Im März gibt es Prügelspiel-Nachschub für die neuen Konsolen Xbox Series X und Xbox Series S: Wie Gematsu.com berichtet, wird die Umsetzung von Samurai Shodown (zum Test) am 16. März veröffentlicht. Besonders stolz sind die Eintwickler dabei auf die Grafik:
„Mit Hilfe der Unreal Engine 4 ist die Serie in der Lage, ein nie zuvor gesehenes Detaillevel zu erreichen, für eine völlig neue visuelle Erfahrung!“
„Mit Hilfe der Unreal Engine 4 ist die Serie in der Lage, ein nie zuvor gesehenes Detaillevel zu erreichen, für eine völlig neue visuelle Erfahrung!“
Wer das mit eigenen Augen erfahren möchte, kann sich bereits im Trailer für Series S/X einen ersten Eindruck davon verschaffen. Zusätzlich hat sich Director Hayato zur Verkündung des Release-Termins in einer Video-Botschaft an die Besitzer der Xbox Series X/S gewandt – u.a. zu den neuen 120 Frames pro Sekunde und mit Infos zu vertretenen Charakteren, die vormals in zusätzlichen DLCs enthalten waren:
In der Praxis bezweifle ich, dass die normalen Viertelkreisbewegungen so schnell eingetippt werden, dass das technisch nicht mehr registriert wird. Du hast trotzdem grundsätzlich Recht, weil dieses beschriebene Szenario nur begrenzt möglich ist.
Doch sind sie viel mehr als man es vermuten würde. Dafür braucht es nicht einmal einen kompetetiven Hintergrund. Ich habe einen Street Fighter IV Tournament Edition Arcade Stick von MadCatz rumstehen und durch Zufall erfahren, dass der verbaute Controller im Vergleich zu allen anderen erhebliche Verzögerung hat. Weil ohne Messung ist es mir selber nicht aufgefallen. Das führt beispielsweise dazu, dass man in Pac-Man Championship Edition die Eingabe kilometerweit vorbuffern muss, um die Kurve zu kriegen. Grundsätzlich also kein Problem, außer wenn es Situationen gibt mit mehreren kleinen Inseln, wo in stressigen Situationen auch die Richtung plötzlich geändert werden muss. Das geht soweit, dass diese Fälle gar nicht machbar sind und man ein Leben verliert.
Woher ich das weiß, dass diese Messung doch nicht Quatsch war? Als DIY Weihnachtsprojekt habe ich mir einen Brook Fighting Board geholt und siehe da, das vorbuffern ist ca. um 2-3 Pac-Man Längen reduziert und plötzlich ist es viel spielbarer als je zuvor. Das gilt natürlich auch für alle anderen Spiele mit hohem Tempo. Weil die...
(Ausser bei Profispielern! Da ist es etwas anderes)
Am besten wäre es wenn ein Super-Duper-Hightech-Kabel direkt ins Gehirn gehen würde = 0 inputlag....und trotzdem gewinnt der 13 jährige Chinese mit dem alten durchgelutschten Gamepad am RöhrenTV jedes Match.