Storybasierte Einzelspieler-Titel sind schwierig zu machen, teuer in der Produktion und werden von den meisten Spielern gar nicht durchgespielt, erklärte Amy Hennig (Autorin und Game Director von Uncharted 1-3; Creative Director von Star Wars Ragtag) bei der Gamelab-Conference 2018 via Venturebeat, stellte aber trotzdem klar, dass storybasierte Erlebnisse nicht „tot“ wären. Auf die Umwandlung von Star Wars Ragtag und die vermeintliche Aussage von führenden Mitarbeitern bei Electronic Arts, dass Solo-Spiele „tot“ seien, sagte sie:
„Um fair zu sein, das haben sie nicht wirklich gesagt. Ich denke, dass falsche Informationen heute in unserer Welt schneller verbreitet werden als die Wahrheit. Hatte Churchill das gesagt? Ich denke schon. Es ist wirklich schwierig. Shawn [Layden (President and CEO of Sony Interactive Entertainment America)] sprach über dieses Thema in Bezug auf Sony. Gott segne Sony für die Unterstützung dieser Art von Spielen, denn sie sind wirklich schwierig zu machen. Sie sind sehr teuer und passen gar nicht zu dem Modell, eine riesige offene Welt oder Stunden und Stunden des Gameplays zu haben oder einen Live-Service zu betreiben, wonach heutzutage jeder strebt.“
Sie geht weiter auf die Herausforderungen für Entwickler von storybasierten Einzelspieler-Titeln ein und meint, dass sich die Videospiele-Industrie derzeit an einem Wendepunkt befinden würde. Sie führt weiter aus, dass sowohl der Digitalvertrieb als auch Abonnementmodelle neue Chancen bieten würden. Hennig schätzt, dass beispielsweise vier Stunden lange Erlebnisse zu einem angemessenen Preis eine gute Möglichkeit für solche Titel wären. Außerdem wäre es ihrer Ansicht nach fatal, wenn man Einzelspieler-Spiele mit Inhalten überladen würde – quasi als Abgrenzung von Spielen, die sich beenden lassen, zu anderen Spielen, die kein Ende zu haben scheinen (Game as a Service). Last but not least bringt sie unterschiedliche Preismodelle ins Spiel.
Amy Hennig: „Es ist nicht so, dass wir es mit dem Tod von Einzelspieler-Titeln zu tun haben, oder dass die Spieler solche Spiele nicht wollen. Einige Publisher wird man auf der einen Seite des Spektrums finden oder auf der anderen Seite je nach ihrem Geschäftsplan. (…) Es ist nur so, dass es immer schwerer wird, die traditionelle Art und Weise zu unterstützen, wie wir diese Spiele bisher gemacht haben. Deshalb hatte ich schon in der Vergangenheit darüber gesprochen, dass wir uns an einem Wendepunkt in der Branche befinden. Wir haben schon oft darüber gesprochen. Wie können wir weiter solche Spiele machen, wenn sie unerschwinglich werden? Wir wollen die Einzelspieler-Erlebnisse nicht aufgeben, aber es gibt immer größeren Druck, Spiele zu dem Preis anzubieten [knapp 60 Dollar], den es schon immer gab.
Das ist nicht nachhaltig, glaube ich. Ich denke, es widerspricht dem Zweck eines Einzelspieler-Titels. Ich sagte zu einigen Leuten hier, dass ich Spiele spiele, weil ich sie beenden will. Ich will die Geschichte sehen. Ich mag den Bogen einer Geschichte. Dabei sehe ich das Ende der meisten Spiele nie. Es ist verrückt, wir sagen, dass es um Erzählung geht, aber wir machen Spiele, von denen nur ein Bruchteil des Publikums das Ende sieht. Das ist herzzerreißend.
Ich hoffe, dass es in der Branche zu weiteren Umstrukturierungen kommt. Wir werden die Portfolios öffnen – vielleicht mit einem Abonnementmodell – damit wir feststellen können, dass es Spiele mit Story-Fokus geben kann, die vier Stunden lang sind und zu einem angemessenen Preis angeboten werden. Dafür haben wir den digitalen Vertrieb. Das sollte möglich sein. Wir sollten nicht an diesem Ziegelstein- und Mörtel-Preispunkt hängenbleiben [Digitalvertrieb in Abgrenzung zu realen Geschäftsräumen; Anmerkung des Übersetzers] und versuchen, mehr und mehr Inhalte zu machen, was letztendlich den Geist dieser Spiele zerstören würde.
Ich verurteile EA nicht für diese Entscheidung, so hart wie sie persönlich für mich war. Ich verstehe die Herausforderung. Wir müssen das auf unterschiedliche Arten und Weisen angehen. Ich denke, es geht um Portfolios von Spielen zu unterschiedlichen Preisen, die es uns erlauben, mehr als nur PUBGs und Fortnites und Destiny-Klone zu machen.“
Amy Hennig (Soul Reaver; Uncharted) über die Zukunft von storybasierten Einzelspieler-Titeln
Einzelspieler-Titel am Ende? Amy Hennig (Uncharted) über die Zukunft von Story- und Solo-Spielen
Bei mir ist das zum Beispiel bei Fighting Games der Fall, insbesondere dann, wenn ich einen guten Gegner habe.
Ausblenden bei Konzentration kann ich also, Ausblenden, um zu immersieren, kann ich nicht, wobei Dein VR-Beispiel interessant ist, denn VR habe ich noch nie ausprobiert, ergo weiß ich nicht, ob ich es hier nicht tatsächlich das erste Mal schaffen, würde, zu immersieren.
Aber zählt das denn auch allgemein als Immersion ?
Für mich war das nie Immersion, sondern lediglich die logische Konsequenz dessen, was ich lese.
Wenn ich nur Text habe und keine Bilder, war es für mich immer eine logische Handlung, sich das Gelesene in der Phantasie bildlich vorzustellen, bei einem Videospiel, wo die Bilder dann auch optisch vorhanden sind, brauche ich das nicht, da ich die Handlung ja aktiv sehe.
Und auch glaubwürdige Charaktere und Plot oder kein Abbruch innerhalb der Spielwelt sind für mich eher logische und selbstverständliche Dinge, welche ich von jedem Spiel erwarte, vielleicht liegt das alles also eher an meiner eher verqueren Definition des Begriffs Immersion.
Ich trenne sowas einfach gern. Mein absoluter Ideal-Fall für eine Geschichte ist ein Film. Aber auch da am liebsten mit nicht zu übertrieben viel Details. Spannend und direkt ist da meine Devise
Deshalb mag ich auch solche Serien wie Walking Dead oder Game of Thrones nicht. Da ist mir einfach zuuu viel Labern um den heißen Brei (+ das ich den Schock/Gewalt-Grad echt nicht brauche).
Ich sehe schon ^^'
Zusammen mit dem davor, scheint es wirklich nicht ganz schlüssig bei dem Thema zu sein
Immersion ist wenn man ein gutes Buch liest und sich die Handlung dabei in der Phantasie wiederspiegelt.
Das ist 100 % Immersion für mich.
Und beim Spiel darf es halt kein Abbruch in dieser Welt geben.
Daher sind Walk and Talk Elemente ganz sicher kein Immersionsbruch - denn wenn das spiel alles richtig macht, will ich ja genauso gern wissen was in diesen Momenten passiert wie im Rest des Spiels.Ebenso bei Cutscenes.
Verstehe daher das Problem nicht - vor allem nicht das Problem mit dem Wort.
Wenn ich sowas höre, summt bei mir im Hinterkopf immer so n Fettes Brot Lied
Scorp, ich hab Rayman einfach als einen der besten Vertreter der fast reinen Gameplay-Spiele ausgewählt, in der Erwartung, dass das tatsächlich voll in deine Kerbe schlägt
ich mag dort das Design wirklich sehr, spaßiger Soundtrack und wundervoll für das Spielen mit mehreren Leuten (z.B. meinen Kindern), aber wenn ich abends ne Stunde oder vier zocken will, dann brauch ich eher was mit Geschichte.
Immersion bedeutet für mich glaubwürdiger Plot und Charaktere.