Epic Games hat auf der Game Developers Conference 2019 einige Angaben zur Nutzung des Stores gemacht (via PC Gamer). Demnach haben sich mittlerweile über 85 Millionen Personen bei dem Epic Games Store auf PC angemeldet, über den bekanntlich auch die PC-Fassung von Fortnite vertrieben wird. Damit ist die digitale Vertriebsplattform dicht auf den Fersen von Steam. Im Januar 2019 waren bei Steam über 90 Millionen Nutzer aktiv (im Gegensatz zu nur registrierten Nutzern).
Epic Games hat im August 2018 und im Januar 2019 zwei Umfragen unter den Nutzern durchgeführt. Dabei kam heraus, dass 40 Prozent der Nutzer des Epic Games Stores bzw. des Epic Games Launchers überhaupt nicht den Steam-Client installiert hätten. 68 Prozent würden Steam „nicht regelmäßig“ benutzen, was aufgrund der jahrelangen Dominanz schon ziemlich seltsam erscheint. Es heißt, dass mehr Nutzer des Epic Games Stores auf Konsolen als auf Steam spielen würden – vielleicht ein Effekt auf Basis von Fortnite oder des Alters der Nutzer. Weitere Angaben zu der Umfrage wurden nicht gemacht. So wurde zum Beispiel nicht verraten, wie viele Personen befragt wurden. Auch die Altersstruktur der Befragten ist unklar.
55.000 Creators (Influencer) seien im Epic Games Store registriert und 41 Millionen Spieler würden den Creators folgen, jedoch umfassen diesen Angaben auch Fortnite auf allen nur denkbaren Plattformen. Des Weiteren wurde verraten, dass die kostenlos im Epic Games Store angebotenen Spiele Subnautica sowie Slime Rancher über 4,5 Millionen Mal runtergeladen wurden.
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Eine kurze Geschichte der Videospiele
Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.
Vielleicht haben wir da aneinander vorbeigeredet. Es ging mir nicht darum zu sagen, das Analysten Schwarzmagier sind, die sich alles aus den Fingern saugen. Manchmal ist das schon so, aber man kann das, wie Du ja schon sagt, auch seriös machen. Allerdings ist die Lage etwas dünn, was vergleichbare Stores angeht. Der Epic Store und die Tatsache, das es vorher Fortnite Launcher hieß, hebt sich deutlich von den anderen Angeboten ab.
Mein Punkt: Solange ich keine vernünftige Formel hab sind die Zahlen für mich nicht vergleichbar. Epic könnte einfach die tatsächlich aktiven Nutzerzahlen herausgeben. Haben sie aber nich.
Um auch noch ein weitere Beispiel einzubringen: Ich kenne Leute, die anhand der Verkaufzahlen eines Spiels in den ersten drei Tagen und dem Wissen unter welchen Gegebenheiten das Spiel veröffentlicht wurde, berechnen können wieviel sich das Spiel insgesamt verkaufen wird. Dabei weicht der finale Wert gar nicht mal so sehr von dem Berechneten ab und meistens ist die Abweichung darauf zurückzuführen, dass Aktionen basierend auf diesem Wissen gestartet werden. Sales, die zwei Wochen nach release kommen erfordern durch eine recht weitgehende Bürokratie eine sehr schnelle Handlungsweise. Publisher berechnen nach drei Tagen, wieviel sie insgesammt verkaufen würden und bestimmen dann recht schnell, wann der erste sale angesetzt werden sollte. Mit den ganzen Echtzeitdaten heutzutage kann man sogar durch machine learning einer KI beibringen diese Daten auszuwerten und Vorhersagen zu machen. Es gibt Firmen, die haben sich genau darauf spezialisiert.
Um dich etwas mehr damit zu beschäftigen, schau dir mal die Entwicklung von Spielerzahlen für live Spiele an. Die sind sich so ähnlich, dass sich daraus eine einfach Formel ermitteln kann. Dann kannst du die Formel mit weiteren Variablen ergänzen und verfeinern. Das ist nichts neues, selbst balancing von Spielen wird so gemacht.
Naja, ich weiß ja nicht. Ich denke nicht das es ne Formel gibt die da gut anwendbar ist in diesem Fall. Wenn Du aber eine hast, wäre es interessant sie zu kennen.