Manch einer mag We Happy Few noch als eher kleinen Indie-Überlebenskampf in einer prozedural generierten Welt in Erinnerung haben. In seiner langen Entwicklungszeit seit Anfang 2015 scheint das von Gearbox verlegte Action-Adventure aber ordentlich an Umfang zugelegt zu haben. Producer Sam Abbott vom Entwickler Compulsion Games erklärte in der vergangenen Woche gegenüber gameinformer.com, dass die Spielzeit rund 20 Stunden betrage: „Wir haben uns von einem stark auf Wiederholungen fixierten Ein-Stunden-Spiel zu einer 20-Stunden -Erfahrung bewegt“.
Diese Einschätzung kam zustande, als Abbott den Aufbau der Nebenquests in der prozedural generierten Welt erläuterte. Eine Bahn-Station etwa befinde sich immer an einem ähnlichen Ort gegenüber einer Brücke. Die Gefahren und Herausforderungen rundherum sollen allerdings bei jedem Durchgang variieren. Passend dazu veränderten sich auch die Beute, Rezepte und das Crafting.
Das Magazin fragte in dem Zusammenhang auch nach, ob man denn nicht mehr versuche, einfach möglichst lange zu überleben – also wie in einer frühen Version des Survival-Spiels aus dem Jahr 2015: „Was passiert, wenn man stirbt? Startet man erneut – oder steigt man dort ein, wo man aufgehört hat?“. Abbotts Antwort dazu:
„Du hast die Wahl. Es gibt eine Permadeath-Option für Mutige, doch meistens spielt man einfach weiter und lädt sich an die Stelle, an der man war. Wir haben unser komplettes Speicher-System umgestellt, so das man mehrere Slots hat; wie in einem durchschnittlichen, normalen Story-basierten Spiel, könnte man so sagen. Es ist vorhanden, wenn du es willst, davon abgesehen ist es jetzt ein ziemlich standardmäßiges Action-Adventure-Spiel.“
Man wolle schließlich auch diejenigen Leute bedienen, die an der ursprünglichen Vision des Spiels interessiert waren.
Diese Einschätzung kam zustande, als Abbott den Aufbau der Nebenquests in der prozedural generierten Welt erläuterte. Eine Bahn-Station etwa befinde sich immer an einem ähnlichen Ort gegenüber einer Brücke. Die Gefahren und Herausforderungen rundherum sollen allerdings bei jedem Durchgang variieren. Passend dazu veränderten sich auch die Beute, Rezepte und das Crafting.
Das Magazin fragte in dem Zusammenhang auch nach, ob man denn nicht mehr versuche, einfach möglichst lange zu überleben – also wie in einer frühen Version des Survival-Spiels aus dem Jahr 2015: „Was passiert, wenn man stirbt? Startet man erneut – oder steigt man dort ein, wo man aufgehört hat?“. Abbotts Antwort dazu:
„Du hast die Wahl. Es gibt eine Permadeath-Option für Mutige, doch meistens spielt man einfach weiter und lädt sich an die Stelle, an der man war. Wir haben unser komplettes Speicher-System umgestellt, so das man mehrere Slots hat; wie in einem durchschnittlichen, normalen Story-basierten Spiel, könnte man so sagen. Es ist vorhanden, wenn du es willst, davon abgesehen ist es jetzt ein ziemlich standardmäßiges Action-Adventure-Spiel.“
Man wolle schließlich auch diejenigen Leute bedienen, die an der ursprünglichen Vision des Spiels interessiert waren.
Ich finde das setting und die Figuren viel zu toll als dass ich das Spiel links liegen lassen könnte. Die early access Version fand ich grässlich, deshalb frag ich mich jetzt: Wird die Story Version auch auf der prozeduralen open-world aufbauen? Oder wie kann man sich das vorstellen? Insgesamt hab ich auch das Gefühl man hat hier komplett falsch angesetzt und ein richtig schönes Szenario "verheizt".
Ich finde das Setting und die ganze Aufmachung in den Trailern total super, bin aber irgendwie auch noch skeptisch, was den letztendlichen Spielspaß angeht. Bin sehr gespannt auf die Testwertungen nach Release!
Ich habe kein gutes Gefühl was das Spiel angeht.
Es hat also nicht mehr viel damit zu tun was es mal war. Es ist jetzt "nur noch" ein "standardmäßies Action-Adventure". Hm.
Klingt jetzt nicht so als hätte man noch ein besonderes Alleinstellungsmerkmal zu bieten. Eine Stunde mit Permadeath mag noch gehen... aber eine 20 Std Kampagne mit Permadeath zocken ist dann schon ne andere Hausnummer. Ist dann jedenfalls kein Spiel wo man sagt "Nagut, ein Versuch noch". Das geht ja dann schon deutlich weiter. Die Option auf Permadeath wirkt dann nur wie ein nachträglich hinzugefügter Hardcore-Modus - allerdings nicht wie ein Spiel dass genau darauf ausgelegt ist.