In der japanischen Famitsu via Nintendo Everything sprach Masahiro Sakurai (Game Director) über Super Smash Bros. Ultimate, das Nintendo lang und breit auf der E3 2018 angekündigt hatte. Demnach legte Sakurai den ersten Vorschlag für das Spiel bereits im Dezember 2015 vor, während die Entwickler noch an den DLCs für Super Smash Bros. für 3DS und Wii U arbeiteten. Der Leitspruch für die Entwicklung war: „Jeder ist dabei“ – womit er meint, dass alle Charaktere aus sämtlichen bisherigen Smash-Bros.-Teilen in diesem Spiel enthalten sein werden, jedoch viele Charaktere für die aktuelle Version überarbeitet und erweitert werden müssen. Die große Anzahl der Charaktere sei zudem ein Kraftakt für sie und ein großes Risiko für Nintendo.
Sakurai sagte: „Zuerst dachte ich darüber nach, ob ich die Mechanik des Spiels als neuen, separaten Titel oder als Erweiterung eines vorherigen Titels gestalten sollte – das Ergebnis war, wie man sieht, letzteres. Andernfalls wäre die Größe des Kaders wahrscheinlich etwa ein Drittel von dem, was er jetzt ist. Es gibt Leute, die wahrscheinlich immer noch sagen werden, dass ‚die früheren Versionen natürlich auch besser sind‘; aber während diese Ansicht etwas ist, was ich im Hinterkopf haben sollte, denke ich, dass ‚jetzt nicht die Zeit ist, über so etwas nachzudenken‘.“
Des Weiteren erklärte er, dass das Tempo des Spiels ein bisschen erhöht wurde – allerdings nicht das Tempo des Kampfgeschehens an sich, aber einige Elemente, die einem zügigeren Spielfluss zugutekommen sollen. So werden erledigte Kämpfer fortan mit einer höheren Geschwindigkeit aus dem Bildschirm fliegen. Diese Idee wollte er schon beim Vorgänger umsetzen, aber vor allem auf dem 3DS ging die Übersicht zu schnell flöten – zumal er ohnehin meinte, dass die mögliche Bewegungsfreiheit auf dem Handheld-Bildschirm des 3DS eingeschränkt war. Die Sprunggeschwindigkeit wird erhöht, die Landung auf dem Boden wird zügiger ablaufen und jeder Ultra-Smash soll kurz und knackig ausfallen, damit die Action sofort weitergehen kann. „Dennoch habe ich die Geschwindigkeit des Spiels nicht so stark erhöht, dass die Dinge verrückt erscheinen würden“, sagte Sakurai. Die Einzelkämpfe (Eins-gegen-Eins) sollen ebenfalls schneller ablaufen, da die Charaktere in diesem bestimmten Modus mehr Schaden am Gegner anrichten werden.
Die Anzahl der Kämpfer, die man von Anfang an in Super Smash Bros. Ultimate nutzen kann, wird auf die Charaktere beschränkt sein, die in Super Smash Bros. (Nintendo 64) enthalten waren. Die weiteren Kämpfer darf man freischalten. Hierzu erklärte der Entwickler: „Auf diese Weise kann der Spieler die Charaktere wie in einem typischen Kampfspiel einzeln freischalten; sie alle freizuschalten ist eine angemessene Herausforderung, und einige sind vielleicht etwas schwierig, aber die meisten können ohne größere Schwierigkeiten freigeschaltet werden. In meiner eigenen Erfahrung, wenn ich Kampfspiele spiele, höre ich oft auf, bevor ich alle freigeschaltet habe, auch wenn es viele [Charaktere] gibt, als die ich noch nicht gespielt habe. Je mehr Charaktere es gibt, desto einfacher ist es, aufzuhören, ohne sie alle zu spielen, so dass ich das Gefühl hatte, dass es nicht unbedingt eine gute Sache war, die Anzahl der Charaktere im Roster zu erhöhen. Aber auf der anderen Seite ist Super Smash Bros. ein charakterbasiertes Kampfspiel, und viele Leute freuen sich darauf, als ihr Lieblingscharakter zu kämpfen; das war ein besonderes Thema, mit dem wir uns auseinandergesetzt haben, als wir uns entschieden haben, alle Charaktere auftreten zu lassen. (…) Denken wir zum Beispiel an ein Rennspiel. Nach meiner Erfahrung macht es viel mehr Spaß, Preisgeld zu sparen und nach und nach neue Fahrzeuge zu kaufen, als von Anfang an jede Art von Auto zu haben. (…) Also, im Falle von Ultimate, stellen wir Bedingungen auf, um jeden einzelnen Kämpfer zu verdienen. Natürlich können in einem Rennspiel einige der Bedingungen für bestimmte Autos ein wenig streng sein – es macht jedes Fahrzeug fast unerreichbar, also haben wir versucht, das nicht für Ultimate zu tun. In Ultimate haben wir verschiedene Möglichkeiten eingerichtet, um Charaktere freizuschalten, so dass der gesamte Prozess relativ einfach sein sollte.“
Last but not least sagte er, dass man die Stage diesmal vor der Auswahl der Kämpfer festlegen könnte, um die Charaktere ggf. an die Örtlichkeit anpassen zu können. Außerdem meinte er, dass die Anzahl der Stages, der Musikstücke und der Gegenstände auf Rekordniveau sei. Weitere Details sollen demnächst verraten werden. Super Smash Bros. Ultimate wird am 7. Dezember 2018 für Nintendo Switch erscheinen.
Super Smash Bros. Ultimate: Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo
Chef-Entwickler über Grundlage, Umfang, Freischaltungen und höheres Tempo
Alles klar, danke fuer die Antwort.
Kann mir jemand sagen, ob es einen Turniermodus fuer SSBU geben wird, so wie auf dem N64? D.h., 32 1vs1 Kaempfe (oder mehr oder weniger, je nach Belieben) und dass man den NPCs Namen geben kann? Das fand ich frueher immer klasse. Leider gab es auf der WiiU nur die Moeglichkeit, online gegen andere ein Turnier zu machen, das moechte ich aber gar nicht.
ArcSys nutzen das immer so wundervoll aus... 1 Charaker hinter ner echt langen Story, man kann ihn aber auch für 2 € zur Beschleunigung kaufen
Dr. B und Gon aus Tekken 3 hingegen sind da eine andere Sache. Die beiden waren eh gebannt auf Turnieren, daher sind das auch die...
Stimme dir komplett zu. Aber ich denke das ist vllt der onlineausrichtung der heutigen Zeit geschuldet. Wenn sich herausstellen sollte dass einer der besten Charaktere mit einem enormen Aufwand verbunden ist, gibt es einen Shitstorm. "nur weil ich weniger Zeit oder Lust habe den sp anzugehen, kann ich jetzt den guten Charakter nicht haben? Fickt euch Nintendo". Risiko ist wohl zu hoch auch wenn ich mir das auch wünschen würde
Und ja Dr b war damals echt cool, wenngleich ich null mit ihm umgehen konnte. Also es ging schon, aber er war deutlich im unteren Drittel meiner besten Charaktere angesiedelt. Aber Hammer Charakter