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Warface: Crytek trennt sich von Marke und Entwicklern

Crytek trennt sich von Marke und Entwicklern

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Der Free-to-play-Shooter Warface wird nicht länger bei Crytek entwickelt. Laut eines Berichts von Polygon haben die Entwickler mit Blackwood Games ein eigenes Studio formiert und werden sich in Zukunft die Arbeiten an dem Titel fortführen. Die Leitung hat Michael Khaimzon übernommen, Creative Director von Warface. Ihm sind offenbar zahlreiche Mitarbeiter gefolgt. Ob der Schritt gleichzeitig das Aus für das Crytek-Studio in Kiew bedeutet, ist noch nicht offiziell bestätigt.

Schon 2016 trennte sich Crytek im Zuge einer Umstrukturierung von fünf seiner Studios – übrig blieben lediglich das Hauptquartier in Frankfurt sowie Niederlassung in Kiew und der Türkei. In einem Statement von Avni Yerli heißt es:

„ Blackwood wird die weitere Entwicklung der Warface-Marke vollständig übernehmen, inklusive aller zuvor angekündigter Updates.“ Bei dem Schritt handelt es sich nach Angaben von Yerli um eine wichtige strategische und strukturelle Veränderung. „Diese Umstrukturierung erlaubt es uns, uns auf unsere eigenen Kernmarken und langfristigen Pläne zu konzentrieren“, so Yerli.

Mit dem Verlust von Warface arbeitet Crytek nach derzeitiger Erkenntnis lediglich an einem Projekt: dem kooperativen Monsterjagdspiel Hunt: Showdown, das sich derzeit im Early Access befindet. Ein weiterer Teil der Crysis-Reihe, für die das Studios in erster Linie bekannt ist, wurde bisher noch nicht angekündigt.

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.

  1. Liesel Weppen hat geschrieben: 13.02.2019 20:52 Oder natürlich der Entwickler gar nicht mit den Designern redet. Das mag abwegig erscheinen, ist aber meiner Erfahrung nach gar nicht so selten.
    Sehr höfliche Untertreibung :)
    Ich entwickle zwar keine Spiele, aber mein aktuelles Projekt ist schon wieder mal eine reine Katastrophe, einfach nur was Kommunikation angeht.
    Kenne ich. Zur Genüge. Mein Bedauern hast Du.

  2. Kajetan hat geschrieben: 13.02.2019 20:03 Die besten, die ich kenne, SIND Autisten. Code-Götter.
    Wenn sie das sind, dann fliegen die auch gerade so drauf, wenn der Designer sag, ich hätte gern DAS. Dann sagen die eher: Jetzt keine Ahnung wie wir das hinkriegen sollen, aber wir schaffen das. Einfach nur, weil der Designer eine Herausforderung gegeben hat.
    Das häufigste Problem ist eher umekehrt: Wenn der Designer sagt, das wäre cool, aber der Entwickler antwortet: Das geht nicht.
    Oder natürlich der Entwickler gar nicht mit den Designern redet. Das mag abwegig erscheinen, ist aber meiner Erfahrung nach gar nicht so selten.
    Ich entwickle zwar keine Spiele, aber mein aktuelles Projekt ist schon wieder mal eine reine Katastrophe, einfach nur was Kommunikation angeht.

  3. Liesel Weppen hat geschrieben: 13.02.2019 19:38 Aber so ganz pauschal, dass Coder keinerlei Interesse an einem insgesamt guten Spiel haben, ist doch sehr aus der Klischeekiste gegriffen.
    Selbstverständlich gibt es immer Ausnahmen. Eine der bekanntesten ist John Carmack, der ein exzellenter Engine-Entwickler ist UND der dem Gameplay-Stil von id Software ganz wichtige Impulse gegeben hat. So stark, dass der exzellente Gamedesigner von id Software mehr oder minder vor die Tür gesetzt wurde und dann erfahren durfte, dass Design eben doch nicht alles ist :)
    Und selbstverständlich sind gute und erstklassige Spiele immer ein Werk eines ganzen Teams aus Leuten unterschiedlicher Begabungen. Videospielentwicklung ist durch und durch Teamarbeit. Sieht man ja regelmäßig an sog. Branchengrößen, die ausserhalb der Teams, mit dem sie die großen Erfolge erzielt haben, nur selten wieder etwas Vernünftiges hinbekommen.
    Dennoch ... Coder sind oft genug Autisten. Selten im direkten, aber oft genug im übertragenen Sinne. Ihr Code läuft, ihr Code ist gut und alles andere eher nebensächlich. Was übrigens ok ist. Die besten, die ich kenne, SIND Autisten. Code-Götter. Bin immer wieder sprachlos, wenn ich sehe, was sie da in einem Affenzahn hinzaubern. Ich werfe das Codern auch nicht vor. Ich beschreibe nur ein oft erlebtes Verhalten.

  4. Kajetan hat geschrieben: 13.02.2019 16:10 Und meine Erfahrung mit Codern ist ... sie haben nur Interesse am Code und nur bedingt an dem ganzen Drumherum, was aus dem Code ein Spiel macht.
    Das würde ich jetzt so hart nicht sagen. Natürlich haben Coder ein primäres Interesse, aus ihrem Code das Beste rauszuholen. Aber die sind nunmal idR keine Designer, d.h. sie brauchen andere Leute ZUSÄTZLICH. Der Designer allein macht auch nur Kackspiele, sieht man auch deutlich an viele Indies die irgendwelche Nicht-Coder nur in Unity zusammenklicken. Die haben dann halt manchmal gute Gameplayideen, sind aber technisch so scheiße, dass man sie nicht spielen kann und/oder man braucht einen 2000€-Rechner um deren Tetrisinterpretation flüssig spielen zu können.
    Ich bin auch eher Coder, Grafik/Sound kann ich absoult kein bisschen. Gameplay vielleicht ein bisschen, aber auch nicht mehr.
    Vielleich mögen die Yerlis dann aber auch in die Kategorie fallen, dass sie das Coden über alles andere stellen und deswegen die Designer nur als notwendiges Übel betrachten und mehr oder weniger unterdrückten.
    Aber so ganz pauschal, dass Coder keinerlei Interesse an einem insgesamt guten Spiel haben, ist doch sehr aus der Klischeekiste gegriffen.

  5. traceon hat geschrieben: 13.02.2019 15:41 Ich war aber auch jünger... :D
    Früher fand ich Biene Maja auch total geil :)
    Nein, es gibt nur wenig Dinge, welche dem Zahn der Zeit standhalten können und die für einen Erwachsenen die gleiche oder zumindest eine vergleichbare Faszination wie damals als Kind/Jugendlicher ausüben können. Und vieles, was ich mir Ende der 80er, Anfang der 90er atemlos an Spielen reingezogen habe, kann ich heute nicht mehr anfassen.
    Auf einer rationalen Ebene kann ich zwar nachvollziehen, warum diese Spiele so sehr Anklang gefunden hatten, aber auf der gleichen rationalen Ebene ... beide Spiele hatten ein enormes Potential, was aber durch Cryteks Desinteresse an Gameplay aber nie richtig ausgeschöpft wurde. Die Yerlis waren halt Coder, die eine geile Engine, aber kein Spiel hatten. Gamedesigner mussten erst rekrutiert werden, sie selbst waren keine Gamedesigner. Und meine Erfahrung mit Codern ist ... sie haben nur Interesse am Code und nur bedingt an dem ganzen Drumherum, was aus dem Code ein Spiel macht.

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