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Final Fantasy 16: 25 Minuten Gameplay vollgestopft mit neuen Infos & brachialen Bossen

Neue State of Play enthüllt frische Infos & brachiale Bosse

© Square Enix / Square Enix

Eine ganze State of Play für sich: Vor seinem großen Auftritt in zwei Monaten wirft sich Final Fantasy 16 noch einmal in Schale und zeigt sich dabei von seiner besten Seite.

 

Das fast halbstündige Showcase soll Langzeit-Fans und Neulingen vor dem Release des Blockbuster-Rollenspiels noch einmal darlegen, was sie am 22. Juni auf der PlayStation 5 erwartet. Dazu gehört sowohl die Geschichte von Final Fantasy 16 als auch das Echtzeit-Kampfsystem. Und natürlich dürfen die gigantischen Eikons ebenfalls nicht fehlen.

Final Fantasy 16: Die Leiden des jungen Clive Rosfield

Nachdem man uns noch mal versichert hat, dass Final Fantasy 16 ein alleinstehender Titel ist und auch wirklich ohne jegliche Vorkenntnisse funktioniert, steht zunächst einmal Clive Rosfield im Mittelpunkt. Im Spiel trefft ihr den Protagonisten zu verschiedenen Zeitpunkten, genauer gesagt in seinen Teenager-Jahren, seinen 20ern und seinen 30ern. Die Story beginnt dabei zwar mit einem erwachsenen Clive, ein spielbares Flashback versetzt euch aber in seine Jugend zurück.

Es folgen ein kurzer Blick auf die verschiedenen Menüs, die entschlackt und angenehm übersichtlich wirken, auch wenn der Fähigkeitenbaum mit seinen vielen Möglichkeiten dort ebenfalls Wurzeln schlägt. Wer keine Lust hat, sich durch die verschiedenen Optionen zu wühlen, kann eine automatische Verteilung der Talentpunkte anordnen.

Es ist nur eine von vielen Komfortfunktionen, mit denen man Gelegenheitsspieler an Bord holen will: Wer vor dem Echtzeit-Kampfsystem zurückschreckt bekommt dank spezieller Ausrüstung beispielsweise die Möglichkeit, das Ausweichen automatisch ablaufen zu lassen oder es sich mit verlangsamter Zeit zumindest zu vereinfachen.

Quicktime-Events und Kaiju-Kämpfe

Eben jenes Kampfsystem bekommt in der State of Play ebenfalls noch einmal ordentlich Luft zum Atmen, schließlich ist Final Fantasy 16 nach dem Vorgänger erst der zweite Teil mit Echtzeit-Prügeleien. Was in dem Effektgewitter und den Partikelexplosionen nicht untergeht: Einige Angriffe haben offenbar eingebaute Quicktime-Events, bei denen schnelle Reaktionen gefragt sind.

Eine Boyband wie im Vorgänger reist zwar nicht mit euch durchs Land, dafür werdet ihr im Kampf ab und an von Gefährten unterstützt, zu denen neben Menschen auch flauschige Vierbeiner gehören. Weil die aber allesamt vom Spiel gesteuert werden, könnt ihr euch ganz und gar auf Clives Kampfkünste konzentrieren.

Die kommen auch in den Kämpfen gegen fiese Bossgegner oder die gigantischen Eikons zum Zug. Wenn Bahamut, Ifrit oder Titan mit ihrer Körpergröße den Bildschirm füllen, solltet ihr am Controller aktiv bleiben: Man betont, dass auch die Eikon-Gefechte in Echtzeit ablaufen und durch Shooter-Passagen und Wrestling-Einlagen für Abwechslung sorgen sollen. Die braucht es auch, schließlich will Final Fantasy 16 mit seiner Spielzeit erneut ein echtes Monster werden.

  1. Eigentlich hat man doch ein gescheites Kampfsystem in FFVIIR, also verstehe ich net, wieso man jetzt total auf Action umstellt. Das heißt dann ernsthaft FF16 und hat keine echte Party im Kampf...
    Wenn es gut wird, schau ich trotzdem mal rein, aber ich weiß net, was ich davon halten soll.

  2. greyparser hat geschrieben: 17.04.2023 14:05 Ich hatte das mal mit nem Kollegen, der dachte dass der FF7 "Klassik" Modus, sich an Liebhaber des Originals richtet und er hat bis kurz vor Schluss die ganze Zeit eine kastrierte Version des Kampfsystems gespielt, es fiel ihm echt wie Schuppen von den Augen, als er das umgestellt hatte.
    Die ist nicht kastriert, die ist eben anders. Leider nur Alibi und nicht konsequent genug. War jedenfalls besser, als die Standard Variante.

  3. Ich finde die Ringe soweit in Ordnung und denke dass sie auch näher an tatsächliche "Accessibility-Features" rankommen, statt sowas wie Spielcheats zu sein, indem gewisse Eingaben automatisiert werden, statt dass die Spielfigur unnatürlich mächtiger wird. In dem Fall tauscht man damit auch etwas ein, Kontrolle, Leute welche die Kontrolle besitzen, würden mit diesen Ringen nur etwas verlieren. Dadurch dass es Accessoire-Slots belegt gibt es einen Anreiz zu versuchen die Ringe durch stärkeres Equipment was man findet zu ersetzen, das kann man sich wie Stützräder vorstellen von denen man langsam los kommt und wohl Action-Muffel motivieren könnte, sich mehr für Echtzeit-Kampfsysteme zu begeistern.
    Was ich dennoch eher kritisch sehe ist die Auswahl zwischen "Story" und "Action" am Anfang. Da "Story" die kompromittierte Erfahrung darstellt, bin ich der Ansicht dass es nicht die vorbelegte Standard-Auswahl sein sollte. Es gibt genug Spieler die wollen einfach sofort loslegen und drücken alles weg. Oder für manche klingt der Name "Story" verlockender als "Action" man könnte vielleicht sogar glauben dass "Action" keine Story beinhaltet, man muss bedenken wie viele Millionen Spieler das zocken werden.
    Hier könnte man deutlich transparenter markieren dass die "Story" Erfahrung ein Kompromiss ist. Da die Action das einzige ist was sich verändert könnte man die auch einfach nennen "Action-Neuling" und "Action-Kenner" man kann immer noch in der Beschreibung hervorheben dass Neuling sich an Spieler richtet die sich mehr auf die Story konzentrieren möchten.
    Man stelle sich vor jemand nimmt "Story" und kapiert gar nicht was die ausgerüsteten Ringe da die ganze Zeit für ihn machen.
    Ich hatte das mal mit nem Kollegen, der dachte dass der FF7 "Klassik" Modus, sich an Liebhaber des Originals richtet und er hat bis kurz vor Schluss die ganze Zeit eine kastrierte Version des Kampfsystems gespielt, es fiel ihm echt wie Schuppen von den Augen, als er das umgestellt hatte.
    IMO zeigt das...

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