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A Plague Tale: Requiem (Action-Adventure) – Das Ende der Unschuld

Dreieinhalb Jahre nach dem starken A Plague Tale: Innocence liest das mittlerweile auf 250 Entwickler angewachsene Asobo Studio die Totenmesse für sein Heldenduo Amicia und Hugo. Erneut geht es in spätmittelalterliche Frankreich, das großartig in Szene gesetzt ist. Das schleichlastige Action-Adventure orientiert sich spielerisch, inszenatorisch und mitunter sogar thematisch an Naughty Dogs The Last of Us-Reihe – aber kann es auch qualitativ an das übermächtige Vorbild heranreichen? Pünktlich zum Release hat unser großer Test die Antwort auf diese Frage.

© Asobo Studio / Focus Home Interactive

Vom Ratten- zum Flugsimulator…

…und wieder zurück. Nach etlichen Lizenzgames und technischen Hilfestellungen für Firmen wie Ubisoft oder Remedy lieferte das französische Studio Asobo im Jahr 2019 eine starke Gesellenprüfung ab: A Plague Tale: Innocence überraschte mich und viele andere Spieler mit authentischem Heldenduo, aufbrausendem Ratten-Horror und starker Grafik. Das technische Meisterstück der Franzosen war jedoch der Microsoft Flight Simulator, der nicht nur die Welt der zivilen Luftfahrt, sondern große Teile unseres Planeten in bisher nicht gekannter Grafikpracht und Detailtreue zuerst auf den PC und dann auf die Xbox-Konsolen brachte. Das interne Asobo-Team hinter der A Plague Tale-Marke werkelte da freilich schon an einem Mittelalter-Nachfolger, der technisch erneut von der hauseigenen Engine befeuert wird. Und obwohl in etlichen Szenen noch ein deutlich sichtbarer Unterschied zu den Highlights von Sony Santa Monica, Naughty Dog, Guerrilla Games oder Insomniac besteht – z. B. wenn es um die Natürlichkeit von Dialogen oder die Mimik der Figuren geht –, so beschert uns das Team trotzdem eines der optischen Highlights dieses Spielejahres.

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Amicia und Hugo sind – wie schon in Teil 1 – eine gute Wahl als Hauptfiguren. © 4P/Screenshot

Absichtlich entschied man sich nach dem sehr düsteren ersten Teil für eine Verlagerung nach Südfrankreich – dort prallen sonnendurchflutete Mittelalter-Architektur, Blumenfelder und zerklüftete Küsten auf finstere Kerker, nächtliche Hafenbezirke und Abwasserkanäle voller Kadaver. Erfreulicherweise bedeuten größere Areale und mehr visuelle Abwechslung keinen Abfall beim Detailgrad – sicher auch dank der Power der neuen Konsolen; vielmehr sieht Requiem in allen Belangen ein Stück stärker aus als der Vorgänger. Das betrifft die Kletteranimationen der Helden, die wuseligen Rattenmassen oder die Gesichter der virtuellen Menschen ebenso wie die reine Qualität von Texturen, Beleuchtung und Modellen. An einigen Orten erkennt man, dass sich Asobo in ausgewählten Szenen besonders viel Mühe gegeben hat: Ein wogendes Kornfeld mit vier ikonischen Windmühlen im Hintergrund, ein Straßenzug voller Händler, Buden und Waren, eine düstere Kathedrale mit blutroten Stoffbannern und prächtigem Mosaikschmuck.

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Viele Kulissen sind eine Schau – da kann auch schon mal das Warten auf eine günstige Gelegenheit zum Wachen-Meucheln Laune machen. © 4P/Screenshot

Die Soundkulisse kann da nicht ganz Schritt halten: Die deutschen wie die englischen Stimmen der Figuren reißen keine Bäume aus, liefern aber durchweg ordentliche Arbeit ab; mir persönlich gefällt die deutsche Amicia beispielsweise gut, mit Hugos Stimmorgan wurde ich bis zum Ende nicht ganz warm. Eine französische Tonspur gibt es auch – hier reichen meine persönlichen Sprachkenntnisse aber nicht für eine qualifizierte qualitative Einschätzung aus. Derweil spielt der Soundtrack vielfach groß auf, er untermalt ruhige bis stellenweise ausgelassene Szenen ebenso passend wie sich anbahnende Katastrophen und wird in mancher Actionsequenz zum tosenden Einpeitscher – etwa wenn Amicia ihre grundsätzlich deeskalierende Natur für einen Moment vergisst und den Tod über eine große Anzahl Feinde bringt.

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Langweilig! Die Upgrades für Ausrüstung und Charakter-Skills sind extrem einfallslos. © 4P/Screenshot

Generell fragt man sich als Spieler mitunter – analog zum „Geschockte Lara vs. Badass-Lara“-Paradoxon der Tomb-Raider-Reboottrilogie – wie es zusammenpasst, dass sich das Geschwisterduo mit Grausen vom Anblick der vielen toten Menschen und Tiere abwendet, wenig später aber eiskalt die Fackel eines Wachmanns ausknipst, damit der von den Ratten zernagt wird. Nicht, dass Asobo diesen inneren Konflikt nicht anspricht und die Figuren nicht über die eigenen Gewalthandlungen reflektieren lässt – dennoch könnte man diesen Widerspruch noch besser herausarbeiten. Vielleicht habe ich dieses Gefühl auch, weil die Entwickler stellenweise gar so dick auftragen: Wie schon im ersten Teil müssten nicht an so vielen Stellen blutig zernagte Skelette, Leichenberge und aufgeplatzte Tierkadaver das Bild bestimmen. So gewöhnt man sich früh im Spiel schon zu sehr an den optischen Horror.

Traue keinem!


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Diese Gasse früh im Spiel ist ein absoluter Hingucker. Technik-Nerds beklagen sich über die nicht immer stabilen 30 fps, aber es gibt nicht viele Titel, hinter denen sich A Plague Tale: Requiem im Standbild verstecken muss. © 4P/Screenshot

Ganz hervorragend klappt es jedoch, dass ich mich als Spieler nie richtig entspannt fühle: Wann immer meine Helden vordergründig unbeschwert die Natur erkunden, Amicia Spiele mit ihrem Kind gebliebenen Brüderlein spielt oder andere Charaktere ihnen die Hand reichen, da bewahre ich mir – wie die beiden übrigens auch – einen Rest Skepsis. Zu oft schon haben sich vermeintliche Lösungen als Aufstiegshilfe für die nächste Katastrophe entpuppt, zu viele Menschen letztlich nur ihre eigenen Interessen verfolgt. Und so sind Misstrauen und Verzweiflung die vordergründig dominierenden Emotionen dieses großen Familiendramas, das aber auch von einer großen Geschwisterliebe und einem unbedingten Überlebenswillen zusammengehalten wird.

  1. Das Spiel gibt es ja diesen Monat gratis im PS Plus Abo und ich habe es mal angespielt. Den ersten Teil fand ich ok, wenngleich an vielen Stellen die Dialoge furchtbar künstlich/kitschig waren. Der zweite Teil legt grafisch eine Schippe drauf, was echt klasse aussieht. Aber leider legt man auch bei den künstlich dramatischen Dialogen eine Schippe drauf. Ich fühle mich beim Spielen einfach so unwohl, weil alles so unecht rüberkommt.
    Außerdem sieht Amicia jetzt einer Rey aus Star Wars so ähnlich und verhält sich natürlich auch so (dramatisch künstliche Selbstzweifel, obwohl man alles oneshottet), dass ich da einfach nicht mit ihrem Charakter mitfiebern kann.
    Laut Test wird es aber nach dem ersten Drittel besser, von daher spiele ich noch etwas weiter.

  2. Auf Grund Verschiebungen vieler Games, habe ich bei meiner Durststrecke A Plague Tale Requiem gekauft, wenigstens ist der Preis einigermaßen.
    Es ist genau so wie ich vermutet habe, nicht viel anders als beim ersten Spiel. Das einzige auffällige ist eine bessere Grafik, liebevoll im Detail.
    Die schlauchigen Level, der nervige Hugo, eingeschränkte Bewegung, man kann vom Weg nicht abweichen und auf eine z.B. Wiese laufen, träge Steuerung, kann nicht Laufen wann man will, kann nur an vordefinierten Stellen runterspringen und klettern, nicht mal Hugo nachklettern wenn er mal wo übers Geröll raufläuft, auf dem Markt weichen die Leute nicht aus, einfach schrecklich - Einschränkungen wie vor 25 Jahren.
    Das Spiel hätte so viel Potential das vergeudet wird. Das darf es heute nicht mehr geben, so schade.
    Bei der schönen Kulisse diese Barrieren sind ein No Go, was hätte daraus werden können.
    Ob ich‘s fertig spiele weiß ich noch nicht.
    Das Game ist auch sehr naiv was Mono -u. Dialoge betrifft und unausgereift als Game. Verstehe eigentlich die überaus 82er Bewertung nicht, aber ich muss nicht alles verstehen.
    Trotz schlauchiger Level, ist es nervig ohne Orientierungspunkt - auch bei Schlauchlevel -, diesen oder jenen Weg/Ausgang zu finden - z.B. etwas größerer Platz, verfolgt v. Soldaten.
    Dumme sich wiederholende Phrasen der Soldaten, der alchimistische Begleiter von Amicia sagt immer was zu tun ist, es wird einem keine Chance gelassen selber Rätsel zu lösen. Man hat nie das Gefühl das Spiel selber zu spielen, Spannung kommt auch nie auf.
    Das Kampfsystem ist so was von träge und unausgereift wie das ganze Spiel. Das Konzept und der Ablauf des Spieles, eigentlich alles in allem - wurde nicht zu Ende gedacht.
    So eine schöne Kulisse, sehr stimmungsvoll. Aber es Bestätigt halt wieder, dass eine ordentliche Grafik im Detail kein gutes Spiel macht und man letztendlich damit nicht punkten kann - sehr schade.
    Wäre es nicht so makaber in der Darstellung, würde ich auf Grund der naiven, nervigen...

  3. Ryan2k22 hat geschrieben: 18.10.2022 09:22 Eben, bei dem Spiel hier muss man auch auf dem PC erst mal 60 FPS erreichen, das ist schon in FHD nicht so einfach und da noch DLSS aktivieren geht schon sehr auf die Optik. Meine 3070 reicht nicht mal mehr für WQHD, aber das dürfte hier auch stark am Spiel liegen. Oder powered by nvidia bedeutet bei dem Spiel, dass sie etwas brauchten um zu zeigen wie wichtig die 4090 ist.
    Finds aber interessant, wie vehement sich gegen 30 FPS gewehrt wird, aber 40 FPS im 120Hz Modus (lol) sind dann ok? Das ist doch fast dasselbe. Wer weiß, ob die 40 dann stabil sind. Da nehm ich lieber locked 30.
    Also ich komme auf über 60fps mit nem 12700k und ner 3080ti. WObei ich das schon ziemlich hart finde dass es nur um die 60pfs sind. In 4K.

  4. diggaloo hat geschrieben: 17.10.2022 20:56 Also „linear“ war für mich noch nie ein Kontrapunkt. Leere Open Worlds gibts wie Sand am Meer, da feiere ich jedes gute lineare Spiel. Stundenlang damit verbringen, in einer riesigen und langweiligen Open World von Missionspunkt A nach B zu fahren/reiten, finde ich wesentlich schlimmer als lineare Spiele!
    Ich habe jeden Weg in AC Valhalla von A nach B genossen, weil es so wunderschön mittelalerlich ist :))

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