Darauf dürften eine Menge VR-Freunde gewartet haben: Das unheimlich gemütliche VR-Abenteuer Moss bekommt einen Nachfolger. Abgesehen von Astro Bot gibt es schließlich kaum eine Figur, die derart charmant durch ihre beschaulichen Panoramen tippelt wie die Maus Quill.
Über die Ankündigung von Moss: Book 2 für PlayStation VR selbst haben wir bereits heute früh berichtet (mehr zu Story und Details hier), doch Josh Stiksma – Principal Software Engineer und Design Director bei Polyarc – hat uns im Gespräch noch einige interessante Hintergründe verraten.
So scheint eine Umsetzung für andere VR-Plattformen erneut nicht gerade unwahrscheinlich. Wirklich bestätigen konnte Stiksma das noch nicht, aber seine Antwort stimmt zuversichtlich: „Was ich dir sagen kann ist, dass wir es auf PlayStation VR veröffentlichen. Darüber hinaus ist das Team immer begeistert davon, sicherzustellen, dass Moss von so vielen Leuten wie möglich erlebt werden kann.“
Dazu gehört auch der nach wie vor sehr hohe Fokus auf ein entspanntes Erlebnis: „Komfort ist ein Studio-Pfeiler“, so Stiksma. Im mittlerweile auf 32 Mitarbeiter angewachsenen Unternehmen befinden sich schließlich selbst relativ viele Entwickler mit empfindlichen Mägen. Dynamische Kamerafahrten wie im Trailer braucht hier niemand zu befürchten: Sie sollen in den Filmchen lediglich besser vermitteln, wie es sich anfühlt, wenn man sich in den idyllischen Dioramen ein wenig hin- und her lehnt, um geheime Kammern zu entdecken. Dieser Trick sorgte schon in Buch 1 für schöne Überraschungen.
Die am Anfang noch 15 Mitarbeiter von Polyarc mussten sich zu Beginn der Entwicklung von Teil 1 übrigens noch als Multitalente erweisen: „Der Finance-Director und der Personalleiter und der Marketing-Director mussten alle (…) ebenfalls am Projekt mithelfen. Mittlerweile können sie sich etwas mehr spezialisieren, obwohl unser Personalleiter nach wie vor unser Autor der Geschichte ist“, berichtet Stiksma.
Nachdem der neue Teil genau an Buch 1 und Argus‘ Rettung anknüpft, kehrt man auch später immer wieder in das dortige Schloss zurück. Quills Onkel selbst wird nicht gesteuert: Er begleitet die knuffige Mauskriegerin auf ihrer Reise. Eine wichtige Rolle im Action-Adventure spielt wieder die Interaktion mit dem Spieler als großem, maskiertem Geistwesen, das per Bewegungssteuerung allerlei Plattformen, Zahnräder & Co bewegen kann.
Wenn Quills neuer, schwerer Kampfhammer zu schwer wird, „kann man ihr ja helfen“, erklärt Stiksma lächelnd. Statt den Fokus stark auf die Action zu setzen, sind die Waffen aber nach wie vor in erster Linie Werkzeuge, um sich durch rätsellastige Kulissen zu bewegen. Das Schwert ist natürlich ebenfalls wieder dabei. Neu sind die dynamisch wachsenden Brücken aus Reben, von denen offenbar auch mehrere durch eine Schauplatz wuchern können.
Ähnlich wie in der etwas verwirrenden Erweiterung Twilight Garden soll es in Teil 2 auch wieder etwas mehr versteckte Bereiche zu entdecken geben. Das Studio will aber eine gute Mischung daraus und aus der typischen linearen Zugänglichkeit des ersten Hauptspiels finden.
Interessant ist übrigens die Erkenntnis, wie viel Einfluss das Art-Team auf die saubere Quest-Umsetzung von Buch 1 hatte: Dass sich trotz abgespeckter Effekte eine ähnliche Atmosphäre entfalten konnte, habe primär daran gelegen, dass die Design-Elemente von Anfang an gut ausgearbeitet gewesen seien. So konnte man sie auf der Quest mit verhältnismäßig wenig Aufwand noch einmal verwenden. Zudem biete die Unreal-Engine von Haus aus gute Features fürs Feintuning von Partikeln. Auch andere Entwickler und Facebook hätten bei der Optimierung geholfen.
Wofür sich die Studiomitglieder sonst noch interessieren? In Richtung neuer Technologien wie AR unternimmt das Studio laut Stiksma ebenfalls erste Fingerübungen. Letzteres kann man übrigens auch wörtlich nehmen, da Polyarc intern zudem mit Fingertracking experimentiert. Ob oder wo genau das später zum Einsatz kommen könnte, wurde noch nicht verraten.
Ein gutes Spiel, wenn auch in der Ersten Version ein gute Mischung aus VR, Jump n Run und Rätsel. Ich hoffe sie haben von Astrobot gelernt.
Freue mich sehr auf das Spiel und hoffe natürlich auch das es allen anderen am PC ebenfalls eines Tages offen steht.
Vielen Dank für diesen guten VR-Bericht!
Das ist eine schöne Überraschung! VR braucht auch dringend neue und gute Titel. Momentan fristet es meiner Meinung nach eher ein Untoten Dasein.
ps: Vor dem Absatz der mit "Wie so oft im VR-Bereich traute er sich noch nicht, uns eine Zahl zu verraten." beginnt, scheint was zu fehlen. Das ist die Antwort auf eine nicht gestellte Frage zum Umsatz?