Gestern angekündigt, heute abgeliefert: Mit einer neuen, zehnminütigen Gameplay-Präsentation will Nintendo brennende Fragen der Fans zu Zelda: Tears of the Kingdom beantworten.
Statt eines klassischen Trailers war dieses Mal allerdings Eiji Aonuma zu sehen, Producer des Breath of the Wild-Nachfolgers und Aushängeschild der Zelda-Reihe. Der hat sich das Gamepad gleich selbst geschnappt und nimmt euch mit auf eine kleine Reise, die neue Features von Tears of the Kingdom vorstellt – darunter eine Fähigkeit, mit der ihr beliebige Gegenstände miteinander fusionieren könnt.
Zelda: Tears of the Kingdom – Neue Möglichkeiten mit Zeitumkehr und Synthese
Als hätte man die Gebete der Fans erhört, präsentiert Aonuma vor allem eins: Endlich Kontext für das bislang gezeigte Material zu Zelda: Tears of the Kingdom. Die bisherigen Trailer machten zwar neugierig, warfen aber mehr Fragen auf als sie Antworten lieferten und dem will der Nintendo-Veteran nun offenbar ein Ende setzen.
In der Gameplay-Präsentation erklärt Aonuma, dass sich das Hyrule in Zelda: Tears of the Kingdom von dem unterscheidet, das wir aus Breath of the Wild kennen und weist auf die Himmelsinseln hin. Mit der neuen Fähigkeit Zeitumkehr demonstriert er auch gleich, wie sich die hoch oben schwebenden Plateaus erreichen lassen.
Ein heruntergefallener Felsbrocken dient so als Fahrstuhl, der Link über die Wolken bringt – es gebe allerdings noch viele andere Möglichkeiten, die Himmelsinseln zu erreichen. Die nächste Fähigkeit, die Aonuma vorstellt, ist die Synthese, die das Kampfsystem mit seinen immer noch zerbrechlichen Waffen revolutionieren dürfte.
Per Knopfdruck könnt ihr mit ihr nämlich beliebige Gegenstände, darunter auch Waffen, miteinander kombinieren und so neue Werkzeuge herstellen: Aus einem schwachen Stock, der schon nach wenigen Schlägen kaputt geht, sowie einem einfachen Felsen, wird so ein mächtiger Hammer, der deutlich mehr aushält. Es folgen weitere Anwendungsmöglichkeiten, wie ein Pilzschild, der für hilfreiche Nebelwolken sorgt.
Ultra-Hand und Deckensprung
Es bleibt kreativ: Mit der neuen Fähigkeit Ultra-Hand könnt ihr Objekte nämlich zusammenkleben und so praktische Fahrzeuge bauen, egal ob zu Land, zu Wasser oder in der Luft. Aonuma präsentiert den Nutzen des Features an einem Floß, das er aus Baumstämmen und herumliegenden Ventilatoren in Windeseile zusammenbastelt.
Zu guter Letzt bekommen wir noch den Deckensprung zu sehen, der bereits in einem älteren Trailer vorkam. Mithilfe der findigen Fähigkeit kann Link überall da, wo eine Decke über seinem Kopf vorhanden ist, durch die feste Oberfläche tauchen und auf der anderen Seite wieder herauskommen. Mühsames Klettern gehört so der Vergangenheit an, wenn der zu erklimmende Berg eine Höhle besitzt.
Exklusive Nintendo Switch OLED, Pro-Controller und Tragetasche
Nach der Gameplay-Präsentation warf man auch noch einen Blick auf die bereits geleakte Nintendo Switch OLED im schicken Zelda: Tears of the Kingdom-Design, die mit der Mischung aus Gold, Weiß und Grün tatsächlich den bekannten Bildern entspricht. Am 28. April und damit zwei Wochen vor dem Release des Spiels soll die spezielle Switch in den Läden stehen.
Am 12. Mai erscheint dann aber nicht nur Zelda: Tears of the Kingdom selbst, sondern dazu passend auch ein brandneuer Pro Controller und eine Tragetasche – beide natürlich ebenfalls im Design von Links neuem Abenteuer. Falls ihr das Spiel schon jetzt vorbestellen wollt, verrät euch unsere hilfreiche Übersicht, welche Boni ihr euch beim Kauf von Zelda: Tears of the Kingdom sichern könnt.
Inhaltslos ist BotW aber eben nicht. Das Skelettpferd bringt mir ein Aha-Erlebnis, ein "geil, das geht" Gefühl, ein Schmunzeln ins Gesicht. Im Grunde eine Erfahrung.
Du wertest das bloße Herumfahren in einem Boot mit Atreus und Mimir als wertvoll, weil die Gespräche gut sind (dabei stimme ich zu, war gut gemacht).
Anderen geben eben die kleinen Erlebnisse in BotW in Summe sehr viel.
Was ich nicht unterschreiben kann, ist ein fehlendes Gefühl an Machtzuwachs. Das hatte ich in noch keinem Zelda so stark wie in BotW - zB eben Lynels waren zu Beginn für mich unbesiegbar und am Ende haut man gut auf die ein. Du bekommst bessere Rüstung, bessere Waffen, mehr Herzen, mehr Ausdauer, die Fähigkeiten der Champions und ganz generell lernt man die Mechaniken und Items besser im Kampf zu kombinieren (ist alles etwas komplexer als früher).
Und auch die Vielseitigkeit bei den Rätseln ist für mich ein gutes Stück höher als verglichen mit einzelnen Teilen von früher. Ich glaube, die Tatsache dass die Schreine und Titanen alle recht gleich aussehen und es einige Kampfschreine gibt, die sehr ähnlich sind, verschleiert das etwas.
Mir fällt sowas gar nicht auf, also die unsichtbaren Grenzen, weil natürlich jedes Spiel solche haben muss. Auch BotW hat unsichtbare Grenzen. Man latscht nur länger zwischen diesen hin und her als bei lineareren Titeln. Die Semi-OW von GoW fand ich gelungen, weil es Anreize zur Erkundung gab und man auch entsprechend belohnt wurde mit Dingen, die nützlich waren. Von der fantastischen Präsentation der Lore mal gar nicht zu schreiben. Die Dialoge zwischen Mimir, Atreus und Kratos gehören für mich zur Königsklasse, gerade auch in der deutschen Synchro.
Komplett sinnlose Diskussion. "True Zelda" Fan auf Enrage. Typischer Cinematic Games Spieler, der glaubt ihm würden künftig alle Spiele nach dieser öden Formel zustehen. Danke, bin raus.![Smile :)](https://release.forum.4pforen.4players.de/images/smilies/icon_smile.gif)