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Starfield: Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

Prozedurale Generierung, Engine-Überarbeitung, Einzelspieler-Fokus und großes Entwickler-Team

© Bethesda Softworks / Xbox Game Studios

Todd Howard von Bethesda hat in einem Interview (Develop: Brighton Digital 2020 via Reddit) über seine jahrelange Arbeit als Spiele-Entwickler gesprochen und dabei auch einige Anmerkungen über Starfield und The Elder Scrolls 6 gemacht, die nächsten großen Projekte der Macher von Fallout 3 und 4 sowie The Elder Scrolls.

Demnach ist Starfield ein Einzelspieler-Titel und soll keine Multiplayer-Aspekte enthalten. Sowohl bei Starfield als auch bei The Elder Scrolls 6 wird die prozedurale Generierung von Leveldesigns eine große Rolle spielen – als ein Werkzeug für die Entwickler, um große Landmassen zu erstellen. Das bedeutet nicht, dass die Levels/Gebiete zufällig in Echtzeit generiert werden, wie es bei No Man’s Sky der Fall war. Es handelt sich lediglich um ein Engine-Tool zur Erschaffung größerer Welten. Man kann also damit rechnen, dass die Spielwelt in Starfield viel größer sein wird als die aus Fallout 76, die bereits viermal so groß wie Skyrim war. Unter Umständen könnte es sogar mehrere Planeten geben. Abschließend wird noch einmal darauf hingewiesen, dass die Spielwelten von Starfield und The Elder Scrolls 6 bei allen Spielern gleich aussehen werden und gleich gestaltet sind. Die Levels/Karten werden also nicht zufällig bzw. prozedural erstellt, aber weil die Welt so groß ist, brauchen die Entwickler entsprechende Tools, um schnell große Gebiete erstellen zu können, die sich dann manuell verändern bzw. anpassen lassen.

Nicht-Spieler-Charaktere sollen eine größere Rolle in den zukünftigen Titeln der Bethesda Game Studios spielen und die Städte, die man in den Spielen besuchen kann, sollen wesentlich größer als die Städte aus ihren bisherigen Spielen ausfallen.

Die neue Version der Creation Engine, die bei beiden Spielen zum Einsatz kommen wird, soll ein größerer Fortschritt als der damalige Sprung von Morrowind zu Oblivion sein. So wurden vor allem die Bereiche Rendering, Animationen, Künstliche Intelligenz, Wegfindung und prozedurale Generierung überarbeitet. Allerdings wird es noch längere Zeit dauern, bis sie Starfield zeigen werden. Sie möchten vermeiden, dass Ankündigung und Veröffentlichung zu weit auseinanderliegen. Schon bei Fallout 4 hatten sie diesen Plan verfolgt (Ankündigung: Juni 2015; Release: November 2015).

Starfield wird von den Bethesda Games Studios in Dallas, Maryland und Montreal entwickelt. Die Anzahl der Mitarbeiter an dem Projekt ist vier- bis fünfmal so hoch wie bei Skyrim oder Fallout 4. Fallout 76 wird derweil von Bethesda Games Austin fortgeführt.

Starfield und The Elder Scrolls 6 werden am Veröffentlichungstag auch sofort im Xbox Game Pass enthalten sein. Modifikationen (nutzergenerierte Inhalte) wollen in Zukunft ebenfalls weiter unterstützen.

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.

  1. HellToKitty hat geschrieben: 06.11.2020 17:22 Nochmal eine technische Frage. Ich nehme mal ein einfaches Beispiel: Eine 2D Spielfigur läuft über mehrerer Bildschirme hinweg von links nach rechts und läuft dabei an Bäumen vorbei. Als Spieldesigner habe ich 4 verschiedene Bäume zur Verfügung, die ich nun alle von Hand wiederholt über die Bildschirme hinweg verteilen kann. Ich könnte aber auch ein paar Zeilen Code schreiben, der dann die Bäume automatisch innerhalb der von mir vorgegebenen Kriterien zufällig über die Bildschirme verteilt.
    Das ist doch bereits eine einfache Form der prozeduralen Generierung?
    Im Optimalfall sollten die Bäume dann in einem vernünftigen Abstand mit ausreichender Abwechslung angeordnet sein.
    Korrekt und eine moderne "K.I" in einer Developer-Engine macht dies wohl auch sehr überzeugend. Dass man manuell nachbessern kann/soll/muss ist ebenso klar. Bei TES Oblivion waren die Dungeons z.B bereits durch die Engine generiert. Das merkte man denen auch oft an. Aber wir reden hier von 14 Jahren Zeitspanne, eine Ewigkeit in Computer-Jahren.

  2. Nochmal eine technische Frage. Ich nehme mal ein einfaches Beispiel: Eine 2D Spielfigur läuft über mehrerer Bildschirme hinweg von links nach rechts und läuft dabei an Bäumen vorbei. Als Spieldesigner habe ich 4 verschiedene Bäume zur Verfügung, die ich nun alle von Hand wiederholt über die Bildschirme hinweg verteilen kann. Ich könnte aber auch ein paar Zeilen Code schreiben, der dann die Bäume automatisch innerhalb der von mir vorgegebenen Kriterien zufällig über die Bildschirme verteilt.
    Das ist doch bereits eine einfache Form der prozeduralen Generierung?
    Im Optimalfall sollten die Bäume dann in einem vernünftigen Abstand mit ausreichender Abwechslung angeordnet sein.

  3. SpookyNooky hat geschrieben: 06.11.2020 15:11 Abschließend kann ich sagen: Ich habe noch keinen einzigen spannenden "Level" (resp. Spielwelt) gesehen, der nicht von Menschenhand gemacht wurde.

    Ein Prozedurale Generierung ist ja indirekt von Menschenhand gemacht. Die gefütterten Kriterien entspringen ja nicht der Fantasie eines Algorithmus, sondern wurden zuvor von Menschen festgelegt. Ob dann mithilfe eines solchen Tools eine spannende Spielwelt erschaffen werden kann, liegt in den Händen der Entwickler. Wir sind uns sicherlich einig, dass handgemachte Schauplätze ihre Qualitäten haben, aber Menschen neigen dazu, Dinge immer ähnlich zu gestalten, weshalb unsere Spielersensoren immer von den gleichen Dingen gekitzelt werden. Dabei geht Spannung verloren. Eine prozedurale Generierung birgt mehr Potential für Unvorhersehbares.
    Mir hat der prozedurale Geschichtenerzähler von Rimworld mehr Dramaturgie und interessantere Begebenheiten präsentiert, als der größte Teil herkömmlicher Computerspiele, mit seinen herkömmlichen Geschichten. Gerade weil Menschen dazu neigen, in Cliches zu verfallen die einem Programm fremd sind. Dazu muss man natürlich sagen, dass all die kleinen Bausteine, aus denen sich die Story dann zusammensetzt natürlich zuvor von Hand geschrieben wurden.

  4. SpookyNooky hat geschrieben: 06.11.2020 15:11
    Heruwath hat geschrieben: 06.11.2020 10:35
    Spoiler
    Show
    KI-Textegenrierung ist auch prozedurale Synthese. Stimmen, Musik, Texturen, Objekte, Landschaften, Bilder, all das sind Inhalte und die prozedurale Generierung beschäftigt sich mit der Generierung genau dieser Inhalte. Eine KI ist nur eine prozedurale Methode. Ich bin überrascht, dass du hier eine klare Differenzierung machst.
    Okay. Zugegeben: Ich bin vermutlich einfach nicht so tief drin im Thema wie du. : ) Du kennst dich auf diesem Gebiet im Detail sicher besser aus als ich.
    Das ist nur eine Frage der Definition und Kommunikation. Du hattest einfach eine andere Vorstellung von prozeduraler Generierung gehabt als ich. Hauptsache die Leute reden über das Thema, dann glaube ich, dass Aussagen in solchen Interviews, wie mit Todd besser verstanden werden können. Er spricht von prozeduralen Werkzeugen, die während dieser Generation vermehrt genutzt wurden, aber nur selten jemand davon gesprochen hat.
    SpookyNooky hat geschrieben: 06.11.2020 15:11 Abschließend kann ich sagen: Ich habe noch keinen einzigen spannenden "Level" (resp. Spielwelt) gesehen, der nicht von Menschenhand gemacht wurde. Für spannende Umgebungen braucht man Künstler, die sich mit Architektur, Stil und Spielermotivation außeinandersetzen. Das gilt für bahnbrechende Levels wie in Dishonored 2 und das wird auch für The Elder Scrolls 6 so sein. Für die füllende Landschaft zwischen "Points of Interest" ist prozedurale Synthese natürlich vollkommen okay. Gerade eben weil es natürlich und dadurch "unspektakulär" (im positiven Sinne, wie Usul das angebracht hat) ist. Wichtig ist, dass alles am Ende aus einem Guss ist.
    Da hast du Recht, richtig spannende Level gibts im Moment nicht wirklich, vor allem wenn es um schwierige Themen, wie das environmental storytelling geht. Ich finde gerade Horizon hat mit ihrem prozeduralen System gezeigt was auf einer PS4 bereits möglich ist, und nur so wenige wissen,...

  5. Heruwath hat geschrieben: 06.11.2020 10:35 KI-Textegenrierung ist auch prozedurale Synthese. Stimmen, Musik, Texturen, Objekte, Landschaften, Bilder, all das sind Inhalte und die prozedurale Generierung beschäftigt sich mit der Generierung genau dieser Inhalte. Eine KI ist nur eine prozedurale Methode. Ich bin überrascht, dass du hier eine klare Differenzierung machst.
    Okay. Zugegeben: Ich bin vermutlich einfach nicht so tief drin im Thema wie du. : ) Du kennst dich auf diesem Gebiet im Detail sicher besser aus als ich.
    Abschließend kann ich sagen: Ich habe noch keinen einzigen spannenden "Level" (resp. Spielwelt) gesehen, der nicht von Menschenhand gemacht wurde. Für spannende Umgebungen braucht man Künstler, die sich mit Architektur, Stil und Spielermotivation außeinandersetzen. Das gilt für bahnbrechende Levels wie in Dishonored 2 und das wird auch für The Elder Scrolls 6 so sein. Für die füllende Landschaft zwischen "Points of Interest" ist prozedurale Synthese natürlich vollkommen okay. Gerade eben weil es natürlich und dadurch "unspektakulär" (im positiven Sinne, wie Usul das angebracht hat) ist. Wichtig ist, dass alles am Ende aus einem Guss ist.
    Usul hat geschrieben: 06.11.2020 13:43 Siehe hier:
    "Ich würde es auf alle Fälle cool finden wenn das neue TES seine Welt am Anfang wie bei einem Civilization oder einem Rimworld prozedural generieren würde. Gut gemacht wäre das für mich sehr reizvoll. Das wäre ein neuer Ansatz und hätte gut gemacht extrem hohen Wiederspielwert."
    Darauf bezog sich das, was du von mir zitiert hast.
    Stimmt. Sorry. Nicht gesehen.

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