Pawel Selinger, Narrative Lead (Leiter der Story-Abteilung) bei Dying Light 2, hat das Entwickler-Studio Techland nach 22 Jahren verlassen. Selinger war Lead Artist und Art Director bei Techland, bevor er mit der Arbeit an Dying Light 2 begann. Er gehörte zu den Personen, welche die Gesamtvision des kommenden Spiels bestimmt haben. Selingers Aufgaben wurden im Oktober 2020 von Piotr Szymanek übernommen – ein polnischer TV-Autor, der zuvor bei HBO Europe gearbeitet hat.
Techland gab gegenüber PCGamesN folgendes Statement ab: „Pawel Selinger, der in den letzten zwei Jahren als Narration Designer tätig war, hat sich Ende 2020 entschieden, seine Zusammenarbeit mit Techland zu beenden und seine weitere Karriere anderweitig fortzusetzen. Pawel hat die meiste Zeit seines Berufslebens bei Techland verbracht und ist unter anderem für den Erfolg der Serie Call of Juarez verantwortlich. Dying Light 2 hat er seinen Stempel aufgedrückt, da er von Beginn an, an dem Projekt gearbeitet hat. Seine Aufgaben, also die Leitung der erzählerischen Aspekte, wurden im Oktober 2020 von Piotr Szymanek übernommen. (…) Wir möchten allen Fans des kommenden Dying Light 2 versichern, dass die Position des Art Directors nicht betroffen ist und seit November 2019 von Eric Cochonneau ausgeübt wird. Eric kümmert sich seither um jeden Aspekt der kommenden Produktion und das Team unter seiner Leitung gibt sein Bestes (…) Wir werden bald Neuigkeiten zu Dying Light 2 bekannt geben!“
In einem Interview aus dem Jahr 2020 erklärten die Techland-Mitarbeiter, dass Selinger neben dem Creative Director Adrian Ciszewski und dem externen Autor Chris Avellone eine gewichtige Stimme bei der Konzeption der Gesamtvision des Spiels hatte. Die Zusammenarbeit mit Avellone wurde allerdings nach mehreren Vorwürfen sexuellen Fehlverhaltens beendet.
Dying Light 2 wurde 2018 und 2019 ausführlich präsentiert und hinterließ einen ziemlich ambitionierten Eindruck (vor allem im narrativen Bereich), bevor es 2020 in der Versenkung verschwand. Das Unternehmen hat derweil (wiederholt) Berichte dementiert, dass sich das Spiel in der „Entwicklungshölle“ befinden würde (wir berichteten). Aktuell gibt es keinen festen Release-Zeitraum für das Spiel.
Dying Light 2: Leiter der Story-Abteilung verlässt Techland
Leiter der Story-Abteilung verlässt Techland
Oh man was ist da nur los bei der Entwicklung...ich habe den ersten Teil geliebt!
Beim ersten Anlauf hat es mich damals irgendwie noch nicht so gepackt aber als ich es irgendwann ein zweites mal probiert habe, hat mich das Spiel komplett eingesaugt. habe das sogar irgendwann ein zweites mal durchgespielt, was für mich recht selten ist. Die story war zwar etwas trashig aber sie war gut in szene gesetzt bzw. präsentiert. Das highlight war aber natürlich die Stadt and die Freiheiten die man mit der Bewegung hatte.
Umso mehr habe ich mich natürlich auf den zweiten teil gefreut...aber jetzt. ich hoffe die kriegen das noch irgendwie gebacken!
Für die Zukunft weiterhin alles Gute!
Da hat mir Dead Island vom Grundsatz (!) her besser gefallen, da jeder Spieler zu Teilen nen anderen Tree hatte. Bei Dying Light war halt jeder Spieler ein Crane, mit den gleichen Crane-Skills.
Bin da etwas altmodisch und bevorzuge da doch lieber eine Art "Klassen"-System, wo am Ende nicht jeder Spieler eh einfach alles kann.
Aber hey, dafür hatten die Kostüme im Coop einen Sinn.
Fand Teil 1 extrem spaßig. Die Story war Quark ja, allem voran die Erklärung mit dem Parkour, Todesglubsch hat's sehr gut zusammengefasst. Dennoch war sowohl das Parkour- ,als auch das Kampfsystem großartig und im Koop gibt es für mich kein besseres Zombiespiel.
Bei Teil 2 sah alles von vorne rein zu ambitioniert aus. Vor allem wenn sie das im Koop kombinieren wollen, keine Ahnung wie sie das vernünftig umsetzen wollen.
Aber selbst wenn die Story wieder Murks sein sollte, hoffe ich auf einen spaßigen Zombieschnetzler.
- Das Kampfsystem war zwar trivial aber schön wuchtig, besonders mit den Jumpkicks - das Gegnerfeedback war auch herrlich.
- Das Parkoursystem hat wunderbar funktioniert. Ich war überrascht wie gut. Und da man insbesondere in der zweiten Stadt dann vom Boden wegbleiben sollte damit man nicht im Sekundentakt überrannt wird, entfalltet sich durch das Zombiesetting ein tolles "Der Boden ist Lava" Gefühl.
- Der Skilltree hat endlich mal wieder Spaß gemacht. Zwar gab es auch ein paar der langweiligeren Perks, aber eben auch viele richtig neue Kampftechniken oder Bewegungen. Sogar der Kletterhaken musste regulär freigespielt werden und war kein Storyelement. Ich war schon lange nicht mehr so motiviert einen Skilltree freizuschalten, da hier einfach deutlich mehr ging als "Verstärkt schwache Angriffe um 5%". Den Skilltree beim Witcher fand ich zum Beispiel stinklangweilig.