Wir müssen bestimmte Schritte erfüllen, um sicherzustellen, dass unsere Arbeit sowohl praktikabel als auch im Sinne der Vision des Künstlers ist. Deswegen mussten wir Compile Heart unseren Animationsprozess, unsere Technik und die Grenzen unserer Arbeit erklären.
Zunächst legen wir eine Ausgangspose fest (normalerweise die stehende Haltung eines Charakters) und bauen alle weiteren Posen, die infrage kommen, darauf auf. Alle neuen Posen erfordern eine grobe Animationsrecherche und Validierung, damit die Bewegungen auch zur Persönlichkeit der Charaktere passen. Sobald wir das festgelegt haben, können wir damit beginnen, die anderen benötigten Körperteile auszuschneiden und zu zeichnen. Der Rest besteht aus harter Arbeit und Magie!
Wir verwenden eine Mischung aus Legetrick-Animation, traditioneller Bild-für-Bild-Animation und Werkzeugen, mit deren Hilfe wir diese unterschiedlichen Animationen miteinander in Einklang bringen können. An diesem Prozess arbeiten wir schon seit Jahren und wir versuchen, ihn mit jedem neuen Spiel, das wir entwickeln, zu verbessern. Es ist ein sehr langer und detailreicher Prozess, in dem wir die Körperteile der Charaktere ausschneiden, an einem Skelett anbringen und auf eine schlüssige Weise miteinander animieren müssen. Wir haben sogar die Charaktere entsprechend der Persönlichkeiten unserer Animatoren zugewiesen, damit jede Figur auf natürlichere Art zum Leben erweckt werden konnte.“
„Die Animationen werden von Hand gemacht, nicht mithilfe von Animationsphysiken, deshalb müssen wir clevere Möglichkeiten finden, Bewegungen zu simulieren. Die Charaktere hatten jede Menge Knochen und Kontrollpunkte, einige davon sogar spezifisch für eine einzige Pose. Die Herausforderung für uns war es, eine Balance zu finden zwischen den Einschränkungen des Charakterdesigns jeder Figur und der Tatsache, dass wir einen Scherenschnitt-artigen Stil vermeiden wollten, der als zu‘ flach‘ erscheinen würde.
Außerdem haben wir uns während der Produktion die Stimmen der Charaktere angehört, damit wir die Emotionen der Darsteller einbeziehen konnten. Zum Beispiel sollte Neptune Freude und Spontanität zeigen, daher sind ihre Animationen übertriebener als andere. (Sie hat allein mehr als 30 einzigartige Gesichtsanimationen im Spiel.) Wir mussten eine neue Lösung entwickeln, um mit den vielen verschiedenen Gesichtsausdrücken der Charaktere umzugehen und sie in unsere Engine einzubauen.
Was das Design betrifft, hat das Team von Idea Factory das Fundament für uns gelegt, um jeder Stadt ihre eigene Persönlichkeit zu geben. Da jeder Stadt eine bestimmte Spielkonsole oder Marke zugrunde liegt, konnten die Grafiker spezielle Elemente verwenden, die den Spielern bekannt sind, um den Städten Form zu verleihen. So verwendet zum Beispiel Lastation (die Stadt, die Sonys Gaming-Plattformen repräsentiert) Formen von PS2 und PS3, Farben aus dem PlayStation-Logo und alle möglichen kleinen Elemente, die zur Marke PlayStation gehören.
Wir konnten auch die Charaktere verwenden (Noire im Fall von Lastation), um sie mit der Stadt, die sie repräsentiert, in Einklang zu bringen. Wir sind bei allen vier Städten gleichermaßen vorgegangen. Es war wirklich interessant und lustig, sich von Objekten inspirieren zu lassen, die erst einmal nichts mit einer Stadt zu tun haben.“
Darüber hinaus hat Reef Entertainment neue Screenshots aus dem Ende juni für PlayStation 4, Nintendo Switch und PC (Steam) erscheinenden Anime-Rollenspiel veröffentlicht, die neben Neptune, Noire, Blanc und Vert auch Neuzugang Chrome zeigen: