In Six Days in Fallujah wird das gesamte Schlachtfeld für jeden Spieldurchgang prozedural neu erstellt. Victura und Highwire Games setzen auf ein prozedurales Verfahren, das Räume, Gebäude und Stadtviertel prozedural erstellt und platziert. Mit dieser Methode wollen die Entwickler die Unwägbarkeiten und Gefahren urbaner Kämpfe besser zu simulieren, währen die Ziele und die Story der jeweiligen Mission gleich bleiben. Außerdem entwickelten sie dynamische KI-Methoden und ein Sound-System für die nicht-statischen Umgebungen.
„Marines haben uns erzählt, dass sie nie wussten, was hinter der nächsten Tür auf sie wartet“, sagt Jaime Griesemer, Creative Director von Six Days in Fallujah. „Aber in Videospielen spielen wir dieselben Maps immer und immer wieder. Dadurch, dass die Spieler das Layout eines Gebäudes bereits kennen, unterscheidet sich eine Kampfsituation in einem Spiel grundsätzlich von der Realität.“
„Maps auswendig zu lernen hat nichts mit der Realität zu tun. So einfach ist das“, so Sgt. Adam Banotai, der einen Squad Marines Block für Block durch Fallujah geführt hat. „Ein unbekanntes Gebäude oder ein Wohnviertel zu sichern, ist furchteinflößend. Man weiß nicht, was auf einen zukommt und das ist auch einer der Gründe, warum wir so viele Verluste erlitten haben.“
„Dank der prozeduralen Architektur weiß nicht einmal der Game Designer, was in Six Days in Fallujah passieren wird“, erklärt Victura-CEO Peter Tamte. „Und der beste Weg, mit dieser Unsicherheit klarzukommen, sind echte militärische Taktiken.“
„Six Days in Fallujah stellt wahre Begebenheiten aus der Zweiten Schlacht um Fallujah im Jahr 2004 mit der Hilfe von über 100 Marines, Soldaten und irakischen Zivilisten nach, die während der Schlacht vor Ort waren. Das Spiel erscheint Ende 2021 für PC und Konsolen. Die Geschichten in Six Days in Fallujah werden durch Gameplay und dokumentarisches Material erzählt, das Dutzende an Soldaten und mehr als 26 irakische Zivilisten mit unterschiedlichen Erfahrungen und Perspektiven zu Wort kommen lässt. Die Augenzeugen wenden sich direkt über Video und Audio an die Spieler, die Herausforderungen aus der historischen Schlacht bewältigen müssen.“
Eine kurze Geschichte der Videospiele
Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.
Mir gefällt der Gamplay Ansatz bisher. Eher Taktik und langsames Vorgehen statt CoD.
Das Spiel will die Unwegbahrkeiten und Herausforderungen eines modernen Häuserkampfes in einer dicht besiedelten Großstadt darstellen.Mal schauen wie es sich dann hinterher so spielt.
Und da passt ein prozentual generiertes Layout der Maps wunderbar rein. Den so weiß man, wie es schon im Artikel dargelegt wird als Spieler nie ob hinter der nächsten Tür jetzt der Gegner oder nur ne stillende Mutter sitzt.
Hört sich eher so an, als ob man hier den minimalen ressourceneinsatz als innovatives feature verkaufen will. Sofern das spiel je interessant war, wird es dasd mit jeder news weniger.
Das Gezeigte ist zu wenig aussagekräftig, als dass ich mir da eine klare Meinung machen könnte. Was ich vom Ansatz gut finde, ist dieser taktische Ansatz den man aus Brothers in Arms oder Full Spectrum Warrior kennt.
Wie gut es dann wirklich umgesetzt ist wird man erst beim Spielen sehen.
Was ich mir von dieser Art Spiel wünsche wäre die Abkehr von Gegnerwellen/Massen und wirklich clever agierenden KI-Gegnern gespickt mit einem Adrenalin-Kick wie man ihn zum Beispiel aus guten Survivalhorror-Spielen kennt. Wenn ein Studio es dann auch noch schafft eine emotionale/narrative Tiefe vom Schlage eines Spec ops the Line gepaart mit The Last of US 2 zu erreichen, wäre ich sehr begeistert.