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Wraith: The Oblivion – Afterlife: Entwickler erklären Horrorspiel-Ablauf mit Szenen von der Oculus Quest 2

Entwickler erklären Horrorspiel-Ablauf mit Szenen von der Oculus Quest 2

Einer der grafisch aufwändigsten Titel des Jahres für die Oculus Quest 2 dürfte das Horrorspiel Wraith: The Oblivion – Afterlife werden – zumindest den zuletzt veröffentlichten Spielszenen nach zu urteilen. Der Release Anfang 2021 ist zwar auch für PC-VR-Headsets wie Index, Vive und Rift geplant, doch die gewinnträchtigere Quest-Plattform scheint bei der Entwicklung die wichtigste Plattform darzstellen.


Andreas Juliusson vom erfahrenen Virtual-Reality-Entwickler Fast Travel Games (Apex Construct, The Curious Tale Of The Stolen Pets und Budget Cuts 2: Mission Insolvency) kategorisiert den Titel einerseits als gruselige Mutprobe, bei dem aber andererseits auch Wert auf die Spielbarkeit gelegt werde, statt nur oberflächliche Jumpscares zu liefern. Der Horror-Titel spielt im Universum „World of Darkness“ von Vampire: The Masquerade und Werewolf: The Apocalypse, soll aber einsteigerfreundlich bleiben, so dass man keine Vorkenntnisse über das Universum mitbringen müsse. In dieser Welt leben unterschiedliche Monster verborgen unter den Menschen.

Man übernimmt die Rolle des Fotografen Ed Miller, der mit seiner Frau am Anwesen in den Hollywood Hills ankommt, um eine geheimnisvolle Séance bei einem bekannten Filmproduzenten zu dokumentieren. Ed stirbt dabei allerdings und wird zu einem spielbaren Gespenst. Warum ist dieses Unglück geschehen? Und was ist mit seiner Frau passiert? Befindet sie sich vielleicht noch lebendig im Haus? Warum hatte Barklay die Séance überhaupt organisiert? All diese Fragen stellen sich im Laufe des Action-Adventures.

Als „Wraith“-Gespenst kann der Spieler mit Hilfe „geschärfter Sinne“ leise Flüstergeräusche von Menschen lokalisieren, Bewegungen anderer Geister bzw. Gegner in der Nähe erkennen sowie wichtige Gegenstände hervorheben. Der Herzschlag zeigt dabei die Richtung zu einem der Ziele an. Dazu muss die Hand in eine beliebige Richtung ausgestreckt und ein Knopf gedrückt werden, um mehr zu hören. Per „Wraith Grasp“ werden Objekte aufgehoben, um sie wie mit einer Gravity-Gun schweben zu lassen und an andere Orte zu bewegen.

Als Geistwesen darf man natürlich auch durch die Wand gehen, mit Hilfe der so genannten „Insubstantiality“. Relikte und Gegenstände wie eine Taschenlampe bringen Licht ins Dunkel, mit Hilfe einer Kamera fängt man „seine versteckten Erinnerungen“ ein. Das Barclay-Anwesen ist übrigens kein typisches, altmodisches Spukhaus, sondern das Heim des bereits erwähnten kranken Filmproduzenten Howard Barklay, gefüllt mit dekadenter moderner Kunst, die Barklays eigene Lebensgeschichte erzählt.

Bei der Erkundung des verwinkelten Hauses und der verbundenen Gärten soll sich der Spieler von den Spectre-Gespenstern fernhalten. Diese Art von Geistern hat die Verbindung zu ihrer Menschlichkeit verloren: Sie sind in einer Schattenwelt, also dem Jenseits dieser Welt, gefangen. Ihre ursprünglichen Persönlichkeiten wurden mit sadistischen Wesenszügen ersetzt, zumal ihre persönliche Todesart entsprechend im Design symbolisiert wird.

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.

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