Chris Wilson (Frontmann von Grinding Gear Games) hat sich in einem ausführlichen Statement an die Spieler von Path of Exile gewandt, da sich in den vergangenen Wochen immer mehr Kritik an Synthesis, der jüngsten Erweiterung von Path of Exile, in einschlägigen Foren aufgestaut hat. Die Spielern zeigten sich unzufrieden mit den Synthesis-Inhalten und den unzureichenden Antworten oder fehlenden Reaktionen der Entwickler auf die hervorgehobenen Probleme.
Wilson griff diese Kritik nun in einem Rundumschlag auf und erklärte, dass sie selbst nicht mit Path of Exile: Synthesis zufrieden waren und die Synthesis-Mechaniken mit dem nächsten Patch (3.7.0) nicht ins Hauptspiel aufgenommen werden sollen – im Gegensatz zu vielen vorherigen Erweiterungsinhalten.
„Synthesis war mehr Arbeit, als wir erwartet hatten. Die Kernmechanik wurde über die Weihnachtsferien entwickelt und der Gameplay-Prototyp kam entsprechend sehr spät rein. Wir hatten einen sehr engen Zeitrahmen und konnten deshalb nicht die drastischen Änderungen vornehmen, die es möglicherweise benötigt hätte. Obwohl unsere Verbesserungen seit der Einführung einiges zum Positiven bewegt haben und die Mechanik vielen von euch Spaß bereitet, ist uns durchaus bewusst, dass es nicht unsere beste Liga ist und diese nicht den Qualitätsstandards entspricht, die Path of Exile Spieler von uns erwarten können. Mit 3.7.0 wird die Synthesis-Mechanik nicht ins Hauptspiel aufgenommen. Vielleicht können wir in Zukunft etwas damit anfangen, aber für den Moment ist die Mechanik nicht Teil unserer Pläne“, schrieb er. „Wenn wir 3.7.0 in drei Wochen enthüllen, werdet ihr sehen, dass sich die neue Liga voll auf wiederholbaren Spaß fokussiert. Gleichzeitig legen wir mit den Überarbeitungen am Kampf großen Wert darauf, die Grundlagen des Gameplays von Path of Exile zu verbessern. Für dieses Ziel haben wir uns im stillen Kämmerlein verbarrikadiert, um 3.7.0 so früh wie möglich innerhalb des Entwicklungszyklus fertig zu stellen.“
Aber er ging noch weiter und sagte, dass das Team von Grinding Gear Games derzeit nicht nur an den (vier) großen Erweiterungen für dieses Jahr arbeiten würde, sondern auch an der „Mega-Erweiterung“ 4.0, der ExileCon als Präsentationsbühne für Path of Exile 4.0, der Veröffentlichung des Spiels in Korea und den stetigen Verbesserungen der PC-Fassung sowie der Konsolen-Versionen. Es würde viele Baustellen und Probleme geben und sie müssten überlegen, welche sie in Angriff nehmen und welche nicht, schließlich seien Entwicklungszeit und Entwicklungsressourcen begrenzt.
In diesem Zusammenhang sprach er auch die Crunch-Time an, die es bei anderen Spiele-Studios geben würde – also prekäre, lange Arbeitszeiten mit vielen Überstunden um Inhalte liefern oder Deadlines einhalten zu können. Gerade in den letzten Wochen gab es immer wieder Berichte über Crunch-Time bei Rockstar Games, BioWare, Netherrealm, Epic Games etc. Laut Chris Wilson würden sich manche Wünsche der Spieler so anhören, als würden sie auch von Grinding Gear Games solche 14-Stunden-Arbeitstage abverlangen, aber Wilson will das Unternehmen nicht auf diese Art und Weise führen. Das Verhältnis zwischen Arbeitszeit und Privatleben sei entscheidend wichtig für die Entwickler und letztendlich für den Erfolg und die Qualität des Free-to-play-Spiels.
Für seine ausführliche Darstellung der Situation und seine klare Positionierung hat er auf Reddit viel positives Feedback erhalten. Chris Wilson im Originalwortlaut: „Einfach ausgedrückt bedeutet das, dass wir nicht in jeder Liga alle Probleme lösen können. Es wird immer Probleme geben, denen wir uns nicht sofort widmen können. Wir gehen diese Probleme an, sobald wir es können.
Ein großes Thema, das die Spieleindustrie in letzter Zeit beschäftigt, ist Crunch-Time. Manche Studios verlangen ihren Teams 14-Stunden-Tage ab, um jeden Patch bis oben hin mit Fehlerbehebungen und Verbesserungen vollzupacken. Wenn wir die Antworten auf unsere eigenen Patch-Notes und das Community-Feedback lesen, haben wir manchmal das Gefühl, dass die Community uns dasselbe abverlangt. Ich werde dieses Unternehmen nicht auf diese Art führen. Obwohl es sich in den Wochen vor einem Release kaum vermeiden lässt, ein paar bezahlte Überstunden anzuhäufen, bietet der Großteil des Entwicklungszyklus von Path of Exile ein hervorragendes Verhältnis zwischen Berufs- und Privatleben. Und genau das ist notwendig, damit unsere Entwickler auf lange Sicht zufrieden und glücklich sind, auch wenn es bedeutet, dass einige Spielverbesserungen manchmal etwas länger dauern.
Wir legen alles daran, unsere Community so gut wie möglich über unsere Prioritäten bei der Entwicklung auf dem Laufenden zu halten. Wir posten jeden Tag einen News-Beitrag und versuchen jede Woche ein Update mit verschiedenen Verbesserungen herauszubringen. Bex und ihr Team arbeiten ohne Unterlass daran, Community-Posts zu verfassen, Informationen an die Entwickler weiterzugeben und Antworten auf wichtige Fragen bereitzustellen. Wenn wir unsere Pläne zu bestimmten Themen mit der Community teilen möchten, müssen wir jedoch, wie zuvor erwähnt, die richtigen Entwickler zusammenbringen, ihre Arbeit unterbrechen und einige zeitaufwendige Entscheidungen treffen.
Aufgrund der Menge an Projekten, an denen wir zurzeit arbeiten, konnten wir bestimmte Themen nicht zur Zufriedenheit der Community angehen.
Das tut mir leid. Einer unsere grundlegenden Werte ist unser Verhältnis zu unserer Community. Wir haben das Gefühl, dass dieses Verhältnis aufgrund unseres internen Fokus auf langfristige Verbesserungen an Path of Exile in letzter Zeit gelitten hat. Wir legen alles daran, zukünftig eine bessere Balance zwischen dem Angehen von brennenden Problemen und langfristigen und erforderlichen Verbesserungen am Spiel zu finden.“
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Synthesis: Erinnerungsnexus
Schafft man es, eine Erinnerung zu stabilisieren, erhält man ein Erinnerungsfragment, das man für den Erinnerungsnexus (Memory Nexus) benötigt. Der Erinnerungsnexus ist eine Art Brettspiel, auf dem man die verschiedenen Erinnerungsfragmente platzieren und kombinieren kann.
Gute Firmenphilosophie. Schade, dass ich mit Hack and Slays nichts anfangen kann. :/
Imho war das Hauptproblem an Synthesis, dass synthetisiertes Gear in der Theorie dank der zusätzlichen (und anderweitig nicht erlangbaren) bis zu 3 Implicits das stärkste im Spiel sein könnte, in der Praxis dafür jedoch viel zu viel RNG vonnöten ist:
- Finde drei Items derselben Klasse.
- Jedes einzelne der drei sollte von einem entsprechend hochstufigen Basistyp sein.
- Jedes einzelne der drei sollte gute Mods tragen, denn jede einzelne der insgesamt bis zu 18 Mods (bis zu max. 6 pro Item) trägt dazu bei, von welchem Typ und wie gut die neuen Implicits werden können.
- Je mehr orange fractured Mods, desto höher die Wahrscheinlichkeit für mehr Implicits. Möchte man 3 Implicits, dann sollten auch auf allen Items jeweils 3 fractured Mods drauf sein.
- Ein hohes Itemlevel sollte zumindest bei einem der Items auch vorhanden sein.
- Sind alle Bedingungen erfüllt, darfst du trotzdem zum RNG Gott beten, dass er dir gute Implicits sowie am besten halt die Maximalanzahl von 3 draufpackt.
- Und selbst wenn alle vorherigen Bedingungen erfüllt sind und du Glück hattest, erhälst du am Ende erstmal nur das Basisitem mit Implicits, und darfst "nur" noch die restlichen 6 Explicits (bestehend aus 3 Prefixen und 3 Suffixen) auswürfeln bzw. craften bzw. nochmal zum RNG Gott beten.
Das hat Betrayal besser gelöst, selbst wenn das Item an sich nur kompletter Schrott war, ließen sich beim Unveiling nützliche neue Crafting-Affixe freischalten.
Das mit dem Dungeon der Marke Eigenbau an sich ist aber ein nettes Konzept, und auch die Lore war interessant.