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Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe ist 2019 auf 45 Prozent gestiegen

Anteil der Download-Käufe ist 2019 auf 45 Prozent gestiegen

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In Deutschland werden immer mehr Games als Download gekauft: Das berichtet der game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. Rund 45 Prozent der hierzulande für PC, Konsole und Handheld im vergangenen Jahr gekauften Spiele seien auf diese Weise bezogen worden, so die Pressemitteilung:

„Im Vergleich zu 2018 entspricht das einer Steigerung um vier Prozentpunkte (41 Prozent). Darüber hinaus hat sich neben dem Absatz auch der Umsatz mit Downloads positiv entwickelt: Wurden 2018 noch etwa 28 Prozent des Umsatzes mit Spielen für PC, Spielekonsolen und Handhelds in Deutschland durch Download-Käufe generiert, waren es 2019 bereits 33 Prozent. Spiele-Apps, die ausschließlich als Download bezogen werden können, sind hierin nicht enthalten. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens GfK bekannt.

Download-Portale wie der Epic Games Store, Nintendo eShop Origin, PlayStation Store, Steam, Uplay oder der Xbox Games Store haben sich neben dem klassischen Handel als Verkaufsstelle fest etabliert. Für PC-Spieler sind die Portale sogar die Anlaufstelle Nummer eins: Rund 9 von 10 PC-Spielen werden heute als Download gekauft. Bei den Konsolen-Spielen sind es mit 24 Prozent knapp ein Viertel der Titel.

‚Download-Portale gewinnen neben dem klassischen Handel seit Jahren an Beliebtheit bei Spielerinnen und Spielern. Der komfortable Zugang, das breite Spektrum sowie Spiele-Erweiterungen und Beta-Versionen machen die Plattformen für viele Gamerinnen und Gamer besonders interessant‘, sagt Felix Falk, game-Geschäftsführer. ‚Gerade in diesen Zeiten zeigt sich eine der großen Stärken der digitalen Distribution: Auch in Quarantäne muss niemand auf den neuesten Spiele-Spaß verzichten.‘

Deutscher Games-Markt wächst um 6 Prozent

Insgesamt ist der deutsche Games-Markt 2019 um 6 Prozent auf rund 6,2 Milliarden Euro gewachsen, wie der game bereits kommunizierte. Der Umsatz mit Spiele-Hardware, zu der Konsolen, Gaming-PCs und Zubehör gehört, ging im Jahresvergleich um 2 Prozent auf 2,4 Milliarden Euro zurück. Dagegen konnte der Markt für Spiele-Software um 11 Prozent zulegen: Insgesamt wurden 2019 rund 3,9 Milliarden Euro mit Computer- und Videospielen sowie den Gebühren für entsprechende Online-Dienste ausgegeben.

Informationen zu den Marktdaten

Durch die Berücksichtigung weiterer dedizierter Games-Hardware wie Spiele-PCs und entsprechendem Zubehör fällt die Marktgröße höher aus. Dies gilt auch für die angepassten Daten für 2018, die sich dadurch von den im vergangenen Jahr kommunizieren unterscheiden.

Die genannten Marktaten basieren auf Erhebungen der GfK, des GfK Consumer Panels und App Annie. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.“

 

  1. Panikradio hat geschrieben: 12.05.2020 11:32 Sie waren völlig anders gedacht, der Eindruck war wohl dennoch unvermeidbar. Ich nehm's zu Herzen, entschuldige mich um den entstandenen Eindruck,
    Alles gut, man kann nicht jeden mögen, man muss nicht mit jedem cool sein, genau so wie man ab und an nicht beschreiben kann, wieso einem jemand unsympathisch rüberkommt

  2. ich mische mich nur mal kurz ein, aber...

    Panikradio hat geschrieben: 12.05.2020 11:32 (...)
    Sie waren völlig anders gedacht, der Eindruck war wohl dennoch unvermeidbar. Ich nehm's zu Herzen, entschuldige mich um den entstandenen Eindruck, gebe dir Recht und möchte abschließend an sabienchen richten, dass ich den Verlauf des Gesprächs selbst bedauere und mich zurückziehe, auch wenn ich den richtigen Zeitpunkt dafür bedauerlicherweise zu eurem Ärger verpasst habe und ich den Lacher nun selbst erkaufe. Dazu steh ich.
    Respekt! Sowas liest man gerade im Internet eher selten. Daher ziehe ich mal meinen virtuellen Hut. ;)

  3. VaniKa hat geschrieben: 12.05.2020 09:54 Du hingegen hast diese Zahlen sehr wörtlich verstanden (oder eben aus ihren Aussagen extrahiert) und vermutlich im Kopf exakt nachgerechnet, ob sich das auch mit deiner Vorstellung deckt.
    Ich bedauere selbst, dass ich erst nach diesem Hinweis feststelle, dass ich schlicht und ergreifend "eine frei definierbare Anzahl x" als Beschreibung hätte nehmen sollen und auch hätte können, ohne die lineare Gleichung im Ergebnis zu verändern.
    Zu allem anderen, das du geschrieben hast: dem stimme uneingeschränkt ich zu, auch wenn es, zugegeben, nur sehr schwer oder eben überhaupt nicht mehr ersichtlich im Verlauf meiner Gesprächskultur wurde, habe ich mich auf den ersten vier Seiten enorm um das, was du beschrieben hast, bemüht. Du sagtest, du wärst an einer bestimmten Missinterpretation bereits ausgestiegen. Und ich denke, ich hätte frühestens bei den nicht vorhandenen digitalen Gebrauchsspuren aussteigen müssen, da ich da schon ahnte, wohin das führt. Und das war ja bereits der Einstieg. Und ich bin, zugegeben, etwas enttäuscht, dass nur ich das so beurteile.
    Dero.O hat geschrieben: 12.05.2020 09:50und kommt ekelhaft rüber, vor allem in den Posts mit den Zwinkersmilies.
    Sie waren völlig anders gedacht, der Eindruck war wohl dennoch unvermeidbar. Ich nehm's zu Herzen, entschuldige mich um den entstandenen Eindruck, gebe dir Recht und möchte abschließend an sabienchen richten, dass ich den Verlauf des Gesprächs selbst bedauere und mich zurückziehe, auch wenn ich den richtigen Zeitpunkt dafür bedauerlicherweise zu eurem Ärger verpasst habe und ich den Lacher nun selbst erkaufe.
    Bleibt gesund.

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