmente „Social Games“ und Onlinespiele mit monatlichen Gebühren gaben um ein respektive acht Prozent nach. Das Premium-Segment auf PC stieg um 33 Prozent – mit „Premium“ ist der Kauf von digitalen Vollversionen gemeint. Der digitale Konsolenmarkt wuchs im Vergleich zum Vorjahr um 34 Prozent. Der Umsatz mit Spielen für Smartphones und Tablets wuchs um vier Prozent. Der Free-to-play-Sektor auf PC ging um vier Prozent zurück. Auf Konsolen stieg der Free-to-play-Umsatz hingegen um 359 Prozent, was hauptsächlich auf Fortnite Battle Royale zurückgeführt wird. Alle Prozentangaben sind Vergleiche zum Februar 2017.

Laut den Angaben der Marktforscher schlägt sich Overwatch mit seinen kosmetischen Gegenständen (Januar: Overwatch League; Februar: Chinesisches Neujahrsfest) wacker gegen die starke Konkurrenz der Battle-Royale-Titel. Fortnite setzt derweil seinen Aufwärtstrend fort. Das Spiel hat auf Konsolen mehr zusätzliche Einnahmen als jedes andere Spiel außer Call of Duty: WW2 erzielt und hat nun mehr monatlich aktive Nutzer als Grand Theft Auto 5. Im Februar wurden über 2,5 Millionen (digitale) Einheiten von PlayerUnknown’s Battlegrounds verkauft. Der PC-Absatz ging zum zweiten Mal in Folge zurück, doch die Käufe auf der Xbox One glichen einen Teil des Rückgangs aus. Auch Monster Hunter: World ist in den ersten 30 Tagen nach der Veröffentlichung weiterhin sehr erfolgreich gewesen.

QQ Speed, ein „Mario-Kart-Klon“ von Tencent für mobile Geräte, hat sich seit seiner Veröffentlichung im Dezember 2017 stetig in den Top 10 der mobilen Geräte vorgearbeitet und kämpft nun gegen Honour of Kings um die Pole Position.


Zum Digitalmarkt gehören digitale Vollversionen von Spielen (Steam, GOG.com, PSN, Nintendo eShop, Xbox Store etc.), alle Formen von DLCs und Mikrotransaktionen (auch in Free-to-play-Titeln) sowie Abo-Gebühren von Online-Spielen wie World of WarCraft. Sämtliche Verkäufe von Box-Versionen im Einzelhandel sind ausgenommen.

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