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Redfall: Weshalb Arkanes großer Koop-Shooter so sehr scheiterte

Von frustierten Mitarbeitern und Multiplayer-Zwang – Bericht über eine turbulente Entwicklungsphase

© Arkane Austin / Bethesda / Microsoft

Eine weltweite Durchschnittswertung von 58 – nie zuvor wurde ein Spiel der Arkane Studios schlechter bewertet. Redfall ist dieses Kunststück geglückt und nicht wenige fragten sich: Wie konnte das passieren? Was ist hinter den Kulissen eigentlich alles schief gelaufen?

Ein wenig Licht ins Dunkeln bringt nun Journalist Jason Schreier, der sich intensiver mit den Fall von Redfall beschäftigte, LinkedIn-Profile studierte und Kontakt zu anonym bleibenden Quellen aufsuchte. Herausgekommen ist ein Bericht, der vor allem eines verdeutlicht: Ein Teil des Entwicklerteams wollte Redfall nie zur Realität werden lassen.

Redfall: Fehlender Plan, Frustration und Kündigungen



Wenn man von den Arkane Studios spricht, dann muss man differenzieren, denn es gibt zwei verschiedene Teams: Eines in Lyon, die für die Dishonored-Reihe und Deathloop verantwortlich waren, und eines in Austin, welche Prey und nun Redfall entwickelten. Für Letzteres begannen die Arbeiten in 2018, als sich Publisher Zenimax Media in einer unangenehmen Lage befand: Viele Singleplayer-Spiele, die man zuvor mit einer großen Werbekampagne „Save Player 1“ bewarb, enttäuschten finanziell, darunter auch der Reboot von Prey.

Aus dem Grund, so heißt es in dem Bloomberg-Bericht von Schreier, habe sich Zenimax dazu entschieden, die eigenen Entwicklerstudios zu motivieren, Spiele mit einem größeren Marktpotenzial zu entwickeln. Darüber hinaus sollten auch Mikrotransaktionen eine wichtigere Rolle spielen, die dem Studio regelmäßige Einnahmen garantieren. Innerhalb dieses Wandels entstand in Arkane Austin, genauer gesagt bei der Geschäftsführung rund um Harvey Smith und Ricardo Bare, die Idee von Redfall – ein „multiplayer Arkane game“.


Die Entwicklung war jedoch von etlichen Problemen überschattet: Es fehlte ein klarer Plan, immer wieder wurden Ideen verworfen oder neue Wege eingeschlagen und hinzu kam, dass Arkane Austin mit weniger als 100 Mitarbeitern für AAA-Verhältnisse ziemlich klein ausfiel. Zunehmend wurde die Entwicklung immer frustrierender, heißt es von Schreier weiter, und gegen Ende hin sollen 70 Prozent der Entwickler, die zuvor noch an Prey gearbeitet haben, das Studio verlassen haben.

Letzte Hoffnung: Microsoft



2021 folgte der Kauf Zenimaxs durch Microsoft, aber kein interner Wandel. „Die Übernahme gab einigen Mitarbeitern von Arkane die Hoffnung, dass Microsoft Redfall einstellen oder, besser noch, als Einzelspieler-Spiel rebooten würde, wie mit der Produktion vertraute Quellen berichten“, schreibt Schreier in seinem Artikel. Dazu kam es aber bekanntlich nicht, denn Microsoft ließ lediglich die Arbeiten an einer PS5-Version von Redfall einstellen, aber ansonsten Zenimax weiterhin freie Hand.

Ein Fehler, den nur kurz nach dem Redfall-Launch auch Xbox-Chef Phil Spencer in einem Interview zu Worte gab. Für das Vampir-Multiplayer-Spiel von Arkane Austin kommt diese Erkenntnis natürlich deutlich zu spät, während zeitgleich der Druck auf Starfield, dem neuen Spiel von Bethesda, weiter anstieg.

  1. RaPe hat geschrieben: 05.06.2023 18:06 Ganz so war es nicht. Die leitenden Entwickler wurden nicht gezwungen Redfall zu machen. Da kam nicht von Zenimax ihr müßt ein Spiel mit MP und irgendwelcher Monetarisierung machen. Diesen Zwang hat sich das Studio durch die Führungsriege schon selbst auferlegt und dadurch soviele Mitarbeiter vergrault.
    Gezwungen nicht aber wohl dazu “ermutigt” bzw. “stark angeregt/bedrängt” (je nachdem wie man “urging” übersetzt).
    Zitat:
    Spoiler
    Show
    Development of Redfall began in 2018. At the time, ZeniMax — the large, privately held owner of Bethesda Softworks — was looking to sell itself. Behind the scenes, the company was encouraging its studios to develop games that could generate revenue beyond the initial sales, a popular trend dubbed “games as a service,” which was taking off in the late 2010s thanks to lucrative hits like Overwatch and Fortnite.
    According to people familiar with the process, ZeniMax was strongly urging developers at its subsidiaries to implement microtransactions — that is, recurring opportunities within games for players to spend real money, say, outfitting their characters. Although this wasn’t an absolute mandate, several ZeniMax franchises such as Fallout, Doom and Wolfenstein would soon release new versions incorporating online multiplayer and monetization options.
    At Arkane’s headquarters in Austin, Harvey Smith and Ricardo Bare, respected industry veterans, were tapped to serve as co-directors of Redfall. Following the commercially unsuccessful release of its sci-fi shooter Prey a year earlier, leadership across the company wanted to make something more broadly appealing. What eventually emerged was the idea to make a multiplayer game in which users would team up to battle vampires and perhaps pay for occasional cosmetic upgrades.
    Man sollte Arcane nicht völlig aus der Verantwortung nehmen, aber der eigentliche Impuls kam schon von Zenimax.

  2. Hätte sich MS eingemischt, was ja von der Spielerschaft oft unterstellt wird und als negativ angesehen wird, wäre es in den Augen der Spieler auch nicht besser gelaufen. Bei der Übernahme von Zenimax/Bethesda hieß es von MS, dass sie in deren Strukturen nicht eingreifen wollen und diese weiterhin ihre Studios so betreuen dürfen, wie vor der Übernahme.

  3. stefan251 hat geschrieben: 01.06.2023 19:42 Also was ich da rausles: Die Geschäftsführer und das Management, also jene die genau gar nichts mit der Spieleentwicklung am Hut haben, bekamen wieder mal die akute Geldgeilheit - ganz was Neues... Und wollten halt auf Ach und Krach auf den (damals) neuesten Zug aufspringen, wie man dem Spieler jeden Cent aus dem Körper wringen kann. Echt nix Neues, aber jedes Mal erneut zum Speiben.
    Das Problem ist da halt die unterschiedliche Erwartungshaltung zwischen besagtem geldgeilen Giermanagement, den tatsächlichen Entwicklern und den Kunden. Es stimmt schon das reine SP-Games weitaus weniger Umsatz machen, als die großen Platzhirsche des Online MP-Gedöns mit Microtransaktionen. Aber von diesen Hirschen gibt ne Handvoll. Und alle anderen die da mitmischen versuchen, gehen seit Jahren sang- und klanglos unter, weil sie versuchen diese Gewinnformel zu kopieren. Seis jetzt Call of Dutyesque oder Fortnite-Klon. Dort findet sich ne verschworene, wenn auch große MP-Gemeinschaft. Dats it. Die gehen ned woanders hin im Normalfall. Und der Rest will halt gute SP-Erfahrungen. Aber damit lässt sich halt kein großes Geld machen. Ich kapier halt einfach die Thickness der Geschäftsführer ned, die grundsätzlich so sehr am Markt vorbeientwickeln zu zwingen. Die stehen dann immer da, wie die gebadeten Mäuse und wundern sich: "Aber warum wollen die Spieler nicht unser seelen- und leidenschaftsloses Abziehbild kaufen und uns jahrelang Geld in den Rachen werfen?! Darum gehts doch!!" Ich raff nicht, dass diese Köpfe ned verstehen und es auch anscheinend nicht können, dass ihre rein wirtschaftlichen Interessen nicht die Interessen der Spieler sind und eigentlich fragen, wieso die Kunden ihnen das Geld nicht einfach ohne irgendeinen Gegenwert schenken. Das ist halt so unglaublich abgehoben und bar jeder Realität, dass es fast schon wehtut.
    Ganz so war es nicht. Die leitenden Entwickler wurden nicht gezwungen Redfall zu machen. Da kam nicht von...

  4. Khorneblume hat geschrieben: 01.06.2023 18:30
    OptimuzCrim3 hat geschrieben: 01.06.2023 18:25 War diese "große" Werbekampagne dieser eine Spot mit Lynda Carter der bei den Gameawards mal lief oder so?
    irgendeine andere Kampagne fällt mir zumindest nicht ein.
    Vermutlich sind die USA gemeint. In den USA wirbt Microsoft zumindest weitaus aggressiver. In Europa ist Marketing der Xbox ja praktisch nicht existent.
    Selbst die Community und PR Manager posten lieber Bilder von ihrem morgendlichen Kaffee, oder kommentieren Tattoos, anstatt mal über ihr System zu sprechen. (den Job hätte ich auch gern :Blauesauge: )
    Nur kamen die ganzen Singleplayergames auch für die Playstation raus und MS war zu der Zeit auch nur Kunde von Zenimax bzw. Bethesda. Also waren letztere für die Schaltung der Werbung für PlayStation und Xbox verantwortlich.

  5. Liest sich schon ziemlich heftig dass man sogar gehofft hatte, Microsoft würde das Spiel nach der Übernahme einstellen und dass so viele Mitarbeiter das Studio auch schon während der Entwicklung verlassen hatten. Kann zwar nachvollziehen weshalb Microsoft an Redfall festgehalten hat, aber sie hätten es einfach sein lassen müssen. Das ganze Spielkonzept von Redfall hatte mich nie auch nur zu einer Sekunde abgeholt, schon der erste Trailer wirkte ideenlos und man konnte da schon gut erkennen, dass es technisch wieder UE-altbacken und unoptimiert laufen wird. Unoptimiert ist noch fast eine Untertreibung.

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