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Super Mario Maker (Logik & Kreativität) – Punkt, Punkt, Gumba, Strich

Die PC-Community hat es vorgemacht, jetzt lässt Nintendo seine Kunden ganz offiziell kreativ werden: In Super Mario Maker werden nach Herzenslust Gumbas, Blöcke und andere Dinge aus dem Mushroom Kingdom verschoben. Nie war es einfacher, Jump-n-Run-Levels zu basteln – doch kann Mario auch mit Sackboys Freiheit mithalten?

© Nintendo / Nintendo

Das beste Argument fürs Gamepad?

Es ist fast so einfach wie im Kinderreim: Ein paarmal auf den Bildschirm tippen und schon sitzen Koopa-Troopers auf der Plattform. Ein Druck auf die Palette am oberen Rand und schon gelange ich zur Seite mit dem Lakitu – auch ihn tippe ich mit seiner Wolke in zweifacher Ausführung in den Himmel. Damit die beiden Störenfriede nicht allzu penetrant nerven, zeichne ich eine Reihe von Blöcken dazwischen, unter denen Mario einen kurzfristigen Unterschlupf vor den regnenden Stachi-Schildkröten findet. In die Röhre dahinter kommt natürlich eine Fleisch fressende Pflanze. Einfach drauf ziehen und es macht „plopp“! Dann male ich noch massenhaft Münzen in die Luft. Ein paar Fragezeichen-Blöcke dürfen auch nicht fehlen. In einen stopfe ich eine Feuerblume, in den daneben eine Koopa-Schildkröte – um die Spieler zu ärgern. Damit es nicht zu einfach wird, kette ich nebenan noch mein Lieblingsviech aus dem Mario-Universum, den Kettenhund, fest. Wenn ich ihm einen Superpilz zu fressen gebe, wird er noch größer und bedrohlicher. Auch andere Wesen und Bowser lassen sich mit dem Trick effektiv „aufpumpen“.

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Das Basteln per Stylus ist kinderleicht und hochpräzise! © 4P/Screenshot

Der Feuer spuckende Boss macht sich natürlich besonders gut vorm Ausgang oder in schmalen Tunneln. Auch das Schütteln von Bausteinen verändert die Objekte: Ich schnappe mir Lakitu aus der oberen Leiste, rüttle ihn kurz umher und schon fliegt er von seiner Wolke. Das fluffige Luft-Vehikel platziere ich am unteren Rand als letzte Rettung über all den tödlichen Flammenwerfer-Turbinen.

Testspielen leicht gemacht

Zum Schluss ziehe ich noch schnell den Ausgang näher herbei, verstecke ein paar Superpilze, damit es nicht zu schwer wird und verbringe ein paar Minuten mit letztem Feinschliff. Wie bei LittleBigPlanet kann ich auf Knopfdruck sofort in den Spielmodus umschalten und loshüpfen. Besonders cool ist Marios Nachbild, welches mir nach dem Probelauf anzeigt, welche Plattformen noch ein wenig verschoben werden müssen. Nach dem Hochladen zeigen auch Todes-Markierungen anderer Spieler, an welcher Stelle es zu knifflig oder leicht geworden ist. Bevor der Level auf den Server darf, wird noch einmal Probe gespielt und schon darf die Öffentlichkeit an meinem kreativen Genie teilhaben. Auf diese Weise kann man schon in 30 bis 60 Minuten richtig passable Levels auf die Beine stellen. So flott und einfach geht das sonst höchstens noch bei Sound Shapes.

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Auch Bowser wütet teils mehrfach in den Levels herum. Das Design der Figuren wird automatisch an die ausgewählte Epoche angepasst. Reittier Yoshi ist natürlich ebenfalls dabei. © 4P/Screenshot

Die meisten Dinge lassen sich durchs Schütteln ein wenig modifizieren: Ein grüner Koopa wird rot, ein Trampolin stößt Mario plötzlich zur Seite ab, ein Kettenhund wird von seinem Pflock befreit oder eine Kanone verschießt fortan zielsuchende Kugeln. Schön auch, dass sich alle möglichen Sachen mit Flügeln versehen lassen. Besonders gern benutze ich z.B. durchs Level flatternde Trampoline, auf denen ich weiter nach oben gelange. Wer ein wenig herumexperimentiert, entdeckt immer wieder neue Tricks, mit denen sich der Hüpfausflug hübscher oder gemeiner gestalten lässt. Stopft einfach eine Münze in eine Kanone und schon spuckt sie statt tödlicher Kugeln massenhaft Gold aus!

Spaß auf Schienen

Am coolsten ist das Schienensystem, an dem sich fast alles und jeder befestigen lässt, z.B. eine Raupe, ein Feuerspuckender Bowser oder nützliche Items. Einfach ein paar Schienen malen, dranpappen – und schon fährt das ganze Gewusel auf vorgegebenen Bahnen durchs Level. Eine wütende Raupe düst noch schneller vorwärts, so dass ich sie als Trampolin nutzen und auf ihr über den Abgrund hopsen kann.

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Den schnapp ich mir! © 4P/Screenshot

Manche Spieler haben die Mechanismen bereits so gut im Griff, dass sie regelrechte „Rube-Goldberg-Maschinen“ zusammen zimmern: Einfach nach vorne drücken und schon wird man im Express-Tempo durchs Level bugsiert. Nur wer exakt das macht, was der Baumeister vorgegeben hat, kommt meist wohlbehalten ans Ziel. Wer dagegen nervös wird und springt, verendet in großen Stachelpflanzen, der Lava oder anderswo im wuselnden Chaos. Erfreulich ist auch, dass sich im Baukasten die Kulisse so einfach verwandeln lässt. Der Hüpf-Marathon soll nicht auf der schnöden grünen Wiese steigen? Kein Problem: Mit der Leiste am linken Bildrand verwandelt sich die Welt auf Knopfdruck in die gängigen Szenarien aus 2D-Marios: eine finstere Unterwelt, ein Spukhaus, eine Festung oder eine Luftgaleere. Damit es auf Letzterer stilecht hektisch wird, darf man unterschiedlich schnelles Zwangs-Scrolling einbauen.

 

  1. Ich mache mal den Anfang und poste hier mal ein Level, welches ich selbst erstellt habe und ich persönlich als gut einschätzen würde.
    Mario's Mansion 3.0 Final
    E7E4-0000-006F-79A5

  2. BigEl_nobody hat geschrieben:
    Wo sind die Level und Welten von Spielern, die qualitativ mit den Kreationen der hauseigenen Titel mithalten können? ...
    Dann erstell doch mal ein paar mit so einer Qualität.

  3. In erster Linie sind einfach sicher ganz viele Kinder dabei - und Trolle.
    Nintendo muss in erster Linie an einem besseren System arbeiten wie man an gute Levels kommt.
    Ob durch Tags, etwas spezifischere Nutzerbewertung (wird aber kaum jemand verwenden...) oder sonst etwas.

  4. Nach 20 Stunden, ein paar selbstgebastelten Level und jeder Menge gespielter Varianten anderer User muss ich sagen: Meh...
    Der Funke will bei mir irgendwie einfach nicht zünden. Ja, das Levelbauen ist einfach, bleibt aber doch sehr oberflächlich. Vielleicht liegts nur an mir aber die zu Verfügung stehenden Bauteile wecken einfach keine Kreativität, und es fehlt eine GANZE Menge an Teilen aus den 2D Marios.
    Enttäuscht bin ich ehrlich gesagt auch von der Kreativität der Community, Ja es gibt wirklich tolle Levels die auch Spaß machen zu spielen, die konnte ich aber insgesamt an einer Hand abzählen.
    Den Rest bilden automatische Mariolevel. die zwar schön zum Anschauen, aber ansonsten komplett nutzlos sind, und die superschweren I Wann be the Guy Varianten. Der Großteil besteht aber einfach nur aus unterdurchschnittlichen 2 Minuten Häppchen.
    Wo sind die Level und Welten von Spielern, die qualitativ mit den Kreationen der hauseigenen Titel mithalten können? Es war natürlich ein Risiko, da die Qualität des Spiels von der Leistung der Spieler abhängt, trotzdem bleibt es in meinen Augen ernüchternd. Entweder es ist viel schwerer als man vielleicht denkt, der Editor bietet zu wenig Möglichkeiten oder die Community ist einfach nicht gut genug...

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