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THQ Nordic: Rechte an „Kingdoms of Amalur“ erworben

Rechte an „Kingdoms of Amalur“ erworben

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THQ Nordic hat die Rechte an Kingdoms of Amalur und andere Lizenzen der amerikanischen 38 Studios erworben, wie der Publisher mitteilt: „THQ Nordic hat heute bekannt gegeben, dass der Erwerb des geistigen Eigentums ‚Kingdoms of Amalur‘ mit den in Providence im US-Bundesstaat Rhode Island ansässigen 38 Studios LLC abgeschlossen wurde. Damit einher geht auch die Übernahme von ‚Amalur‘ – basierend auf dem aufgegebenen MMORPG-Projekt ‚Copernicus‘.

Die Übernahme selbst wird von THQ Nordic AB mit Sitz in Karlstad, Schweden, vorgenommen. Der Tagesbetrieb (Verkauf und Vertrieb, Evaluierung von Folgeteilen sowie neuen Inhalten usw.) wird von THQ Nordic GmbH in Wien, Österreich, durchgeführt.“ Das Action-Rollenspiel (zum Test) erschien 2012 für PlayStation 3, Xbox 360 und PC.

  1. Kajetan hat geschrieben: 09.09.2018 13:53 Richtig. Aber das ist nicht die Denke, die hinter solchen Entscheidungen steht. Da werden Erfahrungen aus anderen Branchen genommen, wo es tatsächlich ein funktionierendes Geschäftsmodell ist einen Marktführer zu kopieren, und 1:1 auf den Spielebereich übertragen. Dass der Spielebereich so aber nicht funktioniert und nahezu alle Versuche einen Marktführer zu kopieren sich als kommerzielle Fehlschläge entpuppt haben ... ich finde es erstaunlich, wie sich das nach den Jahren immer noch nicht herumgesprochen hat. Selbst die Majors, wo man genug eigene Projektleichen dieser Art im Keller hat und man meinen könnte, dass daraus gelernt wird, wird das tote Pferd immer wieder neu augezäumt und versucht zu reiten. Aktuell das Hinterherhecheln des Battle Royale-Trends.
    Man muss auch bedenken, dass der Entwickler ihre Idee der Marktführerkopie immerhin so erfolgreich "vermarktet" hat, dass sie einen viel zu hohen Staatskredit erhielen. War von Rhode Island, die bis jüngst auch die Rechte an der Marke hatten. Derjenige der den Kredit damals bewilligt hatte, durfte zwischenzeitlich aber sicherlich seinen Schreibtisch räumen.
    Ich glaub bei Amalur hat Curt Schilling einfach ein bisschen Beziehungen spielen lassen. Das dürfte alles erklären.
    Dann noch schnell ein paar bekannte Namen in die IP geholt, wie R.A. Salvatore, und schon floss das Geld. Leider nur vor der Produktion.

  2. LePie hat geschrieben: 09.09.2018 13:41 Problem ist auch, dass die Fortschritte, die es gab, 1zu1 aussahen wie WoW - zumindest wenn man dem geleakten Gameplaymaterial glauben durfte:
    https://www.youtube.com/watch?v=BP_wgVsvTBA
    https://www.youtube.com/watch?v=gNg0fJqXRXc
    https://www.youtube.com/watch?v=86H0Qact1J0
    Selbst wenn es denn fertiggeworden wäre, kann ich mir nicht vorstellen, wie so etwas längerfristig auf dem Markt überleben sollte. Denn warum das Imitat spielen, wenn man auch das Original haben kann?
    Richtig. Aber das ist nicht die Denke, die hinter solchen Entscheidungen steht. Da werden Erfahrungen aus anderen Branchen genommen, wo es tatsächlich ein funktionierendes Geschäftsmodell ist einen Marktführer zu kopieren, und 1:1 auf den Spielebereich übertragen. Dass der Spielebereich so aber nicht funktioniert und nahezu alle Versuche einen Marktführer zu kopieren sich als kommerzielle Fehlschläge entpuppt haben ... ich finde es erstaunlich, wie sich das nach den Jahren immer noch nicht herumgesprochen hat. Selbst die Majors, wo man genug eigene Projektleichen dieser Art im Keller hat und man meinen könnte, dass daraus gelernt wird, wird das tote Pferd immer wieder neu augezäumt und versucht zu reiten. Aktuell das Hinterherhecheln des Battle Royale-Trends.

  3. Kajetan hat geschrieben: 09.09.2018 13:33Weil aber an der Projektspitze Leute saßen, die nicht so wirklich Ahnung vom Management eines solch gigantischen Projekt hatten, wurde verdammt viel Geld zum Fenster rausgeballert, ohne dass es substanzielle Fortschritte gab.
    Problem ist auch, dass die Fortschritte, die es gab, 1zu1 aussahen wie WoW - zumindest wenn man dem geleakten Gameplaymaterial glauben durfte:
    https://www.youtube.com/watch?v=BP_wgVsvTBA
    https://www.youtube.com/watch?v=gNg0fJqXRXc
    https://www.youtube.com/watch?v=86H0Qact1J0
    Selbst wenn es denn fertiggeworden wäre, kann ich mir nicht vorstellen, wie so etwas längerfristig auf dem Markt überleben sollte. Denn warum das Imitat spielen, wenn man auch das Original haben kann?

  4. c452h hat geschrieben: 09.09.2018 03:20 Als hätten die ein MMORPG entwickelt und sich kurz vor Release dazu entschieden, daraus ein Singleplayspiel zu machen.
    Der Gag ist ... GENAU DAS ist auch passiert :)
    Eigentlich wollte man mit Project Copernicus mal wieder einen WoW-Killer produzieren. Mit dem allergrößten nur möglichen Aufwand. Weil aber an der Projektspitze Leute saßen, die nicht so wirklich Ahnung vom Management eines solch gigantischen Projekt hatten, wurde verdammt viel Geld zum Fenster rausgeballert, ohne dass es substanzielle Fortschritte gab. Als Notfallplan wurde dann "Kingdoms of Amalur" konzipiert, wo man aus bereits vorhandenen Assets ein SP-Spiel macht, damit wieder Kohle reinkommt.
    Hat nicht geklappt, weil der Aufwand für ein SP-Spiel doch weitaus größer ist als nur ein paar Assets zusammenzuklopfen. Für EA als reiner Distributor hat sich das Spiel offenbar gut genug verkauft, doch bei 38 Studios hat man damit nur Verluste eingefahren, weil auch das viel zu aufwendig produziert wurde.

  5. Ich kann die Begeisterung für den ersten Teil nicht nachvollziehen. Mich erinnerte dort alles an ein MMORPG: Design und Grenzen der Zonen, Questhubs, Minimap, Mobs, Copy&Paste-Höhlen usw. Als hätten die ein MMORPG entwickelt und sich kurz vor Release dazu entschieden, daraus ein Singleplayspiel zu machen.
    Ich musste mich dazu zwingen, es durchzuspielen. Diese eine Fae-Höhle galt es gefühlt dreihundertmal zu betreten, :ugly:

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