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Stadia: 4K-Hochskalierung statt native 4K-Auflösung, Chromecast-Ultra-Überhitzung & Stellungnahmen von Google

4K-Hochskalierung statt native 4K-Auflösung, Chromecast-Ultra-Überhitzung und Google-Stellungnahmen

© Google / Google

Nach dem Launch von Google Stadia (inkl. fehlender Features) machten mehrere Berichte im Internet die Runde, dass der Game-Streaming-Dienst nicht ansatzweise die angepeilte Auflösung und Bildwiederholrate liefert. Während Phil Harrison noch im Oktober vollmundig behauptete, dass alle Launch-Titel 4K unterstützen würden und sie Stadia mit 4K mit 60 fps im Hinterkopf geplant hätten, sieht es in der Praxis anders aus – zumindest 4K wird geboten, wohl aber hochskaliert. Auf der Stadia-Website ist hingegen von „bis zu 4K“ die Rede.


So hat Digital Foundry herausgefunden, dass Red Dead Redemption 2 auf Stadia intern in 1080p oder 1440p (mit 30 fps) gerendert wird. Die 4K-Hochskalierung erfolgt dann via Chromecast Ultra. Der 4K-Modus von Red Dead Redemption 2 nutzt effektiv weniger Pixel als das Spiel auf der Xbox One X, obwohl Stadia deutlich leistungsstärker als die Konsole sein soll (GPU Teraflops: PS4 Pro: 4,2; Xbox One X: 6,0; Stadia: 10,7). Auch optisch soll die Microsoft-Konsole klar der Stadia-Version überlegen sein. Ein 4K/60fps-Tweet von Stadia wurde übrigens gelöscht (Reddit). Destiny 2 wird auf Stadia nativ in 1080p gerendert und ebenfalls hochskaliert.

Google hat auf diese Berichte reagiert und eine (wenig aussagekräftige) Stellungnahme gegenüber Eurogamer und 9to5google veröffentlicht. Es wird klargestellt, dass Stadia in 4K und 60 fps „streamen“ würde. Hinter den Kulissen würden die Entwickler außerdem daran arbeiten, „das beste Streaming-Erlebnis für jedes Spiel zu liefern“ und dazu würden Upscaling sowie andere Methoden zählen, um die „beste Gesamtqualität“ zu erreichen. Google erwartet, dass die Entwickler ihre Stadia-Spiele im Laufe der Zeit aktualisieren und verbessern werden. Google schiebt den schwarzen Peter somit den Entwicklern zu. Es wird spekuliert, dass Google ggf. selbst nicht weiß, welche Auflösung die einzelnen Titel nutzen.

Die mögliche Überhitzung des Chromecast-Ultra-HDMI-Sticks sei laut Google übrigens kein Problem. Sie hätten ihn lange und ausführlich unter Last getestet, heißt es. Trotzdem gibt es Berichte darüber, dass der Stick zu heiß wird und die Folge dann Abstürze im Spiel waren.

Stadia und der neue Krieg der Spiele

Google hat mit Stadia seine Zukunft der Spiele vorgestellt, in der wir alles bei permanenter Internetverbindung streamen. Jörg analysiert im Kommentar den Status Quo von Stadia und erläutert, warum es einen neuen Krieg der Spiele gibt, in dem die Big Five mitmischen.

  1. dOpesen hat geschrieben: 05.12.2019 15:52 die prediction führt direkt zu einem neuem gamestate/einem neuen frame, es wird also nicht zuerst gewartet ob prediction mit eingabe übereinstimmt.
    Ok, dann warten die halt bei GGPO nicht auf die Bestätigung und zeigen sofort an. Das führt dann natürlich zu Graphikglitches wenn eine Vorhersage falsch war (eigentlich genau das was ich versuchen würde zu vermeiden).
    Das Funktionsprinzip ist aber doch exakt das gleiche. Beim Streaming kannst du die vorgerenderten Frames auch gleich anzeigen, dann gibts auch da Glitches. Oder du renderst den Frame halt offscreen, zeigst ihn aber erst an, wenn die Bestätigung da ist. Die Bestätigung kann man auch auf dem Client prüfen und spart damit für die Bestätigung einen erneuten Roundtrip.
    Und natürlich muss das Spiel das Unterstützen oder eine Unterstützung für sowas angeflanscht werden (Plugin oder sowas im worst-case halt wirklich Bilderkennung, aber das wäre vermutlich wirklich zu aufwendig).
    Deine Grafik verdeutlicht ja auch, dass die Prediction/Verification nicht pro Frame passiert, sondern pro Inputevent und es muss ja nicht in jedem Frame einen Input geben. Ich habe aber von pro Frame gesprochen. Da bei GGPO die Frames und Inputs aber auseinanderlaufen können, bist du ggf. auch schon 3 Frames weiter, was die Grafikglitches natürlich noch verstärkt, wenn die Frames schon angezeigt wurden.
    Und der Rollback ist nichts anderes als das bei dem was ich beschrieben habe die Frames eben verworfen werden, also gar nicht erst angezeigt werden.
    Ich weiß nicht wo wir aneinander vorbeireden, aber das Funktionsprinzip ist doch exakt das gleiche.

  2. Liesel Weppen hat geschrieben: 05.12.2019 15:27Automatisch ausgeführt wird da überhaupt keine Eingabe.
    ja doch, deswegen heisst ja im falle eines mismatches, "rollback".
    Bild
    die prediction führt direkt zu einem neuem gamestate/einem neuen frame, es wird also nicht zuerst gewartet ob prediction mit eingabe übereinstimmt.
    oder schau hier:
    Bild
    nach deinem verständnis von player input prediction dürfte es zu überhaupt keinen visual glichtes kommen, tut es aber, weil die prediction direkt in einen neuen frame mündet und es nicht erst abgewartet wird ob sie mit dem playerinput übereinstimmt bevor er ausgespielt wird.
    greetingz

  3. dOpesen hat geschrieben: 05.12.2019 15:19 der entscheidende unterschied ist aber, bei der player input prediction wird nicht erst vorgerendert und dann gewartet wie der spieler sich entscheidet, es wird einfach eine eingabe automatisch ausgeführt und auf der basis dieser eingabe wird dann gerendert.
    Nein:
    GGPO predicts the inputs they will send and simulates the next frame without delay using that assumption
    Automatisch ausgeführt wird da überhaupt keine Eingabe. Es wird angenommen, das die Eingabe so kommt und unter dieser Annahme vorberechnet. Wenn die Eingabe doch nicht so kommt, wird das wieder verworfen.
    Mit der richtigen Eingabe bestätigst du die Annahme und damit die Richtigkeit der Vorrausberechnung und ERST DANN wird das vorrausberechnete Zeug tatsächlich verwendet.
    Das hat absolut nichts mit einem Autopiloten zu tun. Ein Autopilot, bzw "automatische Eingaben" will man in einem Spiel doch absolut nicht haben. Damit wärst du dann eben wieder bei der anderen Aussage "Warum soll ich dann eigentlich überhaupt noch spielen?".
    Das GGPO Zeug tut genau das was ich die ganze Zeit beschreibe.

  4. der entscheidende unterschied ist aber, bei der player input prediction wird nicht erst vorgerendert und dann gewartet wie der spieler sich entscheidet, es wird einfach eine eingabe automatisch ausgeführt und auf der basis dieser eingabe wird dann gerendert.
    nur du hast die ganze zeit davon gesprochen, dass etwas vorher gerendert wird und dann ausgespielt wird wenn eingabe und vorberechnung deckungsgleich sind,
    greetingz

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