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World of WarCraft Classic wird auf Patch 1.12: Trommeln des Krieges basieren

Classic wird auf Patch 1.12: Trommeln des Krieges basieren

© Blizzard / Vivendi Games

World of WarCraft Classic wird auf Version 1.12 bzw. Patch 1.12: Trommeln des Krieges basieren, dies hat Blizzard Entertainment bestätigt. Patch 1.12 war der letzte Inhaltspatch für die Classic/Vanilla-Version von World of WarCraft vor der ersten Erweiterung „The Burning Crusade“. Das Update fügte die realmübergreifenden Schlachtfelder und Open-World-PvP in Silithus sowie in den östlichen Pestländern hinzu.

Damit wird WoW Classic die Schlachtzug-Instanz Naxxramas für 40 Spieler, den Schlüsselbund, das Tier-0,5-Set (Dungeon 2), Wettereffekte, Ahn’Qiraj für 20 und 40 Spieler, verbundene Auktionshäuser, die Smaragdgrünen Drachen, Zul’Gurub (20 Spieler), das Arathibecken, den Anglerwettbewerb in Stranglethorn, den Pechschwingenhort (40 Spieler), den Dunkelmond-Jahrmarkt, die ersten Schlachtfelder und das Ehresystem enthalten.

Die Entwickler schreiben über die Classic-Entwicklung: „Unsere anfänglichen Tests haben ein paar (erwartete) Probleme aufgeworfen: Das Spiel ist gelegentlich abgestürzt, hat unsere modernen Grafikkarten nicht erkannt und war mit unserem aktuellen Anmeldungssystem nicht kompatibel. Diese erste Version konnte außerdem unsere modernen Maßnahmen für die Sicherheit und zur Abwehr von Cheatern nicht unterstützen. Es war klar, dass wir viel Arbeit investieren müssten, damit World of Warcraft: Classic den hohen Qualitätsstandards von Blizzard entspricht und wir Spielern das gewünschte Erlebnis bieten können. Wir leben für diese Herausforderung und unser Programmierteam von WoW: Classic hat sich richtig ins Zeug gelegt.“

Über die Prototypen von WoW Classic heißt es weiter: „Also haben wir uns gefragt: Ist es möglich, die authentische, klassische Spielerfahrung mit unserem modernen Code mit all seinen Backend-Verbesserungen und Änderungen nachzubilden und mit ihm die Spieldaten von Patch 1.12 zu verarbeiten? Das klingt zunächst unlogisch, doch damit könnten wir sofort klassische Systeme wie Zufriedenheit von Begleitern, Fertigkeitssteigerungen von Waffen, klassische Talente und so weiter einbauen, während später entwickelte Funktionen wie Haustierkämpfe, Dungeonbrowser und Erfolge ganz einfach nicht existieren würden. Nach Wochen voller Forschung und Entwicklung, Experimente und neuer Prototypen waren wir zuversichtlich, dass wir die klassischen Inhalte und das Gameplay von WoW nachbilden könnten, ohne die vielen nötigen Arbeitsstunden für Backend-Entwicklung opfern zu müssen, von denen WoW in den letzten 13 Jahren profitiert hat. Mit unserem ersten Prototypen haben wir bestimmt, welches Spielerlebnis wir euch bieten wollen, doch dieser zweite hat klar definiert, wie wir das erreichen würden. Ausgehend von einer modernen Architektur – mit all ihrer Änderungen für Sicherheit und Stabilität – konnten wir die Arbeit abstecken, die wir für eine authentische, klassische Spielerfahrung benötigen würden. Alle Verhaltensunterschiede zwischen einem Entwicklungsbuild und der authentischen Erfahrung können systematisch katalogisiert und korrigiert werden, während wir auf einer stabilen und sicheren Basis arbeiten.“

Folgendes Fazit ziehen die Entwickler: „All die Arbeit wird uns letztendlich erlauben, eine authentische, klassische Erfahrung auf einer Plattform nachzubilden, die viel besser optimiert und stabiler ist, wodurch wir Latenz- und Stabilitätsprobleme vermeiden können. Zu den weiteren modernen Verbesserungen gehören Erkennung von Cheatern und Bots, Integration von Kundendienst und Battle.net und alle anderen sinnvollen, spielerorientierten Verbesserungen.“ Konkrete Angaben zum Starttermin wurden nicht gemacht.

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.

  1. Wigggenz hat geschrieben: 22.06.2018 15:55 Nun, wenn wir über Wotlk im Vergleich zu Vanilla reden, sind insbesondere folgende Dinge ziemlich wichtig, die mMn vom Design her Vanilla direkt widersprechen und deshalb bei den Die-Hard-Classic-Fans sehr auf Ablehnung gestoßen sein dürften.
    Dungeon Finder. Das Konzept einfach anzumelden und mit fremden Leuten, sogar von verschiedenen Servern, die man also bitte mehr wiedersieht, einfach in den Dungeon geportet zu werden.
    Raids in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen mit unterschiedlichem Loot.
    Ich kenne einige Die-Hard-Classic-Fans, die allesamt den Dungeon-Finder verteufeln und ihn sich zur Hölle wünschen. Auch ich finde das Prinzip dahinter äußerst unpersönlich und wünsche mir, dass er zumindest in der aufkommenden Classic-Version auf der Müllhalde landet. WoW stand mal nicht nur für nächtelanges Raiden, sondern vor allem für soziale Interaktion und Kommunikation innerhalb des Spiels. Dass du es heute erfolgreich spielen kannst, ohne großartig mit anderen zu reden, ist schlichtweg eine Katastrophe.

  2. Nun, wenn wir über Wotlk im Vergleich zu Vanilla reden, sind insbesondere folgende Dinge ziemlich wichtig, die mMn vom Design her Vanilla direkt widersprechen und deshalb bei den Die-Hard-Classic-Fans sehr auf Ablehnung gestoßen sein dürften.
    Dungeon Finder. Das Konzept einfach anzumelden und mit fremden Leuten, sogar von verschiedenen Servern, die man also bitte mehr wiedersieht, einfach in den Dungeon geportet zu werden.
    Raids in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen mit unterschiedlichem Loot.

  3. Aurellian hat geschrieben: 22.06.2018 14:01 Gerne doch. Ich hätte es oben vielleicht auf den instanzierten Content präzisieren können, weil ich die offenen Gebiete tatsächlich nicht als besonders schlecht in Erinnerung habe. Bei dem langen zeitlichen Abstand bedeutet das vermutlich, dass sie ganz ordentlich gewesen sein müssen. Nur war WotLK in Bezug auf die Instanzen für einen Dungeon/Raid-Spieler wie mich ein ganz gehöriger Griff ins Klo.
    Obwohl ich Instanzen nicht oft spiele und mich fast nur "draussen" herumtreibe ... doch anbetrachts Deiner Beschreibung, wenn ich darüber nachdenke, so im Vergleich ... ja, stimmt. A bisserl fade im Vergleich zum Rest.
    Ulduar kenne ich allerdings nur flüchtig.
    Und Tausendwinter kenne ich als altes Roleplaying-Weichei nur vom Erzfarmen. Der Soundtrack dieser Region, da läuft es mir heute noch kalt den Rücken runter. Im positiven Sinne :)
    https://www.youtube.com/watch?v=NDj6p1tSHO8
    Hach ...

  4. Kajetan hat geschrieben: 22.06.2018 13:43Darf ich fragen, was genau Dich am Content dieses Addons gestört hat? Denn gerade bezogen auf den Content hört man oft, dass WotLK das weiterhin mit Abstand beste Addon gewesen sei.
    WotLK hatte mit Ulduar die beste bis heute erschienene Raid-Instanz, mit der Prüfung des Kreuzfahrers zeitgleich aber auch die schlechteste jemals in WoW erschienene.
    Die Heroic Dungeons bestanden nur aus zusammenziehen und bomben, sie waren auch schon zu Beginn des Add Ons nicht schwer und ICC fand ich jetzt nicht soo toll wie viele andere das finden.
    Dazu noch die teils wirklich grauenhaft verteilten Daily Quests.
    Dennoch würde ich WotLK auch als mein absolut liebestes Add On bezeichnen, da für mich da die besten Erinnerungen dranhängen, zudem hat das Add On Erbstücke ins Spiel gebracht und hatte mit Tausendwinter eine unfassbar unterhaltsame PvP-Map.
    Zudem konnte man tatsächlich am Anfang des Add Ons bereits fliegen und musste das für zwei Gebiete in Nordend sogar, man musste sich das nicht erst über einen time gated Path Finder-Erfolg freischalten.
    Und es gab den Todesritter, meine bis heute heimliche Liebe.
    Ich spiele Hauptberuflich zwar einen Schattenpriester, kann mich von meinem Unheilig-Todesritter aber bis heute nicht trennen, deswegen spiele ich theoretisch zwei Main Character, den einen (Schattenpriester) nur etwas häufiger als den anderen.
    Das Add On hatte definitiv seine Schwächen aber eben auch in meinen Augen sehr gute Stärken.
    Übrigens habe ich im Gegensatz zu Dir tatsächlich des Öfteren vernommen, dass Spieler mit WotLK aufgehört haben, oftmals ist das genau DAS Add On, welches Classic-Spieler als Argument anführen, wenn sie meinen, dass das Spiel immer simpler wurde.
    Nicht wenige haben mit WotLK aufgehört und dann auf irgendwelchen Privatservern angefangen, weil ihnen die Richtung, welche das Spiel mit WotLK einschlug, nicht gefiel.

  5. Kajetan hat geschrieben: 22.06.2018 13:43 Bitte erläutere Dich :)
    Gerne doch. Ich hätte es oben vielleicht auf den instanzierten Content präzisieren können, weil ich die offenen Gebiete tatsächlich nicht als besonders schlecht in Erinnerung habe. Bei dem langen zeitlichen Abstand bedeutet das vermutlich, dass sie ganz ordentlich gewesen sein müssen. Nur war WotLK in Bezug auf die Instanzen für einen Dungeon/Raid-Spieler wie mich ein ganz gehöriger Griff ins Klo.
    Die Dungeons waren bestenfalls mäßig und die Raids ... Naxxramas war eine Katastrophe, weil Kindergarten. Wir waren in der ersten Raidwoche (eventuell sogar am ersten Tag, da bin ich mir nicht mehr sicher) komplett durch, obwohl wir an Classic-Naxx früher allenfalls mal geschnuppert hatten. Ich hätte mir an der Stelle in den Allerwertesten beißen können, dass ich Classic-Naxx nicht wenigstens in TBC mal richtig angeguckt habe, denn das neue hatte weniger als 0 Flair. Der blaue Drache (Malygos oder so?), den es auch noch gab, war langweilig, und einzig Sartharion (oder wie der schwarze Drache hieß) war durch seine +X Mechanik ganz nett. Aber insgesamt bestand das Tier aus 6 Monaten Langeweile. Ulduar war dann klasse ... bis sie die normalen Bosse nach zwei Wochen totgenerft haben. Die Hardmodes waren irgendwie ok, aber auch keine Offenbarung. V.a. kam dann aber viel zu schnell das Lollosseum, das mir den Rest gegeben hat. Das Ding hatte überhaupt kein Flair, Ulduar-Hardmodes wurden dadurch entwertet, der Schwierigkeitsgrad des Easymodes war unter aller Sau und der Hardmode war hinter 5 Wochen stinklangweiligen Zwang-Easymodes verschlossen. Von daher habe ich dann am Abend nach dem ersten Lollosseum-Raid das Abo gekündigt.

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