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Warum sich bei Star Wars: Outlaws vieles so bekannt anfühlt – und warum das gar nicht schlimm ist

„Möge die Macht mir dir sein!“… wird es bei diesem Star Wars-Spiel ausnahmsweise mal nicht heißen. Trotzdem habe ich kein mieses Gefühl bei der Sache.

© Ubisoft

Ich würde mich als ziemlich großen Star Wars-Fan bezeichnen. Vielleicht nicht so sehr, dass ich sämtliche Bücher aus dem Expanded Universe verschlungen habe. Aber meine Expertise geht schon über die mittlerweile zahlreichen Filme und Serien hinaus. Seit meiner Kindheit verehre ich das Franchise und während einige mit den Jahren immer kritischer wurden, bin ich eher nachsichtig.

Es kann nicht jeder Film so episch sein, wie die Original-Trilogie. Ich kann auch mitunter belächelten Teilen wie Episode I oder VII etwas abgewinnen. Die Serien Obi-Wan und Book of Boba Fett waren schwach, dafür waren The Mandalorian und Andor ziemlich stark – es kann halt nicht immer alles geil sein.

Star Wars: Outlaws – Das Spiel, auf das Fans gewartet haben?

Nur bei Videospielen hab ich mir immer gedacht: Es kann doch nicht so schwer sein, aus dieser Welt ein richtig umfangreiches Adventure zu zimmern. Als Jugendlicher habe ich Rogue Squadron auf dem Nintendo 64 gespielt, in einer Zeit, in der der Star Wars-Hype-Train nach dem Kinostart von Episode I gerade wieder Fahrt aufnahm. Auch das Podracer-Spiel für den PC aus dieser Zeit fand ich unterhaltsam. Aber darüber hinaus gab es lange nichts, was meinen Funken entfachte. The Force Unleashed war gut, aber zu kurz, Jedi: Fallen Order hatte eine coole Story, aber war vom Spielprinzip zu stringent.

Seit ich am vergangenen Wochenende in das in diesem Sommer erscheinende Star Wars: Outlaws reingezockt hab, bin ich schon fast davon überzeugt, dass Ubisoft es schafft, endlich diese klaffende Lücke zu füllen. Ich habe drei Missionen gespielt, die alle einen etwas anderen Schwerpunkt haben – die sich aber in vielen Gameplay-Elementen an bekannten Mechaniken bedienen. Vielleicht kommt es mir nur so vor – aber andererseits ist es im Genre des Action-Adventures ja nicht ungewöhnlich, dass Kampfsystem oder Gameplay sich ähneln…

Bei der Schlacht inmitten von Weltraumschrott gegen TIE-Fighter habe ich das Gefühl, das irgendwo schon einmal gespielt zu haben.

In einem Raumschiffwrack suche ich nach Ersatzteilen und springe dabei über Abgründe, hangele mich an Vorsprüngen entlang (die natürlich farblich abgehoben sind, damit ich weiß, wo ich Halt finde), betätige Schalter, die Türen öffnen oder Plattformen herunterlassen. Ich fühle mich sofort an Tomb Raider oder Horizon erinnert. Oder Uncharted? Oder Prince of Persia?

Da sieht man es schon: Die Liste der Spiele, die sich dieser Mechaniken bedient, ist lang. Und es sind alles solide Games. Und mussten diese sich nicht auch Kritik gefallen lassen, sich vermeintliche Neuerungen woanders abgeschaut zu haben? War Aloys Spurenscanner in Horizon nicht eins zu eins das Gleiche wie Geralts Hexersinne in The Witcher?

Man muss nicht das Rad neu erfinden, um gut zu fahren

Meine zweite Quest führt mich unter anderem in den Weltraum. Hier muss ich im Gefecht gegen ein paar TIE-Fighter bestehen – und fühle mich etwas an No Man’s Sky erinnert. Wobei das sicher nicht die beste Vergleichsmöglichkeit für Raumschiffkämpfe ist. Gleichzeitig frage ich mich aber auch, wie man die sonst hätte umsetzen sollen. Das fühlte sich schon alles authentisch an. Inklusive verlorener Orientierung, nachdem ich mich zu schnell und zu häufig hin und her gedreht hab.

Schusswechsel am Boden mit imperialen Sturmtrupplern oder düsteren Gangster-Handlangern nehme ich aus der Halbdeckung hinter Säulen und am Boden stehenden Barrieren vor – ihr wisst bei Third-Person-Shootern, dass gleich eine Gegnerwelle kommt, wenn ihr potenzielle Deckungsmöglichkeiten im Raum verteilt seht. Mein erster Gedanke war: Fühlt sich ein bisschen an wie Mass Effect. Was gleichzeitig ja ein ziemliches Lob ist, denn bei welchem storygetriebenen Third-Person-Shooter mit Science-Fiction-Setting sollte man sich sonst ein Beispiel nehmen.

Kay Vess und Nix überblicken die Weite des Mondes Toshara. So viel Bewegungsfreiheit gab es in einem Star Wars-Spiel noch nicht. Credit: Massive Entertainment / Ubisoft

Ubisoft wird oft mit der Kritik konfrontiert, bei Adventures auf das gleiche Schema zu setzen. Vielleicht stimmt das sogar ein Stück weit – gerade bei der Assassin’s Creed-Reihe lässt sich eine gewisse Schablone erkennen. Bei Star Wars: Outlaws bin ich aber am ehesten bereit, so etwas zu verzeihen, einfach weil es Star Wars ist.

Die Atmosphäre und das ganze Feeling dieses Franchise wird nämlich gut eingefangen. Ob nun ein Raumschiff aus einem Hangar startet, Kay mit dubiosen Gestalten in einer Bar verhandelt, mit einem Speeder durch die Wüste pest, ob in den Straßen herumlungernde Aliens wie Rodianer, Mon Calamari oder Twi’lek, die Star Wars-Fans schon seit 40 Jahren kennen, schnippische Droiden oder ein fast schon obligatorischer knuffiger Sidekick wie Nix – das alles passt und das alles stimmt mich optimistisch, mit Star Wars: Outlaws ein richtig gutes Star Wars-Spiel zu bekommen. Wahrscheinlich nennt man sowas Fanservice.