Ingame-Verkäufe via Mikrotransaktionen und Co. sind seit mehreren Jahren eine sehr wichtige Einnahmequellen für Entwickler von Pay-to-play- (Premium) und Free-to-play-Spielen. Ein Großteil des PC-Umsatzes (85 Prozent) und fast die Hälfte des Konsolen-Umsatzes (48 Prozent) wurden 2018 durch Ingame-Käufe generiert – trotzdem bleiben PC und Konsolen weit hinter dem Mobile-Games-Segment zurück. Die Einnahmen der Ingame-Käufe auf PC sind in den letzten Monaten weitgehend konstant geblieben, während die Umsätze im Konsolen-Bereich seit Ende 2018 langsam zurückgehen. Diese Stagnation auf breiter Front ist laut den Marktforschern von SuperData Research das Ergebnis einer Kombination mehrerer Faktoren.
Drei Gründe werden angeführt. Erstens geben die Spieler insgesamt weniger Geld für Ingame-Inhalte aus, während sich die Ausgaben auf ein oder zwei Spiele konzentrieren. Zweitens können die neuen Inhalte nicht begeistern oder nicht zum Kauf von neuen Gegenständen animieren. Drittens sollen die Spieler immer vorsichtiger gegenüber den Monetarisierungstaktiken der Hersteller werden.
Im vergangenen Monat gaben acht Prozent der Spieler Geld für Ingame-Inhalte in Fortnite aus. Zwei Prozent der Spieler von Destiny 2, FIFA 20 und Madden NFL 20 nutzen Ingame-Käufe. Allerdings soll das Gesamtpublikum für Spiele mit einem hohen Ausgabevolumen laut SuperData abnehmen. So sind die Ingame-Ausgaben in Fortnite seit Anfang 2019 größtenteils rückläufig. Rechnet man die Einnahmen auf PC, Konsole und Mobiltelefonen im September 2019 zusammen, wird die Marke von 100 Millionen Dollar nicht erreicht, wobei zu berücksichtigen ist, dass Fortnite Kapitel 2 im Oktober aufgeschlagen wurde. Die Marktforscher heben hervor, dass die generelle Zahlungsbereitschaft sinken würde und sich die Spieler auf wenige Spiele konzentrieren würden, für die sie bereit wären, Geld auszugeben, wobei ein kontinuierlicher Strom neuer Inhalte von entscheidender Bedeutung sei, um die Spieler zu motivieren.
[GUI_600SCREENSHOT(setid=87054,id=92599990,linktext=Relative Anteile der Spieler, die jeweils Geld für Ingame-Verkäufe via Mikrotransaktionen in den benannten Spielen ausgeben; Quelle: SuperData.)]
Außerdem nutzen „zu wenig Spieler“ die vorhandenen Mikrotransaktionen. Die Hälfte der Spieler (51 Prozent) kauften im vergangenen Monat trotz Veröffentlichungen von Spielen mit vielen Mikrotranskationen wie FIFA 20 und NBA 2K20 keine zusätzlichen Inhalte im Spiel. Die Aufmerksamkeit derjenigen zu erreichen, die sich nicht für Ingame-Inhalte begeistern können, sei eine große Herausforderung für die Publisher.
[GUI_600SCREENSHOT(setid=87054,id=92599991,linktext=Relative Anteile der Spieler, die überhaupt zusätzliche Inhalte kaufen; Quelle: SuperData.“>
Zudem würden sich Informationen über Spiele mit „gierigen“ oder „räuberischen“ Mikrotransaktionsmodellen durch Freunde und einschlägige Webseiten schnell verbreiten und die Spieler entsprechend vorsichtig werden lassen. In dem Zusammenhang werden Star Wars Battlefront 2 (hohe Freischaltzeit von Charakteren) und Call of Duty: WW2 (Schauwert von bestimmten Gegenständen als Kaufanreiz) genannt – sowie Mittelerde: Schatten des Krieges (Alliierte kaufen, statt zeitaufwändig zu rekrutieren) und Assassin’s Creed Odyssey (permanenter EP-Boost für 10 Dollar) als Beispiele für Ingame-Ausgaben in Einzelspieler-Titeln. In vielen Fällen haben die Entwickler diese aggressiven Mikrotransaktionsmodelle auf Basis der Kritik der Spieler bereits angepasst oder komplett entfernt.
Das Fazit der Marktforscher lautet: „Die Ingame-Ausgaben, wie wir sie kennen, haben einen Sättigungspunkt erreicht. Zwischen Beutekisten [Lootboxen], Battle Passes, einmaligen Booster-Packs und individuellen Kosmetikkäufen gibt es keinen Mangel an Ingame-Monetarisierungstaktiken. Diese Strategien verleiten jedoch nicht jeden Spieler dazu, zusätzliche Inhalte zu kaufen. Die Entwickler müssen den besten Ansatz finden und identifizieren, um Spieler in Käufer/Geldgeber zu verwandeln oder das Vertrauen der Spieler zurückzugewinnen, das durch schlecht implementierte Mikrotransaktionsmodelle verloren ging. (…) Der Erfolg von Mikrotransaktionen hängt davon ab, dass die Spielehersteller immer wieder bewährte Methoden anwenden. Auch wenn Innovationen notwendig sind, um den stagnierenden Markt wiederzubeleben, sollte eine effektive Monetarisierung niemals auf Kosten eines unterhaltsamen und fairen Spielerlebnisses gehen.“
Marktforscher: Ingame-Verkäufe und Mikrotransaktionen haben einen Sättigungspunkt erreicht
Marktforscher: Ingame-Verkäufe und Mikrotransaktionen haben einen Sättigungspunkt erreicht
Und ja, Guild Wars hat sich im Laufe der Zeit entwickelt, Mikrotransaktionen waren nicht ab Release dabei.
Dass man bei epic wegen nichterreichter 100 Millionen jammert, heißt nicht, dass das business schwächelt.
Ich würde mir ja auch mehr Bewusstsein in der Zielgruppe wünschen, sehe die Wirklichkeit allerdings nicht so euphorisch wie der Artikelschreiber. Junge Leute werden verführt, verarscht und gemolken. Das war schon immer so und wird auch so bleiben. Kritisches Denken ist unerwünscht und bedeutet Eigenarbeit von Individualisten.