Obwohl eine Veröffentlichung von The Elder Scrolls 6 noch Jahre in der Zukunft liegt und Entwicklerstudio Bethesda darauf bedacht ist, möglichst keine offiziellen Statements zu dem Spiel herauszugeben, wenn nicht wirklich etwas dazu zu sagen ist, kommen dann und wann kleine Details zum Vorschein.
So äußerte sich Bruce Nesmith, langjähriger Mitarbeiter bei Bethesda und unter anderem führender Designer bei The Elder Scrolls 5: Skyrim, welche Spielmechaniken im Nachfolger zu finden sein könnten. Besonders in puncto Levelsystem zeigt er sich ganz sicher.
The Elder Scrolls 6: Tut etwas, um darin besser zu werden
Im Interview mit MinnMax zeigte sich Nesmith, der auch Senior Systems Designer für Starfield war, Bethesda aber im Jahr 2021 verließ, überzeugt, dass in The Edler Scrolls 6 das Fähigkeitensystem das gleiche sein wird, wie in Skyrim. „Etwas zu tun, um darin besser zu werden – das wird auf jeden Fall so fortgesetzt.“
Im RPG aus dem Jahr 2011 konnten Spieler prinzipiell jede Fähigkeit meistern, wenn sie sich nur lange genug damit befassten. Wer im Kampf nur schwere Rüstung oder Fernkampfwaffen nutzte, bekam schneller Boni auf diese; wer sich oft im Schlösserknacken oder Taschendiebstahl versuchte, wurde nach und nach besser darin, auch wenn die Versuche fehlschlugen. „Das war vielleicht nicht meine einzigartige Idee, aber ich hatte großen Anteil daran“, berichtet Nesmith.
Auch aus dem Magiesystem könnten Teile übernommen werden. Game Director Todd Howard habe „mir genug vertraut, das ganze System von Grund auf rundzuerneuern. Wahrscheinlich wird es davon noch Spuren im nächsten Elder Scrolls geben“, so Nesmith weiter.
Bis wir in den Genuss des RPGs kommen, werden wahrscheinlich noch mindestens fünf Jahre vergehen, auch wenn The Elder Scrolls 6 kürzlich in die Entwicklungsphase gewechselt ist. Der Fokus von Bethesda liegt jedoch erst einmal auf Starfield. Und mit einer Serie auf Amazon Prime bekommt auch der Bethesda-Kosmos von Fallout demnächst neuen Content.
Denn der sagt, dass es mit der UE gar nicht geht. Ich habe in diesem Quote gesagt, dass Engines Schwerpunkte haben und Engine X für manche Zwecke besser geeignet ist als für andere. Noch genauer, unter Rahmenbedingung Y kann (!) Engine X für Spiel Z besser geeignet sein. Ein MUSS ist das nirgendwo.
Wenn der Autor also gesagt hätte, dass Item-Persistenz auch anderweitig umsetzbar wäre, dies aber mehr Aufwand bedeutet, den Beth scheut ... hat er aber nicht.
Satisfactory hat natürlich Strom und dessen Produktion, aber da fehlt dann der "interaktives 3D Objekt"-Part... den produzierten Strom bekommst du ja schließlich als simulierten Wert, nichts, mit dem du aktiv interagieren kannst. Und wenn Simulations-Games nichts simulieren würden, wäre das... unschön.
Zu den anderen beiden kann ich leider wenig sagen... es ist durchaus möglich, dass es dort wirkliche Persistenz gibt und nicht nur die "gerade im Wahrnehmungsbereich nötigen Elemente" geladen werden, es ist auch möglich, dass es in den Games - wie auch vielen anderen - gar nicht nötig ist, Aktivität außerhalb der Wahrnehmung des Spielers zu haben oder es ist eben möglich, dass man es... hübsch verkleidet, denn am Ende interessiert es einen Spieler halt primär, was er "wahrnimmt", nicht was sich außerhalb seiner möglichen Wahrnehmung beispielsweise innerhalb der Spielwelt verändert. Ich kann in diesem Fall halt echt nur für die Möglichkeiten von Gamebyro/Creation-Engine sprechen, weil ich die halt seit 20 Jahren kenne und nutze. Ich halte das Feature in dem Fall tatsächlich für recht einzigartig (Ultima VII, Resident Evil Zero... das waren natürlich alles Games, wo du Dinge permanent auf den Boden legen konntest und da blieben sie dann auch... aber weder du noch das Spiel konnte eben mit denen interagieren, wenn du, als Spielfigur, nicht auch...
Ich hab Minecraft nicht gespielt - daher wirklich schlechtes Beispiel wenn es dort wirklich so ist wie du beschreibst.
Ich dachte das währe mehr wie bei Empyrion,Ark oder halt Satisfactory
Minecraft ist ein ganz schlechtes Beispiel für Persistenz... erstens, weil der Despawn von Objekten gerade dort nämlich akut ist und zweitens, weil es sehr gut aufführt, was du gerade versuchst zu widerlegen: sämtliche Redstone-Automatismen hörten nämlich in der Vergangenheit schon sogar im entfernten Sichtbereich des Spielers auf zu funktionieren, wenn man auch nur einen Chunk entfernt war - und das passierte gerade WEIL es keinerlei Persistenz im Spiel gab und alles komplett entladen war. Mittlerweile - und mit erhöhten Grafikoptionen für die Sichtweite, hat man da die Grenzen etwas verschoben und trickst ein bisschen (weshalb mittlerweile auch eine Mobfarm aus der Distanz noch eine gewisse Zeit funktioniert) - aber Minecraft zeigt sehr gut auf, was passiert, wenn ein Survival-Game mit großer Welt so weit an seine Grenzen gestoßen ist, gerade weil es ursprünglich keinerlei persistente Objekte gabe sondern die Welt nur "lebte", wenn sich der Spieler in der Nähe befand. Nichts davon ist "da" wenn du nicht auch da bist... alles wird gespeichert und geladen - abhängig von der Position von dir als Spieler. Kommt am Ende in vielen Fällen für dich als Spieler auf's Gleiche raus, weil du natürlich...