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Oculus Rift (Hardware) – Ein Traum wird (virtuelle) Realität

Besser spät als nie: Nach massiven Start-Schwierigkeiten bei der Auslieferung kann auch ein Großteil der europäischen Vorbesteller mit Oculus Rift abtauchen. Wir konnten das Headset endlich ausführlich testen. Bietet Palmer Luckeys VR-Brille mehr Komfort? Und fesseln die exklusiven Oculus-Spiele?

© Oculus VR / Facebook

Ein langer Weg

Vier Jahre nach dem Start seiner Kickstarter-Kampagne ist Palmer Luckeys Traum endlich wahr geworden: Damals galt der Begriff Virtual Reality für viele bestenfalls als Lachnummer aus den Neunzigern und wurde mit klobigen Misserfolgen wie dem Virtual Boy assoziiert. Nachdem die Kampagne zur Erfolgsgeschichte wurde, ist der Rest Geschichte: Facebook kaufte das Startup Oculus, massenhaft Mitbewerber wie HTC Vive und PlayStation VR sprossen aus dem Boden und mittlerweile ist auch Luckeys Baby erhältlich, wenn auch mit massiven Start-Schwierigkeiten. Bei den technischen Daten unterscheiden sich die beiden großen Konkurrenten nur in Details: Die Oculus Rift besitzt wie HTC Vive zwei OLED-Displays mit einer Auflösung von 1080 x 1200 Bildpunkten pro Auge. Beide nutzen eine Refresh-Rate von 90 Bildern pro Sekunde (zum Vergleich: bei Samsungs Gear VR sind es nur 60). Die Spiel-Entwickler sollten diese hohe Bildwiederholrate möglichst penibel einhalten, damit alles flüssig bleibt, statt den Spieler bei schnellen Bewegungen aus der Illusion zu reißen oder ihn über die Kloschüssel zu schicken.

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Praktisch: Die seitlichen Bügel lassen sich per Feder einige Zentimeter in die Länge ziehen, so dass man die Rift sehr bequem auf- und absetzen kann. © 4P/Screenshot

Oculus‘ Partner Samsung schafft es allerdings deutlich besser, die nah vorm Auge befindlichen Pixel zu kaschieren: Während man bei Vive nach wie vor die einzelnen Pixel wie eine Art Fliegengitter vor Augen hat, wird der Effekt beim Rift ein wenig gedämpft. Auch hier bleibt stets ein Raster sichtbar – das Muster erinnert aber eher an eine Art Stoffgewebe, bei dem die Linien mehr ineinander verschwimmen und sich nicht so deutlich auseinanderhalten lassen. Trotzdem fällt auch hier der zwangsläufige Mangel an Schärfe auf – vor allem im Vergleich zu Monitoren, die man schließlich nicht so nah vorm Gesicht hat.

Endlich kein Fliegengitter mehr?

Wenn man bei Cryteks Rift-exklusivem Kletterausflug The Climb den Blick schweifen lässt, wirken entfernte Felsmassive trotz der eigentlich hübschen CryEngine-Kulisse recht unscharf. Trotzdem ist die gestiegene Auflösung in Vergleich zu älteren Entwickler-Kits ein deutlicher Fortschritt. Mehr dürfte in diesem Bereich in näherer Zukunft nur StarVR bieten, dessen überbreites Bild aber auch schneller Übelkeit verursachen könnte. Obwohl das Sichtfeld wie beim Vive mit 110 Grad angegeben wird, wirkt es ein wenig kleiner. Vermutlich liegt es daran, dass man den Bildschirm bei der Konkurrenz mittels Stellschraube näher an die Augen bewegen kann. Das Technik-Magazin Tom’s Hardware sprach bei seinen Messungen z.B. von rund 93 (horizontal) bzw. 94 Grad (vertikal).

Eckdaten Oculus Rift



OLED-Display: 2160 x 1200
Pixel Refresh Rate: 90 Hertz
Sichtfeld: 110 Grad
Tracking-Bereich: ca. 1,5 x 3,3m
Sensoren: Beschleunigung, Lage Erdmagnetfeld, Positionserfassung in 360 Grad (Infrarot-LEDs)
Anschlüsse: HDMI, USB 3.0
Preis: 699 Euro © 4P/Screenshot

Außerdem wirkt Oculus‘ Bild eine ganze Ecke dunkler und weniger leuchtstark. Während des Spiels fällt das nicht negativ auf, beim direkten Vergleich wird der Unterschied aber deutlich. Bei den Linsen hat Oculus die Nase vorn: Der eigens entwickelte Hybrid-Typ mit asymmetrischer Form und leichten Fresnel-Kanten hinterlässt kaum noch sichtbare Ringe an den Bildrändern. Stattdessen sorgen helle Details nur noch für leichte Schlieren an den Rändern. Ihr Aussehen erinnert ein wenig an kleine Fettflecken auf einem Fenster. Auch das wirkt natürlich nicht hübsch, lenkt aber nicht so stark ab wie die Ringe klassischer Fresnel-Linsen.

  1. Echt jetzt? Einem 1 1/2 Jahre alten Post widersprechen? Oculus hatte am Anfang nur KK, aber das ist nun mal inzwischen verdammt lange her und schon lange hat man PP hinzugefügt.

  2. fflicki hat geschrieben: 11.07.2016 18:58 Ich habe meine Rift nun schon seit 4 Wochen, und bin soweit eigentlich ganz zufrieden mit, einzigst die niedrige Auflösung mit ihren Grob wirkenden Pixeln störten mich anfangs etwas. Das man unter der Nase etwas durchschauen kann, finde ich praktisch, so kann ich mich besser Orientieren, wenn ich zur Maus, Tastatur, Gamepad oder evt, meinem Getränk greifen möchte. In den Games hat mich das bisher nicht gestört. Einzigst das mir bei vielen Games etwas schwindelig wird, muss ich da beklagen, ich scheine da leider nicht ganz so VR Fähig zu sein. Das tritt aber nur bei manchen Games, die aus der Ego Perspektive gespielt werden auf. Leider sind das ja VR bedingt (noch) die meisten Games. Aber solche Spiele wie Lukys Tale zeigen doch sehr schön, das auch andere Konzepte sehr gut als VR Funktionieren, und bei Games, wo man in einem Cocpit sitzt, wie bei Renngames oder Spaceshootern, habe ich überhaubt keine Probleme mit VR. Da ich selber eh nicht der Ego Shooter Fan bin, hoffe ich mal auf genug alternativ VR Futter, das sich auch ohne Ego Perspektive Spielen lässt, da ich von VR eigentlich schon sehr angetan bin, und auch zukünftig gerne Spiele über VR Genießen möchte.
    Mein größter Kritikpunkt an der Oculus ist aber, das man im Oculus Store bisher nur mit KK bezahlen kann, bisher bin ich immer sehr gut ohne KK ausgekommen, und werde mir nur für die Rift auch keine Anschaffen. Dabei würde ich doch so gerne Edge of Nowhere Spielen, das Game gibt es ja aber leider nur Exclisiv im Oculus Store. Ich hoffe einfach mal, das Oculus da bald weitere Zahlungsmöglichkeiten Nachfügt, sonst bleibt der Steam Shop auch weiterhin meine Quelle um an VR Games zu kommen.
    nein das stimmt nicht das man nur mit kk bezahlen kann.
    ich zahle immer mit paypal.
    und ein paypal konto kannst du dir in 5 minuten einrichten . brauchst nur deine kontodaten eingeben und direkt vom konto abbuchen lassen.
    übrigens spiele ich im moment edge of nowhere .
    ein geiles...

  3. Zu Elite konnte ich schon in Erfahrung bringen, dass 4P sich das auch noch mit VR ansehen will. Von daher denke ich das auch solche Spiele, vor allem wenn es Cockpit Spiele sind, die sich besonders gut für das jetzige VR eignen, so nach und nach mit VR nachgetestet werden.

  4. Ihr habt ja im Verlauf der Hardware Tests einige der normalen Spiele mit Oculus/Vive gespielt. Könntet ihr vll die Project Cars, Elite, Assetto etc. Tests ergänzen mit einer kurzen Einschätzung ob und wie stark sie von VR profitieren, wie gut es unterstützt und ob alles funktioniert? Ich denke die Spiele werden dadurch ja schon ziemlich anders. Alternativ wäre auch einfach ne Liste der wichtigsten Titel und ihrer VR Eigenschaften gut. Ich denke die meisten habt ihr ja eh schon probiert.
    Fennec

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