Mit den bisherigen Erweiterungen für World of WarCraft sind auch immer wieder die Klassen überarbeitet oder zurechtgestutzt worden. So wurden mit Cataclysm z.B. viele Klassen teils radikal umgebaut und in Warlords of Draenor wurde eine Reihe von Fähigkeiten ganz entfernt. In Legion bekamen die Klassen durch die Artefaktwaffen wieder mehr von ihrer Identität/Einzigartigkeit zurück, bevor mit Battle for Azeroth erneut der Rotstift angesetzt wurde.
In Shadowlands will Blizzard wieder einen bestimmten Aspekt einer Spezialisierung in den Vordergrund stellen und zugleich den Spielern mehr Entscheidungen abverlangen, weil viele Fähigkeiten und Zauber auf einzelne Spezialisierungen beschränkt sein werden. Darüber hinaus werden diverse altbekannte Fähigkeiten wieder eingeführt, die ehemals gestrichen wurden – allein beim Jäger werden sechs alte Fähigkeiten reaktivert. Paladine bekommen ihre Auren wieder, Schamanen stellen erneut Totems auf, Hexenmeister dürfen kräftig Fluchen und Schurken können ihre Waffen wieder mit Giften einreiben.
Die nachfolgende Liste von Blizzard Entertainment gibt einen ersten Überblick über die Veränderungen (Quelle), die an den Klassen vorgenommen werden, wobei längst nicht alle Anpassungen enthalten sind. Außerdem können noch Änderungen vorgenommen werden, da sich das Spiel erst in der Alphaphase befindet.
Todesritter
„Die Todesritter sind ehemalige Champions des Lichkönigs, die ihre Feinde mit roher Gewalt und finsterer Magie überwältigen. In Legion drehte sich bei den Todesrittern thematisch alles fast ausschließlich um ihre Spezialisierung (Frosttodesritter zum Beispiel hatten größtenteils nur frostbezogene Zauber zur Verfügung). In Shadowlands vereinheitlichen wir die Kernfähigkeiten der Todesritter, indem wir ihre Hauptfähigkeiten für alle Spezialisierungen verfügbar machen, darunter auch verschiedene vielseitige Fähigkeiten, die in der Vergangenheit äußerst beliebt waren.
Sobald diese Änderungen implementiert sind, können alle Todesritter den Boden um sich herum mit unheiliger Magie entweihen, um ihren Gegnern mit ‚Tod und Verfall‘ Schaden zuzufügen, oder ‚Antimagisches Feld‘ einsetzen, um gegnerische Angriffe zu neutralisieren. Außerdem können sich alle Todesritter erneut unnatürlicher Mächte bedienen und mit ‚Lichritter‘ kurzzeitig untot werden, oder mithilfe von ‚Totenerweckung‘ einen Ghuldiener beschwören, der an ihrer Seite kämpft. Die neue Fähigkeit ‚Opferpakt‘ ermöglicht es Todesrittern, ein verbotenes Ritual durchzuführen und einen ihrer untoten Diener zu opfern. Dabei entziehen sie ihm Gesundheit, bis der Diener explodiert und allen Gegnern in der Nähe Schaden zufügt. Zu guter Letzt wird der frostige Griff der ‚Eisketten‘ erneut die Gegner aller Todesritter festsetzen.
- Blut: Umringt von ihren toten Brüdern und Schwestern können Bluttodesritter in den Schattenlanden neue Fähigkeiten und Talente erlernen. ‚Blutwandlung‘ erlaubt es Todesrittern, die Essenz getöteter Gegner zu verbrauchen, um eine Rune zu erzeugen. Wenn immer eine Aufladung von ‚Knochenschild‘ verbraucht wird, kann diese Fähigkeit erneut eingesetzt werden. Bluttodesritter erhalten außerdem Zugriff auf ‚Runenwandlung‘, ohne sie als Talent wählen zu müssen. ‚Blutlabung‘ verleiht diesen blutigen Kämpfern einen großen Heilungsschub für jede aktive Aufladung von ‚Knochenschild‘ und gewährt 5 Runenmacht, wenn ‚Tod und Verfall‘ gewirkt wird, während ‚Scharlachrote Geißel‘ aktiv ist.
- Frost: Die Erinnerung an Frostgram, das legendäre Schwert des Lichkönigs, lebt in den Herzen der Frosttodesritter fort, die sich jetzt erneut zwischen zwei Einhandwaffen oder einer Zweihandwaffe entscheiden können, um ihre Feinde niederzustrecken. Die harschen Prüfungen der eisigen Tundra Nordends schlagen sich in neuen Fähigkeiten und Talenten nieder. Die ikonische Fähigkeit ‚Furor des Frostwyrms‘ muss nicht mehr als Talent ausgewählt werden und steht stattdessen allen Frosttodesrittern zur Verfügung. Hypothermische Präsenz halbiert die Runenmachtkosten anderer Fähigkeiten für eine moderate Dauer und verleiht Todesrittern so die Kraft, jeglichen Widerstand niederzustrecken.
- Unheilig: Zwar besitzen alle Todesritter gewisse Fähigkeiten, um untote Diener zu erwecken und zu kontrollieren; Unheiligtodesritter haben sich jedoch auf Nekromantie spezialisiert, und das sollte sich auch in ihren Fähigkeiten widerspiegeln. Alle Unheiligtodesritter werden ‚Gargoyle beschwören‘ (bisher ein Talent) einsetzen können, um diese geflügelten Schrecken zu Hilfe zu rufen. ‚Armee der Verdammten‘ kehrt stärker denn je zurück und bringt einen altbekannten, treuen Diener mit – einen Magus der Toten. Diese mächtigen Zauberwirker haben Seite an Seite mit den Bannerträgern von Maldraxxus gekämpft, und verstärken jetzt die Ghularmeen der Unheiligtodesritter, indem sie Gegner mit Zaubern wie ‚Frostblitz‘ und ‚Schattenblitz‘ malträtieren. ‚Todesmantel‘ und ‚Epidemie‘ verringern die Abklingzeit von ‚Armee der Toten‘, wodurch Unheiligtodesritter einen steten Strom an monströsen Dienern in den Kampf führen können. Der Magus der Toten schließt sich dem Todesritter auch beim Wirken von ‚Apokalypse‘ an, deren Abklingzeit durch Wirken von ‚Todesmantel‘ oder ‚Epidemie‘ ebenfalls verringert wird. Meister und Diener profitieren gleichermaßen von ‚Meisterschaft: Schreckensklinge‘ des Unheiligtodesritters. Sie erhöht sowohl den Schattenschaden des Todesritters als auch den verursachten Schaden der Ghuldiener, wodurch die untoten Armeen jeden Gegner einfach überrennen.“
Dämonenjäger
„Die Dämonenjäger wurden in Legion eingeführt. Zu dieser Zeit wurde allen Charakteren bei der Erstellung eine Spezialisierung zugewiesen, die sich durch die Artefaktwaffen fast wie eine eigene Klasse anfühlte – das zeigt sich auch im Design des Dämonenjägers. Zwar sind sich Verwüstung und Rachsucht in einigen Punkten ähnlich, aber durch gemeinsame Ressourcen und Fähigkeiten können wir noch weitere Gemeinsamkeiten schaffen.
Alle Dämonenjäger teilen sich jetzt eine gemeinsame Ressource – Jähzorn –, mit der sie ihren feurigen Hass in gnadenlose dämonische Angriffe kanalisieren können. Zusätzlich wird ‚Feuerbrandaura‘ (ursprünglich nur für Rachsuchtdämonenjäger) für beide Spezialisierungen verfügbar sein.
- Verwüstung: Verwüstungsdämonenjäger haben eine neue passive Fähigkeit namens ‚Unendlicher Hass‘, die ihre maximale Kapazität für Jähzorn erhöht und es ihnen so ermöglicht, einen oder zwei zusätzliche Angriffe auszuführen. Das Talent ‚Dunkler Streich‘ wird zu ‚Essenzbruch‘. Diese Fähigkeit verursacht Chaosschaden und erhöht für kurze Zeit den Schaden von ‚Chaosstoß‘ und ‚Klingentanz‘ beträchtlich.
- Rachsucht: Rachsuchtdämonenjäger werden einige Änderungen an ‚Seelenspalter‘ und ihren Talenten bemerken, die dazu dienen, neben ‚Seelenbombe‘ auch andere Builds attraktiv zu gestalten. Unter anderem erhaltet ihr ‚Dämonisch‘ als Talentoption und ‚Dämonische Verwüstung‘ als Standardfähigkeit dieser Spezialisierung. Dadurch können Dämonenjäger mehr Zerstörung anrichten als je zuvor. Ähnlich wie ihre auf Verwüstung spezialisierten Waffenbrüder versetzt das Talent ‚Dämonisch‘ Rachsuchtdämonenjäger nach Einsatz von ‚Dämonische Verwüstung‘ vorübergehend in ihre Dämonenform. Insgesamt wurden die Talente der Spezialisierung Rachsucht erheblich überarbeitet. Wir haben mehrere beliebte Talente zusammengefasst, andere verschoben und neue Talente eingeführt, um neue Builds zu ermöglichen. Ein solches Talent ist ‚Massenextraktion‘, das sofort von bis zu fünf Gegnern in der Nähe ein Seelenfragment abspaltet und alle Fragmente aufzehrt. In Situationen, bei denen der Rachsuchtdämonenjäger ein paar Treffer einstecken muss, erhöht das Talent ‚Ruinöses Bollwerk‘ die Heilung von ‚Dämonische Verwüstung‘ und wandelt überschüssige Heilung in einen Absorptionsschild um, der für eine moderate Zeitdauer anhält.“
Druiden
„Druiden sind meisterhafte Gestaltwandler – eine vielseitige Hybridklasse, die ihre Gestalt an eine Vielzahl von Situationen anpassen kann. In Shadowlands verstärken wir diese Kernidentität, indem wir den Druiden noch mehr Flexibilität verleihen. Wir führen einige alte Klassenfähigkeiten wieder ein und machen andere allgemein zugänglich. Vor allem das Affinitätssystem wurde erweitert und gewährt jetzt neben den passiven Boni auch nützliche Fähigkeiten.
Alle Druiden erhalten unabhängig von ihrer aktiven Spezialisierung Zugang zu ‚Wilder Biss‘, ‚Baumrinde‘ und ‚Eisenfell‘. Außerdem sind ‚Wirbelsturm‘ und ‚Anstachelndes Gebrüll‘ jetzt für Druiden aller Spezialisierungen verfügbar. Außerdem kehrt ‚Herz der Wildnis‘ als Talent für Druiden zurück, die im Kampf Fähigkeiten einer anderen Rolle einsetzen wollen. Die Affinitätstalente zu jeder Spezialisierung (Gleichgewicht, Wächter, Wildheit und Wiederherstellung) werden um eine nützliche Fähigkeit erweitert. Gleichgewicht erhält ‚Taifun‘, Wildheit ‚Zerfleddern‘, Wächter ‚Erschütterndes Gebrüll‘ und Wiederherstellung ‚Ursols Vortex‘.
- Gleichgewicht: ‚Solarermächtigung‘ und ‚Lunarermächtigung‘ werden verstärkt und zu ‚Sonnenfinsternis‘ und ‚Mondfinsternis‘ erweitert. Ähnlich wie in vergangenen Erweiterungen wie Wrath of the Lich King werden ‚Zorn‘ und ‚Sternenfeuer‘ abwechselnd ‚Sonnenfinsternis‘ und ‚Mondfinsternis‘ auslösen, die die jeweils andere Fähigkeit für einen längeren Zeitraum verstärken. Wenn ‚Himmlische Ausrichtung‘ aktiv ist, können beide gleichzeitig auftreten. Gleichgewichtsdruiden, die den Wechsel zwischen den Finsternissen beherrschen, können sich diese Phasen der Verstärkung von ‚Zorn‘ oder ‚Sternenfeuer‘ in wichtigen Momenten eines Kampfes gezielt zunutze machen. ‚Sternensog‘ verlängert die aktuelle Finsternis, um weiter entweder ‚Zorn‘ oder ‚Sternenfeuer‘ zu verstärken. ‚Sternenregen‘ verlängert hingegen die Dauer der gerade aktiven Effekte von ‚Mondfeuer‘ und ‚Sonnenfeuer‘. Dadurch sind diese Zauber, die beide Astrale Macht kosten, in verschiedenen Situationen unterschiedlich effektiv. ‚Sternenregen‘ kehrt ebenfalls zu seinem vorherigen Design aus den Zeiten von Wrath of the Lich King bis Warlords of Draenor zurück. Statt den Wirkungsbereich auszuwählen, können Gleichgewichtsdruiden jetzt während der Wirkungsdauer wieder um sich herum Sterne herabregnen lassen, genau da, wo sie gerade stehen, laufen oder flattern.
- Wildheit: Kämpferische Katzen werden feststellen, dass ihr Talent ‚Blutkrallen‘ überarbeitet wurde und jetzt mehr auf ihre wilde Kraft abzielt. Wenn Wildheitsdruiden ‚Schreddern‘, ‚Krallenhieb‘ und ‚Wilder Biss‘ schnell nacheinander einsetzen, wird der Schaden ihres nächsten Einsatzes von ‚Zerfetzen‘ drastisch erhöht.
- Wächter: Wächterdruiden können in Shadowlands mit ‚Berserker‘ ihre wilde Seite neu entdecken. Die Fähigkeit verringert die Abklingzeiten von ‚Fleddern‘, ‚Hauen‘, ‚Knurren‘ und ‚Rasende Regeneration‘ beträchtlich und halbiert gleichzeitig die Kosten von ‚Eisenfell‘. ‚Erneuerung‘ kehrt ebenfalls als Talent zurück, das Wächterdruiden um einen großen Teil ihrer maximalen Gesundheit heilt.
- Wiederherstellung: ‚Rasche Heilung‘ kehrt zur alten Funktionsweise zurück und verbraucht wieder auf dem Ziel aktive regelmäßige Heileffekte, wenn auch mit stark verringerter Abklingzeit und verringerten Kosten. Und sollte es mal wirklich brenzlig werden, kann mit der altbekannten Fähigkeit ‚Schnelligkeit der Natur‘ erneut ‚Nachwachsen‘, ‚Wiedergeburt‘ oder ‚Wucherwurzeln‘ als Spontanzauber gewirkt werden. Im Austausch mit den wilden Geistern im Totenreich konnten die Wiederherstellungsdruiden ihr Wissen um das Wirken von ‚Pflege‘ wiedererwecken. Dieses Talent heilt einen Verbündeten um einen beträchtlichen Wert. ‚Pflege‘ profitiert dreifach von ‚Meisterschaft: Harmonie‘, wodurch die Heilung für jeden auf dem Ziel aktiven regelmäßigen Heilzauber erhöht wird.“
Jäger
„Jäger sind Meister der Wildnis, die sich einer Vielzahl an Tricks bedienen, wie etwa spezieller Munition und Fallen, die die Umgebung zu ihren Gunsten verändern. Diejenigen unter ihnen, die sich darauf verstehen, ihre Fähigkeiten optimal einzusetzen und ihre Angriffe mit denen ihrer tierischen Begleiter abzustimmen, können ihr tödliches Potenzial voll entfalten. Insgesamt finden wir, dass alle Jägerspezialisierungen diesen Grundgedanken gut einfangen, jede davon aber auch eine einzigartige und interessante Spielweise mitbringt. Aus diesem Grund wird sich an der grundlegenden Schadensrotation der Jäger in Shadowlands nicht viel ändern, aber dafür kehren einige altbekannte Fähigkeiten zurück und viele Talente werden aktualisiert.
‚Arkaner Schuss‘, ‚Augen des Wildtiers‘, ‚Mal des Jägers‘, ‚Tödlicher Schuss‘, ‚Wildtier ängstigen‘ und ‚Einlullender Schuss‘ werden allen Jägern unabhängig von ihrer aktiven Spezialisierung zur Verfügung stehen. Als Vorbereitung auf den kommenden Kampf erhalten alle Jäger deutlich mehr Stallplätze für ihre Begleiter, um auch die neuen Kreaturen, die sie in der ätherischen Wildnis der Schattenlande entdecken, zu zähmen.
- Tierherrschaft: Die Stärke der Tierherrschaftsjäger entstammt dem Band mit ihren Begleitern, die gnadenlos an ihrer Seite kämpfen und Feinde brutal zerfleischen. ‚Blutvergießen‘ ist ein neues Talent, das Tierherrschaftsjäger ihren Begleitern beibringen können, um sie über das Ziel herfallen zu lassen. Das unglückselige Opfer beginnt daraufhin stark zu bluten und erleidet dadurch mehr Schaden durch Angriffe des Begleiters. Das Talent ‚Blutgeruch‘ der Tierherrschaftsjäger wird überarbeitet. Der passive Effekt wird jetzt beim Wirken von ‚Zorn des Wildtiers‘ aktiviert und gewährt zwei Aufladungen von ‚Stachelpfeil‘, die das Ziel bluten lassen und es dem Tierbegleiter des Jägers so ermöglichen, Bedrohungen schnell zu eliminieren. ‚Giftiger Biss‘ tritt an die Stelle von ‚Speiende Kobra‘ und sorgt für eine kleine Überraschung. Wenn ‚Zorn des Wildtiers‘ endet, kommt dem Jäger im Kampf eine Kobra zu Hilfe. Diese Schlange wird mächtiger, je nachdem wie häufig ‚Kobraschuss‘ während der Dauer von ‚Zorn des Wildtiers‘ eingesetzt wurde.
- Treffsicherheit: Meisterhafte Schützen können ‚Tödlicher Schuss‘ mit ‚Scharfschütze‘ verstärken, einem neuen Talent, mit dem ‚Tödlicher Schuss‘ zwei Aufladungen erhält. Außerdem klingt ‚Gezielter Schuss‘ jedes Mal für kurze Zeit schneller ab, wenn ‚Tödlicher Schuss‘ gewirkt wird. ‚Bindende Fesseln‘ ist ein neues passives Talent. Gegner, die durch ‚Bindender Schuss‘ bewegungsunfähig gemacht werden, fügen dem Jäger für kurze Zeit nach Ende des Effekts weniger Schaden zu. ‚Salve‘ ist ein neues Talent, mit dem Treffsicherheitsjäger über einen kurzen Zeitraum hinweg Pfeile auf einen anvisierten Bereich niederregnen lassen können. ‚Salve‘ ist ein neues Talent, mit dem Treffsicherheitsjäger über einen kurzen Zeitraum hinweg Pfeile auf einen anvisierten Bereich niederregnen lassen können. Es verleiht dem Jäger außerdem den Stärkungseffekt ‚Gekonnte Schüsse‘, wodurch sein ‚Gezielter Schuss‘ und sein ‚Schnellfeuer‘ für die gesamte Dauer von ‚Salve‘ von Gegnern abprallt und bis zu fünf weiteren Zielen den halben Schaden zufügt.
- Überleben: Für den Kampf gegen die Schrecken der Schattenlande verfeinern Überlebensjäger ihre Fähigkeiten und verbessern ihre Waffen und Gerätschaften. Euch erwarten erhöhter Schaden für ‚Hydrabiss‘, ‚Schlachten‘, ‚Stahlfalle‘, ‚Speerspitze‘ und ‚Flankenangriff‘ sowie verringerte Fokuskosten für ‚Chakrams‘. All das zielt darauf ab, Überlebensjäger für die Begegnung mit den Bestien des Totenreichs zu wappnen.“
Magier
„Magier meistern viele Schulen der Magie, konzentrieren sich aber auf eine ganz besonders. Wir finden es wichtig, dass alle Magier Zugriff auf strategisch nützliche Arkan-, Feuer- und Frostzauber haben, selbst wenn sich ihre primären Schadenszauber auf eine einzige Schule der Magie beschränken. Um das zu erreichen stellen wir mehr Zauber aus allen drei Schulen für die gesamte Klasse zur Verfügung. Zusätzlich sind wir der Meinung, dass der Schadensrotation des Arkanmagiers derzeit ein Schlüsselmoment fehlt, der sich im Kampf eine besondere Wirkung erzielt. Dementsprechend wird die Kampfrotation grundlegend überarbeitet, um diesen Aspekt herauszuarbeiten und gleichzeitig das allgemeine Spielgefühl dieser Spezialisierung beizubehalten.
‚Arkane Explosion‘, ‚Feuerschlag‘, ‚Frostblitz‘ und ‚Spiegelbild‘ stehen jetzt wieder allen Spezialisierungen zur Verfügung. ‚Feuerzauberschutz‘ und ‚Frostzauberschutz‘ kehren zurück, um die Verteidigung der Magier zu stärken. ‚Zeitverschiebung‘ kehrt ebenfalls aus der Vergangenheit zurück und erlaubt es Magiern aller Spezialisierungen, ihre Macht über die Zeit zu demonstrieren. Dieser Zauber ermöglicht es dem Magier, beim zweiten Wirken oder nach kurzer Zeit mit der gleichen Gesundheit und dem Mana zum Zeitpunkt der ersten Aktivierung an seine Ursprungsposition zurückzukehren. Außerdem können alle Magier ein neues Talent erlernen: ‚Magie fokussieren‘. Es gewährt einem Verbündeten einen geringen Bonus auf seine kritische Trefferchance mit Zaubern; erzielt er mit einem Zauber einen kritischen Treffer, erhält der Arkanmagier für kurze Zeit den gleichen Bonus.
- Arkan: Wilde, ungezähmte Magie fließt durch die Schattenlande – und Azeroths chaotischste Zauberwirker können es kaum erwarten, sie anzuzapfen. ‚Freizaubern‘ hat jetzt eine zusätzliche Aufladung, wodurch Arkanmagier ihre Feinde noch besser dezimieren können. ‚Meisterschaft: Koryphäe‘ erhöht jetzt nicht mehr nur den Schaden von ‚Arkanschlag‘ und ‚Arkanbeschuss‘, sondern den aller Zauber. Das Talent ‚Berührung der Magi‘ wird zu einer Standardfähigkeit für Arkanmagier. Damit können sie einen Gegner anvisieren, der daraufhin zusätzlichen Schaden durch Arkanzauber erleidet und diesen Schaden auf alle Gegner in der Nähe überträgt. ‚Erleuchtet‘ ist ein neues Talent, das geschickten Manahaushalt belohnt. Solange sich das Mana des Arkanmagiers über einem bestimmten Schwellenwert bewegt, verstärkt dieses Talent jeglichen zugefügten Arkanschaden um eine moderate Menge. Fällt das Mana unter diesen Schwellenwert, erhöht das Talent die Manaregeneration beträchtlich.
- Feuer: Feuermagier haben jetzt mit der überarbeiteten ‚Meisterschaft: Entzünden‘ mehr Kontrolle darüber, wie und wann sie ‚Entzünden‘ verbreiten. ‚Feuerschlag‘ dient jetzt als Auslöser: Wenn der Zauber auf ein Ziel mit aktivem ‚Entzünden‘ gewirkt wird, springt der Effekt auf bis zu acht Gegner in der Nähe des Ziels über. Die Talente der Feuermagier werden ebenfalls überarbeitet, um verschiedene Spielstile für verschiedene Situationen zu ermöglichen. ‚Druckwelle‘ verursacht jetzt mehr Schaden. Außerdem wurde die Dauer der Verlangsamung erhöht, wodurch ihr euch Gegner länger vom Hals halten könnt, während ihr ihnen einen Zauber nach dem anderen auf den Pelz brennt. Magier, die die Welt einfach nur brennen sehen wollen, werden sich über die erhöhte Abklingzeitverringerung von ‚Zündeln‘ freuen, wodurch ‚Einäschern‘ schneller wieder einsatzbereit ist und für herrliche kritische Treffer sorgt. Der Schadensbonus durch ‚Feuerschwall‘ wird ebenfalls erhöht, wodurch der nächste ‚Pyroschlag‘ mit Zauberzeit noch mehr Durchschlagskraft erhält.
- Frost: Mit den neu hinzugefügten Fähigkeiten ‚Spiegelbild‘ und ‚Zeitverschiebung‘ haben Frostmagier einige coole neue Möglichkeiten, etwas Abwechslung in ihr Gameplay zu bringen. Eine der wichtigsten Änderungen am Frostmagier in Shadowlands ist die Überarbeitung des durch ‚Hagel‘ hervorgerufenen Schwächungseffekts ‚Winterkälte‘. Bisher war ‚Winterkälte‘ an die durch ‚Hagel‘ hervorgerufene Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit geknüpft. Dadurch gab es nur kurze Zeitfenster, während denen die optimale Distanz eingehalten werden musste, um den maximalen Schadensbonus zu erzielen. In Shadowlands dauert der Schwächungseffekt ‚Winterkälte‘ viel länger an und bewirkt, dass die nächsten zwei Zauber des Frostmagiers Schaden verursachen, als wäre das Ziel eingefroren. Zusätzlich erhöht er die kritische Trefferchance des Frostmagiers und seiner Verbündeten gegen das betroffene Ziel.“
Mönch
„Als Vorbereitung auf die gefährliche Reise in die Schattenlande kehren Mönche zurück zum Gipfel der Ruhe, um dort Schriften zu studieren, zu trainieren und an ihrer Technik zu feilen. Mehrere Fähigkeiten der Ursprungsversion der Klasse kehren für alle Spezialisierungen zurück, um ihre Identität als Meister der Kampfkunst zu festigen. Zusätzlich erhält jede Spezialisierung eine einzigartige Fähigkeit in Verbindung mit den Himmlischen Erhabenen, die ihre tiefe Verbindung zum mystischen Pandaria unterstreicht.
‚Schadensumleitung‘, ‚Stärkendes Gebräu‘, ‚Wirbelnder Kranichtritt‘ und ‚Berührung des Todes‘ stehen jetzt allen Mönchen zur Verfügung. Außerdem kehrt ‚Berührung des Todes‘ zum ursprünglichen Design zurück und tötet Gegner mit weniger Gesundheit als der Mönch. Jede Spezialisierung erhält außerdem einen einzigartigen Bonus, wenn sie mit ‚Berührung des Todes‘ Schaden verursacht.
lle drei Spezialisierungen werden mit ‚Xuen den Weißen Tiger beschwören‘, ‚Niuzao den schwarzen Ochsen beschwören‘ und ‚Yu’lon die Jadeschlange beschwören‘ (bisher Talente) ihren Himmlischen Erhabenen auf das Schlachtfeld rufen können.
- Braumeister: Die unerschütterlichen Braumeistermönche sind zu allem bereit, um das Gleichgewicht wiederherzustellen, und können sich jetzt erneut zwischen zwei Einhandwaffen oder einer Zweihandwaffe entscheiden, um ihre Feinde zu bezwingen. Sie erhalten außerdem eine frühere passive Fähigkeit zurück: ‚Beinarbeit‘. Sie erhöht die Menge an physischem Schaden, die gestaffelt wird, wenn der Mönch Fähigkeiten wie ‚Blackout-Tritt‘ (bisher ‚Blackout-Schlag‘), ‚Fasshieb‘ und ‚Wirbelnder Kranichtritt‘ einsetzt. ‚Himmlisches Gebräu‘ ist eine neue Fähigkeit, die Schaden basierend auf der Angriffskraft des Mönchs absorbiert. Außerdem können Braumeistermönche ihr Ziel jetzt wieder mit ‚Aufprall‘ herausfordern. Mit dieser neuen alten Fähigkeit stürmen der Mönch und sein Ziel aufeinander zu, wodurch das Ziel beim Aufprall auf halber Strecke, im Zentrum des Konflikts, bewegungsunfähig gemacht wird. Alle Braumeistermönche können außerdem ‚Niuzao den schwarzen Ochsen beschwören‘ (bisher ein Talent) einsetzen, um mit dem gestaffelten Schaden zu helfen. Niuzao verursacht außerdem Bonusschaden basierend auf dem bereinigten gestaffelten Schaden. Die ‚Berührung des Todes‘ von Braumeistermönchen tötet jede Kreatur mit weniger Gesundheit als der Mönch sofort und hebt allen verbleibenden gestaffelten Schaden auf. Braumeister können ihre Gebräue mithilfe des neuen Talents ‚Himmlische Flammen‘ mit göttlichen Kräften anreichern. Das Trinken von Gebräuen hat eine moderate Chance, ‚Himmlische Flammen‘ zu gewähren. Dadurch wird die Schadensreduktion von ‚Feuerodem‘ geringfügig erhöht und der regelmäßige Schadenseffekt auf Ziele übertragen, die von ‚Wirbelnder Kranichtritt‘ getroffen werden. ‚Explodierendes Fässchen‘ kehrt als Talent zurück. Es verbrennt getroffene Gegner und blendet sie für kurze Zeit.
- Nebelwirker: Alle Nebelwirkermönche können ‚Yu’lon die Jadeschlange beschwören‘ einsetzen, um die Himmlische Erhabene herbeizurufen, die Verbündete mit ‚Himmlischer Atem‘ heilt und heilende Sphären für Verbündete in der Nähe erschafft. ‚Berührung des Todes‘ tötet jetzt sofort jede Kreatur mit weniger Gesundheit als der Nebelwirkermönch und erschafft heilende Sphären für seine Verbündeten. ‚Chi-Ji den roten Kranich beschwören‘ kehrt als Talent für Nebelwirkermönche zurück. Es verbessert ihren physischen Schaden moderat und heilt Verbündete um einen Teil des verursachten Schadens. Chi-Ji macht Nebelwirkermönche außerdem immun gegenüber bewegungseinschränkenden Effekten, sodass sie im Kampf ständig in Bewegung bleiben können.
- Windläufer: Wie ihre Brüder unter den Braumeistern können sich auch Windläufermönche im Kampf zur Wiederherstellung des Gleichgewichts wieder zwischen zwei Einhandwaffen oder einer Zweihandwaffe entscheiden. Alle Windläufermönche können mit ‚Xuen den Weißen Tiger beschwören‘ (bisher ein Talent) einen mächtigen Verbündeten zu Hilfe rufen. Xuen kämpft an ihrer Seite und setzt Gegnern mit ‚Tigerblitz‘ zu. Gegnern, die der Mönch vor Kurzem angegriffen hat, fügt er zusätzlichen Schaden zu. ‚Berührung des Todes‘ tötet jetzt sofort jede Kreatur mit weniger Gesundheit als der Windläufermönch und erschafft Chisphären, die der Windläufer verbrauchen kann, um verheerende Angriffe auszuführen. In den Schattenlanden wandeln wilde Götter durch den Ardenwald, und ihre Magie erweckt Windläufermönchen das Wissen um ‚Chi-Jis Tanz‘. Dieses neue passive Talent hat eine moderate Chance, die Kosten des nächsten Einsatzes von ‚Wirbelnder Kranichtritt‘ aufzuheben und allen getroffenen Zielen erheblichen Bonusschaden zuzufügen.“
Paladin
„Paladine sind ergebene Diener des Lichts. Sie machen sich dessen heilige Macht zunutze, um ihre Freunde zu schützen und ihre Feinde zu bezwingen. In der ursprünglichen Version des Spiels hatten Paladine mehrere Kategorien von spezialisierungsübergreifenden Zaubern, wie etwa Siegel, Segen und Auren. Wir glauben zwar, dass nicht alle diese Zauberkategorien im modernen Spiel sinnvoll sind, aber trotzdem haben sie den Paladin als Klasse geprägt. Wir wollen dieses Gefühl der allgemeinen Zauberkategorien durch die Vereinheitlichung des Ressourcensystems für Paladine wiederaufleben lassen und bringen einige unverwechselbare Fähigkeiten wie Auren zurück. Ein paar dieser Fähigkeiten sind zwar sehr situationsabhängig, aber sie passen perfekt zum Archetyp des heiligen Rächers und Auslöscher der Untoten, das den Paladin ausmacht.
‚Segen der Opferung‘, ‚Hammer des Zorns‘, ‚Untote spüren‘, ‚Schild der Rechtschaffenen‘, ‚Böses vertreiben‘ und ‚Wort der Herrlichkeit‘ werden allen Paladinen unabhängig von ihrer Spezialisierung zur Verfügung stehen. Heilige Kraft kehrt als Ressource für alle Paladine zurück, mit der sie Gegner zurückschlagen und ihre Verbündeten schützen können. Der Einsatz von Fähigkeiten wie ‚Kreuzfahrerstoß‘ und ‚Hammer des Zorns‘ gewährt Heilige Kraft, mit der Paladine das Licht für ihre mächtigsten Fähigkeiten nutzen können. Dazu zählen unter anderem ‚Wort der Herrlichkeit‘ und ‚Schild der Rechtschaffenen‘, mit denen sie sich ihrer Feinde entledigen und sich schützend vor ihre Verbündeten stellen können. Als Champions des Lichts können Paladine mächtige Auren einsetzen, um ihre Verbündeten zu beschützen und zu verstärken. ‚Aura der Konzentration‘ ist wieder für alle Paladine verfügbar und verringert die Dauer von Unterbrechungen und Stilleeffekten. Die überarbeitete ‚Aura der Vergeltung‘ ermöglicht es Paladinen, ihre gefallenen Verbündeten mit einem kurzzeitigen Schub von ‚Zornige Vergeltung‘ zu rächen. So finden die heiligen Kriegern die Kraft, das Böse niederzustrecken oder ihre verbleibenden Verbündeten auf den Füßen zu halten. ‚Aura des Kreuzfahrers‘ und ‚Aura der Hingabe‘ können ebenfalls von allen Paladinen eingesetzt werden. Außerdem erhalten alle Paladine Zugriff auf weitere Talente, mit denen sie Heilige Kraft einsetzen können. Das Talent ‚Göttliche Bestimmung‘ kann von allen Paladinen ausgewählt werden und wird für alle Spezialisierungen vereinheitlicht. Dadurch erhalten alle Fähigkeiten, die Heilige Kraft verbrauchen, die Chance, die Kosten der nächsten auf Heilige Kraft basierenden Fähigkeit aufzuheben und den dadurch verursachten Schaden oder die Heilung zu erhöhen. ‚Heiliger Rächer‘ ermöglicht es Paladinen, in einem kurzen Zeitfenster große Mengen an Heiliger Kraft zu erzeugen. Mit ‚Seraphim‘ können sie ihre Heilige Kraft verbrauchen, um ihre Sekundärwerte für einen moderaten Zeitraum zu erhöhen.
- Heilig: Der Azeritbonus ‚Lichtschimmer‘ wandert in die Talentauswahl auf Stufe 50, wo er sich gegen mächtige Optionen wie ‚Flamme der Zuversicht‘ behaupten muss. Die Aurentalente der Heiligpaladine wurden zwar durch die klassenweite Aurenleiste ersetzt; ‚Aurenmeisterschaft‘ bietet ihnen jedoch weiterhin die einzigartige Fähigkeit, eine beliebige Aura mit Macht zu erfüllen.
- Schutz: Um ihren Eid zum Schutz der Unschuldigen besser erfüllen zu können, geht von Schutzpaladinen jetzt ein ‚Strahlendes Licht‘ aus – eine neue passive Fähigkeit, durch die der nächste Einsatz von ‚Wort der Herrlichkeit‘ jedes Mal kostenlos wird, wenn ‚Richturteil‘ kritisch trifft. Dadurch können Schutzpaladine nicht nur sich selbst, sondern auch ihre Verbündeten besser vor Angreifern schützen.
- Vergeltung: Die finstersten Orte der Schattenlande inspirieren Vergeltungspaladine zu tapferen Heldentaten im Namen des Lichts. ‚Aschewelle‘ muss nicht mehr als Talent gewählt werden und steht stattdessen allen Vergeltungspaladinen zur Verfügung. Diese Fähigkeit ermöglicht es diesen heiligen Kriegern, das Böse mit einem derart mächtigen Streich niederzustrecken, dass er beim Auftreffen allen Gegnern in der Nähe Schaden zufügt und die Bewegungsgeschwindigkeit der Überlebenden deutlich verringert. Getroffene Dämonen und Untote werden zusätzlich für längere Zeit betäubt. ‚Himmlische Macht‘ (bisher ein Azeritbonus) wird zum Talent. Es verleiht dem ‚Kreuzfahrerstoß‘ eine moderate Chance, die Kosten des nächsten Einsatzes von ‚Göttlicher Sturm‘ aufzuheben und den verursachten Schaden stark zu erhöhen.“
Priester
„Priester bedienen sich des Lichts, um ihre Freunde zu heilen – und nutzen die Macht der Leere, um ihre Feinde auszulöschen. In den letzten Erweiterungen gab es bei den Priesterspezialisierungen eine klare Trennung zwischen diesen beiden Konzepten. Heilig- und Schattenpriester nutzten ausschließlich Zauber ihrer jeweiligen Ausrichtung. In Shadowlands wollen wir zu dem ursprünglichen Konzept zurückkehren, dass Heiligpriester sich zwar besonders auf ihre Verbindung zum Licht konzentrieren, im Kampf aber trotzdem auf Schattenmagie zurückgreifen können. Ebenso verhält es sich mit den Schattenpriestern: Zwar liegt ihr Fokus darauf, sich die Leerenenergie zunutze zu machen, aber sie können trotzdem das Licht anrufen, um sich selbst zu schützen.
Alle Priester werden unabhängig von ihrer aktiven Spezialisierung ‚Gedankenschlag‘, ‚Gedankenbesänftigung‘, ‚Seele der Macht‘, ‚Schattenwort: Tod‘ und ‚Schattenwort: Schmerz‘ wirken können.
- Disziplin: Disziplinpriester verstehen sich meisterhaft darauf, die Mächte von Licht und Schatten im Gleichgewicht zu halten. Die Änderungen in Shadowlands betreffen beide Enden des Spektrums. ‚Liebkosung des Lichts‘ ist eine neue Fähigkeit für die mächtigsten Diener des Lichts. Mit ihrer Hilfe können Disziplinpriester ihre Verbündeten durch ‚Machtwort: Barriere‘ heilen, und ein weiteres Mal, wenn sie sich bei Ablauf der Barriere noch darunter befinden. Disziplinpriester, die mutig genug sind, dunkle Magie einzusetzen, können ‚Schattenbündnis‘ erlernen. Dieses überarbeitete Talent heilt einen ausgewählten Helden sowie vier andere verletzte Verbündete in einem kleinen Bereich sofort und erhöht den verursachten Schaden des Priesters für kurze Zeit moderat. In dieser Zeit können keine Heiligzauber gewirkt werden. Neu für Disziplinpriester kommt in Shadowlands ‚Gedankenschlag‘ hinzu, der zwar hohe Manakosten aufweist, dafür aber für mächtige Schadensspitzen sowie Heilung durch ‚Abbitte‘ sorgt und außerdem einen Absorptionsschild gewährt.
- Heilig: Jetzt, da der schützende Schleier der Schattenlande zerrissen ist, kann die Gnade der Naaru die Barriere durchdringen und von ihren treuesten Dienern kanalisiert werden. ‚Kreis der Heilung‘ gehört jetzt für alle Heiligpriester zur Grundausstattung. Damit steht es ihnen frei, stattdessen ein neues Talent zu wählen: ‚Gebetskreis‘. ‚Gebetskreis‘ verstärkt ‚Kreis der Heilung‘ und verringert für kurze Zeit die Zauberzeit von ‚Gebet der Heilung‘.
- Schatten: Im Totenreich lernen Schattenpriester mit einem neuen Talent, ihr Potenzial voll auszuschöpfen: ‚Tod und Wahnsinn‘. Jedes Mal, wenn ein Ziel durch ‚Schattenwort: Tod‘ stirbt, erhält der Schattenpriester im Verlauf einiger Sekunden eine große Menge an Wahnsinn. Zusätzlich wird ‚Schattenwort: Tod‘ zurückgesetzt und kann sofort gegen das nächste Opfer eingesetzt werden. ‚Abstieg in den Wahnsinn‘ kehrt mit einer fiesen Überraschung zurück. Beim Einsatz erhält der Schattenpriester sofort eine große Menge an Wahnsinn und wirkt ‚Leereneruption‘ auf das Ziel. Über einen längeren Zeitraum gewähren Fähigkeiten zur Wahnsinnserzeugung 100 % mehr Wahnsinn und ihr könnt aus der Bewegung heraus Zauber wirken. Aber diese Macht fordert einen schrecklichen Preis – wenn es dem Priester nicht gelingt, sein Ziel in diesem Zeitraum zu besiegen, fällt er selbst den Schatten zum Opfer und stirbt.“
Schurke
„Schurken hatten in WoW schon immer ein breit gefächertes Repertoire an nützlichen Fähigkeiten für Schaden, Kontrolle und Überlebensfähigkeit. Aber während der Entwicklung von Legion war es uns wichtig, die einzelnen Spezialisierungen voneinander abzugrenzen und ihnen eine einzigartige Identität zu geben. Deshalb haben wir große Teile der Grundfähigkeiten des Schurken unter den drei Spezialisierungen aufgeteilt, wodurch sich jede von ihnen ein wenig mager anfühlte. In Shadowlands wollen wir dieses Problem beheben, indem wir der Grundklasse viele markante Fähigkeiten zurückgeben, aber gleichzeitig das beibehalten, was jede Spezialisierung einzigartig macht.
Die drei Schurkenspezialisierungen tauschen untereinander das Wissen aus, das sie beim Meistern ihrer grausamen Fertigkeiten erworben haben. Meuchelschurken lehren ihre Kollegen die Grundlagen der Giftmischerei, wodurch Täuschungs- und Gesetzlose Schurken ihre Klingen erneut mit sofort wirkendem, verkrüppelndem und Lähmendes Gift überziehen können. Die verlorene Kunst, dem Opfer eine ‚Tückische Klinge‘ zwischen die Rippen zu jagen, ermöglicht es Schurken, das Ziel für kurze Zeit mit einer konzentrierten Version des Gifts zu infizieren. Mit ‚Taschendiebstahl‘ finden Schurken jetzt häufig neue Zutaten, die sie in ihre ‚Blutrote Phiole‘ mischen und so beim nächsten Einsatz die Macht des Gemischs erhöhen können.
- Meucheln: Meuchelschurken verfeinern ihre meisterliche Beherrschung von Giften mit der Rückkehr von ‚Tückische Klinge‘. Dadurch erleidet das Opfer kurzzeitig große Mengen an Naturschaden, ähnlich wie es bei ‚Vergiftete Klinge‘ der Fall ist (bisher ein Talent). Ihre Gifte werden stärker und schneller aufzutragen sein als die der anderen Schurken. Außerdem vergiften sie ihr Ziel jedes Mal, wenn sie aus der Verstohlenheit heraus angreifen. Meuchelschurken haben erneut Zugriff auf die Fähigkeit ‚Hinterhalt‘, wodurch sich ihnen eine neue Option für den ersten Angriff aus der Verstohlenheit heraus bietet. Das Talent ‚Wunder Punkt‘ wurde verändert und ermöglicht Schurken jetzt auch außerhalb der Verstohlenheit den Einsatz von ‚Hinterhalt‘, wobei der Effekt mit höherer Wahrscheinlichkeit ausgelöst wird, wenn das Ziel nur über wenig Gesundheit verfügt. ‚Tückische Klinge‘ wird durch ‚Vergiftete Klinge‘ weiter verbessert. Sie verringert die Abklingzeit und ermöglicht so häufige Schadensspitzen mit erhöhtem Naturschaden.
- Gesetzlosigkeit: Die erfinderischen Gesetzlosen Schurken sind immer auf der Suche nach einem Vorteil. Sie tauschen die benötigten Combopunkte für ‚Schicksalswürfel‘ gegen eine variable Abklingzeit ein, die sich auf ihre atemberaubenden Finishing-Moves abstimmen lässt. Bei hektischen Kämpfen verringert sich die Abklingzeit von ‚Schicksalswürfel‘ durch verbrauchte Combopunkte via ‚Ruhelose Klingen‘. ‚Nierenhieb‘ wird wieder Teil des Arsenals der Gesetzlosen und ‚Zwischen die Augen‘ macht Gegner jetzt verwundbarer gegenüber den kritischen Treffern der Schurken, anstatt sie zu betäuben. ‚Entrinnen‘ kehrt als Defensivfähigkeit für Gesetzlose Schurken zurück und ‚Riposte‘ wird zu einer verbesserten Talentoption. Das Talent ‚Einziehbarer Haken‘ erhöht jetzt auch die Geschwindigkeit von ‚Greifhaken‘, wodurch Schurken jetzt schneller denn je an ihr Ziel gelangen.
- Täuschung: Täuschungsschurken suchen im Kampf immer nach einer günstigen Gelegenheit. Alle Anhänger dieser Spezialisierung haben die Kunst von ‚Schwächen aufspüren‘ (bisher ein Talent) gemeistert. Angriffe aus der Verstohlenheit und andere Fähigkeiten ermöglichen es diesen Schurken, die Rüstung des Gegners zu umgehen und sorgen dafür, dass ‚Ausweiden‘ zusätzlichen Schattenschaden verursacht. ‚Schwächen aufspüren‘ kann außerdem eine große Anzahl an Gegnern für den Flächenangriff ‚Schattensprung‘ markieren, den neuen Finishing-Move der Täuschungsschurken. Bei diesem Angriff erleiden Ziele außerdem zusätzlichen Schattenschaden durch ‚Schwächen aufspüren‘. ‚Schattentanz‘ erhält die Boni von ‚Dunkler Schatten‘ (bisher ein Talent). Dadurch wird sämtlicher verursachter Schaden erhöht, die Häufigkeit von ‚Schattentanz‘ aber verringert. Blutung kehrt als Finishing-Move für Täuschungsschurken mit regelmäßigem Blutungsschaden zurück und ersetzt die schattenhafte ‚Nachtklinge‘. Allerdings bieten ‚Wundgift‘ und ‚Verkrüppelndes Gift‘ weiterhin Zugriff auf Möglichkeiten zur Verringerung der Bewegungsgeschwindigkeit.“
Schamane
„Die Schamanenklasse kann schon seit langer Zeit auf die vielfältigsten Kategorien von Zaubern im Spiel zurückgreifen – Totems, Schocks, Schilde, Waffenverstärkungen und Kettenzauber –, aber im Lauf der Zeit wurden einige davon zu den Fachgebieten bestimmter Spezialisierungen. In Shadowlands geben wir der gesamten Klasse diese Arten von Fähigkeiten zurück. Stufe um Stufe lernen Spieler die vielfältigen Möglichkeiten kennen, die Schamanen zur Verfügung stehen, um im Wechselspiel mit den Elementen Herausforderungen zu bestehen. Mit der Zeit werden Schamanen herausfinden, welche dieser Hilfsmittel ihnen am besten gefallen und auf welche Fähigkeiten sie sich konzentrieren wollen, während sie lernen, die Elemente zu beherrschen.
In Shadowlands werden ‚Kettenheilung‘, ‚Kettenblitzschlag‘, ‚Totem des heilenden Flusses‘, ‚Waffe der Flammenzunge‘, ‚Flammenschock‘, ‚Frostschock‘ und ‚Blitzschlagschild‘ für alle Spezialisierungen der Schamanen verfügbar sein. Auch ‚Totem der Verbrennung‘ kehrt für alle Schamanen zurück. Diese Fähigkeit lässt für kurze Zeit Feuerbälle auf Gegner in der Nähe regnen.
- Elementar: Die Ressource Mahlstrom und die entsprechende Leiste wurden entfernt, sodass die ehemalige abklingzeitbasierte Spielweise von Elementarschamanen zurückkehrt. Als wir in Legion Mahlstrom für Schamanen eingeführt haben, wollten wir damit einen häufigeren Einsatz von ‚Erdschock‘ und ‚Erdbeben‘ in der Rotation ermöglichen. Aber dadurch musste man diese Ressource mit bestimmten Fähigkeiten „erzeugen“, um sie dann mit anderen zu verbrauchen. Das bringt automatisch einige Erwartungen an die Fähigkeiten mit sich, für die man die Ressource verwendet. Wenn ein Elementarschamane ‚Erdschock‘ einsetzt und dafür den Großteil seiner Ressource verbraucht, erwartet er einen Schlüsselmoment in seiner Rotation, der großen Nutzen bringt. Wir wollen aber, dass sich die Rotation auf die Aufrechterhaltung des Schwächungseffekts von ‚Flammenschock‘ auf vielen Zielen konzentriert, um möglichst häufig ‚Lavasog‘ auszulösen und so das Schadenspotenzial von ‚Lavaeruption‘ zu maximieren. ‚Blitzschlag‘ und auch ‚Erdschock‘ sollen eure Rotation gegen Einzelziele zwar bereichern, aber erst an zweiter Stelle stehen. Deshalb kehren wir zu einem Design zurück, bei dem ihr Stapel von ‚Entladung‘ erzeugt, um ‚Erdschock‘ in eurer Rotation einsetzen zu können. Auf die gleiche Weise erzeugt ihr mit ‚Kettenblitzschlag‘ Stapel von ‚Seismischer Donner‘, um ‚Erdbeben‘ zu nutzen. Das neue Talent ‚Widerhallender Schock‘ fügt einem Ziel beträchtlichen Schaden zu und bewirkt, dass der nächste Heil- oder Schadenszauber des Schamanen nach kurzer Zeit ein zweites Mal ohne zusätzliche Ressourcenkosten gewirkt wird.
- Verstärkung: Genau wie bei Elementarschamanen wurden auch bei Verstärkungsschamanen die Ressource Mahlstrom und ihre Leiste entfernt. Verstärkung wird wieder zu einer Spezialisierung, bei der verschieden Fähigkeiten mit Abklingzeiten gut abgestimmt werden müssen und das wiederholte Wirken von ‚Sturmschlag‘ einen Höhepunkt in der Rotation darstellt. In Shadowlands werden Verstärkungsschamanen belohnt, die im Kampf bestimmte Fähigkeiten nacheinander einsetzen. Wenn die Zeit reif ist (und die Elemente es so wollen), können sie eine besonders mächtige Fähigkeit einsetzen, die vernichtenden Schaden verursacht. ‚Waffe des Mahlstroms‘ kehrt zurück und verleiht jedem Angriff die Chance, einen Stapel eines Stärkungseffekts zu gewähren, durch den euer nächster Heil- oder Schadenszauber sofort gewirkt werden kann. ‚Waffe der Flammenzunge‘ und ‚Waffe des Windzorns‘ können wieder auf Waffen von Verstärkungsschamanen angewendet werden, um sie für jede Situation mit der richtigen Macht der Elemente zu verstärken. Der passive Bonus von ‚Hagelsturm‘ wurde überarbeitet, sodass die Abklingzeiten von ‚Flammenschock‘ und ‚Frostschock‘ zurückgesetzt werden, wenn ein Schamane ‚Sturmschlag‘ einsetzt. ‚Brandattacke‘ wird zu einem mächtigen Feuerangriff, der dem Gegner beträchtlichen Feuerschaden zufügt und bewirkt, dass ‚Totem der Verbrennung‘ unglaublich schnell gewirkt werden kann. Außerdem löst der Angriff ‚Flammenschock‘ aus, dessen regelmäßiger Schaden Gegner blitzschnell mit Brandeffekten einäschert. ‚Überladen‘ erzeugt jetzt sofort fünf Stapel von ‚Waffe des Mahlstroms‘ und für kurze Zeit jede Sekunde einen weiteren Stapel. ‚Sturmhüter‘ bewirkt, dass eure nächsten zwei Einsätze von ‚Blitzschlag‘ oder ‚Kettenblitzschlag‘ sofort ausgeführt werden und Bonusschaden verursachen. Außerdem profitiert ‚Sturmhüter‘ von ‚Waffe des Mahlstroms‘, sodass die Zauberzeit von ‚Sturmhüter‘ verringert wird und der Verstärkungsschamane mächtige Fähigkeiten aneinanderreihen und Gegner im Handumdrehen bezwingen kann. ‚Elementarschlag‘ ist jetzt eine Talentoption für Verstärkungsschamanen. Dieses Talent bietet dieser auf Nahkampf ausgerichteten Spezialisierung Zugriff auf mächtige Zauber, mit denen Gegner aus sicherer Entfernung vernichtet werden können. Es profitiert außerdem vom Effekt von ‚Waffe des Mahlstroms‘, die die Zauberzeit verringert oder sogar Spontanzauber ermöglicht.
- Wiederherstellung: Wenn Wiederherstellungsschamanen das Reich der Geister der Ahnen betreten, werden sie neue Möglichkeiten entdecken, sich die Macht der Elemente untertan zu machen. ‚Erdschild‘ kann jetzt von allen Wiederherstellungsschamanen verwendet werden und muss nicht mehr als Talent ausgewählt werden. Das neue Talent ‚Woge der Erde‘ verbraucht einige Aufladungen von ‚Erdschild‘, um das aktuelle Ziel von ‚Erdschild‘ sowie mehrere Verbündete in der Nähe stark zu heilen.“
Hexenmeister
„Beim Design der Hexenmeister haben wir in Shadowlands einige wichtige Ziele verfolgt. Als Teil unserer Bemühungen, Klassen allgemein voneinander abzuheben, geben wir Hexenmeistern Flüche zurück, die sich bei vorausschauendem Einsatz in bestimmten Situationen als nützlich erwiesen können. So erhalten Spieler überaus lohnenswerte Hilfsmittel für besondere Fälle, die jedoch nicht unbedingt jedes Mal zum Einsatz kommen müssen. Mit Fähigkeiten wie ‚Dämonischer Zirkel‘ können Hexenmeister auf einzigartige Weise mit der Welt und mit Kampfzonen interagieren. Im Hinblick auf die Spezialisierungen nehmen wir keine einschneidenden Änderungen an Dämonologie und Zerstörung vor, weil wir finden, dass die Rotationen und Talentoptionen dieser Spezialisierungen gut zu unseren Zielen für Shadowlands passen. Gebrechen hingegen erhält umfangreichere Anpassungen, damit die Spielweise der Spezialisierung stärker auf die Verwaltung von regelmäßigen Schadenseffekten ausgelegt ist. So müsst ihr nicht mehr auf den richtigen Moment für hohen Sofortschaden warten.
Alle Hexenmeister können jetzt ihre Gegner mit ‚Fluch der Sprachen‘, ‚Fluch der Tollkühnheit‘, ‚Fluch der Schwäche‘ und ‚Fluch der Verdammnis‘ belegen. Darüber hinaus können Hexenmeister mit ‚Dämonischer Zirkel‘ große Entfernungen überbrücken. Das neue Talent ‚Zungenbrecher‘ verstärkt Zauber gegen Ziele, die von ‚Fluch der Sprachen‘ betroffen sind, wodurch sie keine Heileffekte erhalten können und über eine moderate Zeit allen Schadenseffekten ausgeliefert sind.
- Gebrechen: ‚Instabiles Gebrechen‘ opfert seinen Stapeleffekt, um sein Opfer jetzt noch länger zu foltern, ohne dabei einen Seelensplitter zu verbrauchen. Die neue kanalisierte Fähigkeit ‚Seele zermürben‘ bricht den Willen des Feindes und verstärkt die regelmäßigen Zauber des Hexenmeisters, sodass sie dem von dieser dunklen Magie betroffenen Gegner beträchtlichen Bonusschaden zufügen. Gebrechenhexenmeister können mit der neuen Fähigkeit ‚Unheilvolle Euphorie‘ das Leid ihrer Feinde noch erhöhen. Diese Fähigkeit bewirkt, dass die Ticks regelmäßiger Zauber viel schneller ablaufen, während das Opfer unter diesem Zauber leidet. Darüber hinaus erhalten Gebrechenhexenmeister neue Talente, um ihren Opfern das Leben noch effizienter zu entziehen. ‚Aussaat‘ pflanzt jetzt zwei zusätzliche Saaten in Gegner in der Nähe, die in Kombination mit der neuen Fähigkeit ‚Unheilvolle Euphorie‘ eine explosive Ernte einbringen können. ‚Verdammnis‘ verursacht jetzt mehr Schaden über kürzere Zeit und ist auch für Gebrechenhexenmeister verfügbar. Wenn ‚Verdammnis‘ das Ziel tötet, besteht für den Hexenmeister eine geringe Chance, eine Verdammniswache zu beschwören, die vorübergehend für ihn kämpft.
- Dämonologie: ‚Dunkler Pakt‘ skaliert jetzt mit Zaubermacht und verursacht mehr Schaden als je zuvor. Dämonologiehexenmeister werden außerdem feststellen, dass das Talent ‚Dunkler Furor‘ über einen neuen Effekt verfügt: Zusätzlich zur Abklingzeitreduktion verstärkt es ‚Schattenfuror‘, indem es den Wirkungsbereich des Zaubers vergrößert, wenn er auf dem Schlachtfeld einschlägt.
- Zerstörung: ‚Feuer und Schwefel‘ wird in Shadowlands verbessert und erzeugt jetzt für jeden zusätzlichen Gegner, der vom verstärkten ‚Verbrennen‘ des Hexenmeisters getroffen wurde, 2 Seelensplitterfragmente.“
Krieger
„Die schwer gepanzerten und mit brutalen Waffen ausgerüsteten Krieger lassen einen schnell vergessen, dass sie nicht nur Schaden austeilen, sondern auch ihre Verbündeten beschützen können. Wir wollen allen drei Kriegerspezialisierungen ihre Einsatzvielfalt zurückgeben, also bringen wir viele unvergessene Fähigkeiten zurück, die sich in allen Bereichen des Spiels als nützlich erweisen können. Darüber hinaus haben wir für jede Spezialisierung mehrere Talente überarbeitet, um für mehr Vielfalt bei Builds und im Gameplay zu sorgen.
‚Hinrichten‘, ‚Kniesehne‘, ‚Zähne zusammenbeißen‘, ‚Schildblock‘, ‚Schildschlag‘, ‚Zerschmettern‘, ‚Zauberreflexion‘ und ‚Wirbelwind‘ sind jetzt ungeachtet der aktiven Spezialisierung für alle Krieger verfügbar. Darüber hinaus kehren ‚Herausforderungsruf‘ und ‚Einschreiten‘ zurück, sodass alle Krieger mit diesen Fähigkeiten den Ausgang der Schlacht zu ihren Gunsten wenden können. ‚Zerschmetternder Wurf‘ kehrt mit einem neuen Kniff zurück: Gegner, die von einem Absorptionsschild geschützt sind, erleiden vernichtenden Schaden. Zu guter Letzt können die Talente ‚Doppelt hält besser‘ und ‚Kriegsmaschine‘ jetzt von allen Spezialisierungen verwendet werden.
- Waffen: Die Armeen von Maldraxxus haben Waffenkrieger angespornt, zu einigen für den Kampf unentbehrlichen Taktiken und Fähigkeiten zurückzukehren. ‚Durchdringendes Heulen‘ kann jetzt von Waffenkriegern verwendet werden und bietet ihnen eine weitere Möglichkeit, Gegner aufzuhalten, indem diese für kurze Zeit benommen und stark verlangsamt werden. Das Talent ‚Spalten‘ wurde überarbeitet – nachdem drei Ziele mit ‚Wirbelwind‘ getroffen wurden, kann der Krieger mit ‚Spalten‘ alle Gegner vor ihm treffen und den skalierenden Blutungseffekt ‚Meisterschaft: Tiefe Wunden‘ auslösen. Das Talent ‚Tödliche Gelassenheit‘ wurde ebenfalls überarbeitet und entfernt die gesamten Wutkosten der nächsten vier Fähigkeiten. Außerdem verfügt es über einen passiven Effekt, der die maximale Wut von Kriegern moderat erhöht. ‚Schreckenshiebe‘ erhält den Effekt des Azeritbonus ‚Seismische Welle‘ und ermächtigt ‚Überwältigen‘, Gegnern in einer geraden Linie Schaden zuzufügen. Wenn ‚Überwältigen‘ zwei Ziele mit ‚Weitreichende Stöße‘ trifft, löst ‚Schreckenshiebe‘ zwei vernichtende seismische Wellen aus.
- Furor: Furorkrieger werden sich in den Schattenlanden wie zu Hause fühlen und im Kampf bislang unvorstellbare Taten vollbringen können. Das neue Talent ‚Schlachteifer‘ lässt Krieger während ‚Wirbelwind‘ in einen Blutrausch verfallen, sodass sie außerdem ‚Zerschmettern‘ gegen ihr Primärziel einsetzen und zusätzliche Wut erhalten. Krieger werden außerdem ‚Ansturm‘ erlernen können, wodurch sie in einem ‚Wutanfall‘ einen Gegner brutal angreifen und ihm hohen Schaden zufügen sowie etwas Wut erzeugen können. ‚Wutschäumender Berserker‘ wurde überarbeitet. Wenn ein Krieger jetzt 100 Wut erreicht, erhält er ein paar Sekunden lang Tempo und erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit. ‚Abrissbirne‘ kehrt als Talent zurück, das Kriegern eine moderate Chance verleiht, mit ihrem nächsten ‚Wirbelwind‘ unglaublichen Schaden zu verursachen. ‚Frischfleisch‘ bewirkt jetzt, dass ‚Blutdurst‘ euch jetzt immer in einen ‚Wutanfall‘ versetzt, wenn ihr zum ersten Mal ein Ziel mit ‚Blutdurst‘ angreift.
- Schutz: Schutzkrieger gelten als unerschütterliche Verteidiger in strahlender Rüstung, aber hinter ihren Schilden stecken eiskalte Taktiker. Schutzkrieger können jetzt dank überarbeiteter Talente auch ihre brutale Seite ausleben. ‚Rache ist süß‘ erhöht den Schaden von ‚Rache‘, wobei sich der Schadensbonus stark erhöht, wenn ‚Rache‘ nach einem erfolgreichen Ausweichen oder Parieren keine Wut gekostet hat. ‚Bedrohung‘ wurde mit demselben Ziel im Sinn überarbeitet und verstärkt jetzt ‚Drohruf‘, sodass alle Gegner für beträchtliche Zeit vor Angst erzittern und mit Ausnahme des Primärziels zurückgestoßen werden. ‚Unbezähmbar‘ erhöht passiv die maximale Gesundheit von Kriegern um eine moderate Menge. Wenn die Fähigkeit aktiv ist, können Krieger Wut verbrauchen, um ihre Wunden zu heilen. ‚Keine Kapitulation‘ verstärkt ‚Zähne zusammenbeißen‘ je nach fehlender Gesundheit entweder moderat oder stark.“
An sich finde ich das Geißel Setting des neuen Addons wieder sehr verlockend, schon WotLK war mein Favorit. Aber ich spiele grad gerne Singleplayer Spiele so dass mir für WoW die Zeit fehlt, gerade wenn man dafür monatlich zahlt, will man das Geld ja auch gut genutzt wissen.
Ich glaube, das ginge auch in einem Spiel, aber dann müsste es eben laufen wie vorher, dass man es mehr oder weniger strikt trennt, also PVP Skillsets und Ausrüstung sind nur bedingt im PVE nutzbar und andersrum. So muss man nicht alles im Auge haben sondern kann innerhalb von PVE und PVP balancen. Dann ist Klasse X vielleicht im Raid nicht sooo nützlich, aber im PVP ne Wucht. Oder zumindest einzelne Skillsets der Klasse.
Kann man es besser machen? Solange Blizzard daran festhält ein MMO für alle zu machen ... nein! Das einzige, was man bei Blizzard aber gut kann, ist diese Balancing-Probleme mit dermaßen viel Politur und Content zu überdecken, dass die meisten Spieler damit leben können.
In diesem Video fehlen aber die Ingame-Cinematics aus dem finalen Patch 8.3
https://www.youtube.com/watch?v=yRgL8i4Ewow
Also Klassenfähigkeiten ausdenken und zu balancen klingt für mich nach nem echten Albtraum.
btw. gibt es wieder solche Youtube-Zusammenschnitte der Cinematics vom aktuellen Addon? Ist das schon fertig vom Content?
Noch abstoßender könnte Retail für mich nur schwer gemacht werden.
Btw: Die Liste ist für mich grauenhaft aufgeblähtes Gesabbel. Seitenweise Text mit echten Fakten nur alle paar Zeilen.