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PlayerUnknown’s Battlegrounds: Kampf gegen Cheater und Hacker; Performance und Stabilität werden verbessert

Der Kampf gegen Cheater & Hacker; Performance und Stabilität werden verbessert

Die Entwickler von PlayerUnknown’s Battlegrounds wollen in diesem Jahr stärker gegen Cheater und Hacker vorgehen. TaeSeok Jang (Executive Producer für PUBG PC) führte in einem „Entwicklerbrief“ die geplanten Maßnahmen zur Stärkung der Verbesserung der Präventivmaßnahmen gegen Hacking-/Cheat-Programme sowie die Verbesserung der Verlässlichkeit von Spielerüberwachung und Spielersperren (Stichwort: Hardware-Sperrungssysteme) aus. So soll z.B. eine Zwei-Faktor-Authentifizierung notwendig sein, um an Ranglisten-Spielen teilnehmen zu können. Auch Performance, Stabilität und die Netzwerk-Komponenten des Battle-Royale-Shooters sollen verbessert werden.

Heute erscheint außerdem das Update 7.1 für die PC-Version. Die Insel Vikendi kehrt nach ihrer Auszeit wieder zurück. Ein neues Bahnstreckensystem rund um die Insel und eine veränderte Optik der Schauplätze, wie das Cosmodrom und dem Dinoland-Vergnügungspark, verändern die Art und Weise, wie sich die Spieler auf den verschneiten Schauplätzen der Vikendi-Karte bewegen können. Neu ist ebenfalls der Survivor Pass: Cold Front. Die Konsolen werden am 28. April versorgt (Details).

Der Producer erklärt: „Präventive Anti-Cheat-Maßnahmen stehen dafür, Cheat-Programme inoperabel zu machen, bevor Cheater sie überhaupt benutzen können. Dies wird hauptsächlich dadurch erreicht, dass man auf die Entwicklung von Cheat-Programmen abzielt, sodass der Profit, der mit ihnen erwirtschaftet wird, geringer ist als die Kosten ihrer Entwicklung. Dies nehmen wir auf unterschiedliche Weise in Angriff.“

Zwei-Faktor-Authentifizierungssystem
„Wir erhalten zahllose Support-Tickets von Spielern, deren Konten dauerhaft gesperrt wurden, nachdem ihr Steam-Konto gehackt und von Cheat-Programmen genutzt wurde. Weil ihre Kunden einen hohen Verbrauch an Konten haben, handeln die Verkäufer von Cheat-Programmen oft mit diesen Konten. Bei der großen Mehrzahl der gehackten Konten ist Steam Guard nicht aktiviert, und bei vielen wurden die Login-Daten über Phishing-Seiten abgegriffen, die Spieler mit dem vorgetäuschten Versprechen anlocken, kostenlose Gegenstände im Spiel zu erhalten. Um dem Hacken von Konten vorzubeugen und die Sicherheit insgesamt zu verbessern, ergänzen wir die SMS-Authentifizierung sowie ein sekundäres Authentifizierungssystem mit einem Einmal-Passwort. Bei Eurem Konto muss also die Zwei-Faktor-Authentifizierung aktiviert sein, damit ihr an Ranglisten-Spielen teilnehmen könnt. Damit tragt ihr dazu bei, eine möglichst faire Spielumgebung zu schaffen.“

Verringerung der Verletzbarkeit des Codes durch Hacking
Cheat-Programme zielen auf bestimmte Faktoren ab, um unseren Code zu manipulieren. Folgendes unternehmen wir, um Manipulationen an Waffen, Fahrzeugen und Charakter-Bewegungen zu verhindern.

  • Waffen: Verstärkung der Server-Authentifizierung im Zusammenhang mit dem Schusswinkel und Rückstoß von Waffen sowie der Flugbahn der Geschosse usw. Analysieren und Überwinden der Verletzbarkeit der Client-Logik im Bezug auf das Zielen.
  • Fahrzeuge: Verstärkung der Server-Authentifizierung im Zusammenhang mit der Geschwindigkeit und Fahrwinkel von Fahrzeugen, der Dauer, wie lange sie in der Luft verbleiben können, usw. Damit werden nicht nur Konten gesperrt, die erwischt werden, sondern auch Cheating-Tools in Echtzeit abgeschreckt, Cheater aus dem Match geworfen und Sperrungen sofort durchgesetzt. 
  • Charakter-Bewegung: Verstärkung der Server-Authentifizierung im Zusammenhang mit der Bewegungsgeschwindigkeit und von Charakteren, der Dauer, wie lange sie in der Luft verbleiben können, usw.

Erweiterte Erkennungsreichweite
Unsere Teams werden die Erkennungsreichweite noch mehr erweitern, um das Ausführen von Cheat-Programmen besser zu verhindern. Obwohl unsere anfänglichen Bemühungen bereits erhebliche Resultate brachten, fanden die Entwickler dieser Cheat-Programme schon bald Wege, unsere Erkennungsmethoden zu umgehen. Wir haben daran gearbeitet, dieses Problem abzuschwächen, indem wir nun regelmäßig Updates veröffentlichen. Cheat-Programme haben außerdem auf Kernel-Domains abgezielt, damit sie der Erkennung leichter entgehen können. Um dieses Schlupfloch zu schließen, werden wir uns schon bald auch darauf konzentrieren, sodass unsere Anti-Cheat-Lösungen eine größere Autorität bekommen, um diese hartnäckigen Cheats zu erkennen und zu stoppen.

Automatische Analysen
Der Nachteil von manuellen Analysen ist, dass ständige Updates von Gegenmaßnahmen nötig sind, da diese Cheat-Programme regelmäßig aktualisiert werden, um immer einen Schritt voraus zu sein. Ein Beispiel ist das automatische Herunterfahren eines PCs, wenn unsere Programme den Authentifizierungsvorgang eines verdächtigen Kontos initialisieren.
Das Ziel ist es, automatisch Clients zu finden, die Cheat-Programme nutzen, indem wir nach exakten Unterschieden in den Werten der Umgebungen der Cheat-Nutzer und normalen Nutzer suchen. Dann können wir die entsprechenden Konten automatisch sperren, sobald wir erkennen, dass die Umgebung nicht „sauber“ ist. Unser derzeitiger Plan sieht vor, dass wir diese Funktion im Juli 2020 implementieren können.


Härtere HWID-Sperrungen
Sobald eine Hardware-ID-Sperre ausgesprochen wird, werden Informationen über die spezifischen Komponenten in dem jeweiligen PC abgespeichert, sodass unsere Server bei der Erstellung eines neuen Kontos oder der Nutzung eines gestohlenen Kontos sofort wissen, dass dieser PC auf der schwarzen Liste steht. Je mehr Informationen gesammelt werden, desto genauer ist die Sperre. Unsere Methode kann jedoch auch umso leichter umgangen werden, da es manchmal reicht, eine einzelne Komponente auszutauschen, um die Sperre zu umgehen. Außerdem haben die Entwickler von Cheat-Programmen Möglichkeiten gefunden, die Hardware-ID-Daten zu fälschen, wodurch diese Bemühungen ebenfalls untergraben werden. Wir haben die Grenzen des vorhandenen HWID-Sperrungssystems erkannt und sind dabei, Verbesserungen zu entwickeln. Diese Verbesserungen werden mit speziellen Algorithmen nach Hardware-Informationen bei Nutzer und Kernel suchen, sodass wir selbst dann, wenn ein Cheat-Programm versucht, das zu umgehen, es schnell sperren können. Das sollte dabei helfen, Sperren für PCs ebenso wie für Konten umzusetzen, die Cheat-Programme nutzen.

Stärkung des Levels von Sperren
  • Eine der Methoden, mit denen wir Cheater erkennen, ist das Begutachten der Meldungen, die ihr uns während Eurer Spiele sendet. Von den gemeldeten Nutzern sperren wir sofort jene, bei denen das Cheaten offensichtlich ist. Andere, bei denen genauere Untersuchungen notwendig sind, erhalten eine 24-stündige Sperre.
  • Der Großteil der vorübergehenden Sperren wird in dauerhafte Sperren umgewandelt. Bei einem kleinen Teil ist dies jedoch nicht der Fall, weil uns entweder die Beweise fehlen oder das Konto fälschlicherweise gemeldet wurde.
  • Unser Ziel ist es, Falschmeldungen so gut es geht zu vermeiden, daher sind wir vorsichtig, wenn es darum geht, Maßnahmen gegen ein Konto zu ergreifen. Uns ist jedoch bewusst, dass es viel Spieler mehr als nur den verdächtigten negativ treffen kann, wenn wir dabei zu vorsichtig sind. Daher ändern wir unsere Untersuchungsmethoden und sind strenger bei Konten, die vorübergehend gesperrt wurden, weil sie im Verdacht stehen, Cheats genutzt zu haben.
  • Außerdem werden Spieler, die des Cheatens verdächtigt werden, zusätzlich überwacht. Wurde ein Konto mindestens einmal vorübergehend gesperrt, kommt es auf eine Verwaltungsliste für Konten, die weiter untersucht werden sollen. Dies schließt manchmal auch eine Live-Überwachung eines tatsächlichen Spiels ein.
  • Wird ein Konto mehrfach vorübergehend gesperrt, weil es des Cheatens verdächtigt wird, verlängern wir die Sperre automatisch, um sicherzustellen, dass wir genug Zeit haben, das Konto zu untersuchen. Darüber hinaus wollen wir den Ablauf der Untersuchung weiter automatisieren, damit Nutzer, die für unschuldig befunden wurden, schneller ins Spiel zurückkehren können. Dazu sollen Beweise von mehreren unschuldigen Konten zum Abgleich gesammelt werden.
  • Um diese Maßnahmen anwenden zu können, werden wir unsere vorhandenen Bestimmungen überarbeiten. Unser Plan ist es, dass diese Maßnahmen ab Juni 2020 greifen.

Verbesserungen der Performance
Optimierung von Streaming/Ruckeln
  • Verbesserung der Suchzeiten durch Optimierung der Pak-Datei, um Inhalte im Paket schneller zu finden; Pak-Datei: Eine „Paket-Datei“, in der alle Assets (Waffen, Fahrzeug, Gebäude, Kostüme usw.), die im Spiel genutzt werden, komprimiert vorliegen.
  • Verbesserung der Performance durch Verringerung der Häufigkeit des Level-Streamings und durch Optimierung; Landschaften zusammenführen → Häufigkeit von Level-Streaming und GC (Garbage Collection/Aufräumen des Speichers) verringern → Verbesserung von Problemen mit Ruckeln
  • Verbesserung von Problemen mit Ruckeln, die durch das Laden/Entladen von Grafikdaten verursacht wurden: Änderung der Methode des Level-Streamings von Grafikdaten: Zuvor wurden sie während eines Frames geladen, nun werden sie pro Frame separat geladen, um Ruckeln zu vermeiden.

Liste der Verbesserungen von Ruckel-Problemen

  • Wenn Spieler das Inventar öffnen
  • Wenn Spieler die Charakter-Vorschau einschalten
  • Wenn Spieler Waffen ausrüsten
  • In Situationen, in denen Spieler Kills erzielen
  • Wenn Spieler Gegenstände werfen
  • Wenn Spieler die Benutzeroberfläche öffnen, einschließlich Optionen/Missionen usw.
  • Minimierung der Anzahl der im Spiel genutzten Schriftarten zur Optimierung
  • Optimierung verschiedener Skins, die im Spiel zu sehen sind – Gegenstände (Waffen, Charaktere)
  • Insbesondere die Verringerung des Ruckelns beim asynchronen Laden von Waffen-Skins mit langen Ladezeiten

Optimierung der GPU-Performance
  • Optimierung und Verbesserung der GPU-Performance durch weitere Nutzung von HLOD. HLOD ist ein System, das mehrere statische Mesh-Aktoren zu einem einzelnen statischen Mesh zusammenfasst, wenn diese aus größerer Entfernung betrachtet werden. Dies kann helfen, die Performance zu verbessern, da die Anzahl der Aktoren, die pro Szene gerendert werden müssen, reduziert wird, denn dadurch wird auch die Anzahl der Draw-Calls pro Frame verringert.
  • Optimierung durch Verbesserung der Landschaftsstrukturen

Optimierung von Animationen
Optimierung der Animationen, damit die Anzahl der Berechnungen nach einer Gameplay-basierten Priorität angepasst werden kann. Dadurch soll ein Overload-Problem vermieden werden, dass durch eine hohe Charakter-Dichte oder intensive Action entstehen kann.

Verbesserung für PCs mit schwächerer Hardware
Wir haben Fälle gesehen, in denen das Spiel aufgrund von Performance-Problemen auf verschiedenen PCs nicht gespielt werden konnte. Um solche Probleme zu minimieren, werden wir Verbesserungen vornehmen und den Grad der Optimierung basierend auf der CPU automatisch anpassen, sodass die Performance des Spiels auch auf PCs mit schwächerer Hardware stabil ist. Außerdem arbeiten wir derzeit daran, die „Kosten“ der Animationsabläufe auf Maschinen mit wenigen CPU-Kernen zu verringern.

Verbesserungen der Stabilität
Es kommt immer noch vor, dass Spieler unregelmäßig Abstürze in der Lobby im Spiel oder im Ladebildschirm usw. erleben. Unser Entwicklerteam arbeitet daran, diese Probleme zu beheben, indem es interne Überprüfungsvorgänge erweitert und Absturzberichte intensiver nutzt.

Zeitnahes Beheben von Client-Abstürzen
  • Abstürze des Clients treten hauptsächlich dann auf, wenn Speicherplatz verloren geht, daher intensivieren wie die Überprüfung, wenn Builds erstellt werden.
  • Verringerung von unnötig genutztem Speicher durch kontinuierliches Archivieren desselben 
  • Optimierung bei Grafikressourcen, die häufiger als nötig genutzt werden
  • Optimierung der Lademethoden von Inhalten im Allgemeinen durch Überarbeitung des entsprechenden Codes
  • Verhinderung von Memory Leaks durch Live-Profiling
  • Damit sollten Probleme behoben werden, die von extensivem Spielen herrühren.

Erweiterung der Prüfung von Builds
  • Einführung eines automatischen Prüf-Tools, während gleichzeitig manuelle Prüfmethoden erweitert werden
  • Einführung verschiedener Check-up-Systeme, um die „Gesundheit“ des Programms zu überwachen
  • Tool für das Überprüfen auf Speicherlecks
  • Tool für das Überprüfen auf Speichernutzung 
  • Tool für die Erkennung von Speicherfehlern bzw. Abstürzen, die durch unbeabsichtigte Speicherzugriffe entstehen 
  • Überprüfung auf Ruckeln
  • Statusüberprüfung von CPU/GPU
  • Erstellung einer Testumgebung mit 100 Nutzern mittels KI
  • Performance-Tests werden bereits ausgeführt, wenn 100 Spieler im Match sind, aber Spieleranzahl und Ergebnisse können variieren.
  • Durch die Nutzung von Bots können wir groß angelegte Tests, die mit der tatsächlichen Gameplay-Umgebung vergleichbar sind, ausführen, so oft wir möchten.

Netzwerk-Verbesserungen
„Von DDoS-Angriffen (Distributed Denial-of-Service) ist ab einem bestimmten Punkt die Mehrheit beliebter Online-Games betroffen. Wenn DDoS-Angriffe auf einen Game-Server ausgeführt werden, erhalten alle Nutzer auf diesem Server Verbindungsfehler, zum Beispiel Netzwerk-Verzögerungen, hohe Ping-Werte und Paketverluste. DDoS-Angriffe haben seit November 2019 stark zugenommen und sind im Februar 2020 zu einem sehr ernsten Problem geworden. Um dem entgegenzuwirken, haben unsere Teams zusätzliche externe Maßnahmen eingeführt, während sie gleichzeitig unsere eigene DDoS-Abwehr entwickeln. Dank dieser Maßnahmen werden die meisten DDoS-Angriffe inzwischen erfolgreich abgewehrt. In einem separaten Beitrag werden wir über unsere Maßnahmen gegen DDoS-Angriffe noch genauer berichten.“

Paketverluste
„Nachdem einige der externen DDoS-Maßnahmen eingesetzt wurden, erhielten wir mehr Meldungen über Paketverluste von Spielern aus NA und EU. Dies haben wir schon stark abmildern können, aber einige dieser Probleme bestehen weiterhin. Da verschiedene Fehler dazu beitragen können, arbeiten wir an Ursachenanalysen und Routing-Optimierungen, um die Paketverluste weiterhin zu verringern und die Netzwerkumgebung insgesamt zu verbessern.“

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.

  1. Hätte eigentlich schon vor 1.0 geschehen müssen oder im Rahmen der "Fix PUBG" Kampagne.
    Aber ja, wer sich so viel Mühe mit der Weiterentwicklung und Pflege des Produktes gibt wie die PUBG Devs, bei dem wird sowas halt irgendwann irgendwie mal angegangen ;)

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