Das große Problem ist in den kommenden zwei Stunden allerdings die Wiederholung des ewig Gleichen bei fehlender spielerischer Entwicklung in begrenzten Arealen. Immer wieder lässt man auf Knopfdruck abgestorbene Bereiche erblühen, um danach weitere Bildtafeln seiner potenziellen Ahnen zu entdecken und tiefer in die Raumschiff-ähnlichen Wracks vorzudringen. Dieses über acht Kapitel laufende Prinzip hat man zu schnell durchschaut, zumal die neuen Bereiche zwar über Strömungen sowie immer neue und mächtigere Fische und Wale ergänzt werden, aber auch recht klein bleiben und man recht linearen Pfaden folgt.
Es gelingt dem Spieldesign auch nicht, den interaktiven Anspruch oder die Möglichkeiten der Erkundung sukzessive auszweiten: Zwar ist man auch mal zu Fuß unterwegs, es gibt auch mal gefährliche Minenzonen, durch die man vorsichtig navigieren muss, aber selbst eine Detonation hat kaum Auswirkungen. Besonders schade ist, dass die wenigen Rätsel viel zu leicht zu lösen sind: Man folgt Ketten, betätigt einen oder zwei Schalter, das war’s. Warum hat man die interessanten Bildtafeln oder die Begleitroboter nicht besser in das Rätseldesign integriert, damit man zumindest mal etwas nachdenken oder kombinieren muss? So fühlt man sich über weite Strecken zu sehr an die Hand und nicht wirklich ernst genommen. In einem „Ozean der Weisheit“ müssten einem freiere Gedanken und Wege zugetraut werden.
Der Zauber verfliegt
Auch das Sammeln von Muscheln oder Befreien von Fischen aus ihren Nestern, bleibt genauso hübsch inszenierter Selbstzweck wie das Meditieren. Letzteres wirkt sogar wie ein Fremdkörper: Man sitzt auf
einer Statue, dann wechselt die Kamera und man kann all die Fischarten um einen herum ansehen – außerdem wird ihr Name eingeblendet. Das mag ja an der Oberfläche informativ sein, aber ich gewinne hier keine weitere Erkenntnis. Warum hat man diese Momente nicht mit der im Ansatz interessanten mythologischen Story verknüpft, die ja durchaus einige Überraschungen parat hat? Zumindest ist nicht alles so, wie es auf den ersten Blick scheint.
Apropos: So cool das Schwimmen mit Fischen und Walen beim ersten Mal ist, wird es erstens nicht so intensiv dargestellt, dass man z.B. an einem Walhai treibend auch staunend die Kamera dreht – der Zauber verfliegt hier leider recht schnell, weil man technisch nicht alle Möglichkeiten nutzt. Das zehn Jahre ältere Shadow of the Colossus hat seine Ritte auf Riesen zehnmal spektakulärer inszeniert. Zweitens verschenkt man in diesen kooperativen Situationen das Potenzial möglicher Fähigkeiten oder Wissen, die oder das man vielleicht von diesen Urzeitriesen adaptiert, oder geheimer Wege, die man vielleicht nur in ihrer Begleitung gefahrlos entdecken könnte.
Xenoblade Chronicles X hat hier 90% bekommen.
So, habe es jetzt auch durch.
Als riesiger Fan von Journey muss ich mich doch sehr über die Wertung wundern!
Klar, Abzu ist auch nur "more of the same" von Journey, aber seit wann (Dark Souls) ist das bei Euch schlecht?
Ja, es ist viel zu leicht, es gibt keine richtigen Rätsel und es ist sehr linear. Aber warum hat Euch das dann bei Journey dann nicht gestört.
Meiner Meinung nach ist das einzige, was man dem Spiel ankreiden kann, die Ladezeiten und das sinnfreie und mit hässlichen Balken verseuchte Meditieren.
Dafür sind die Abschnitte dann aber doch etwas zu gut inszeniert...aber grundsätzlich halte ich die Idee hier nen Leveleditor anzubieten für keine schlechte. Hätte ich schon Bock drauf.
Von Song of the Deep erwarte ich mir mehr Metroid-Gameplay. Wege finden, Puzzles lösen, ballern, Geschicklichkeit usw.
Aber gerade dieses Tauchfeeling halt eben überhaupt nicht. Sehe nicht wie da Abzu den kürzeren ziehen soll.
Ich sehe bei Song of the Deep nichtmal im Ansatz so eine schöne Dichte an Fischen, so ein schönes Schwarmverhalten etc. Von mir aus ist es bei Abzu zu sehr ein Aquarium-Gefühl - aber es wirkt trotzdem ordentlich lebendig.
Ja vielleicht Riff bauen und besuchen können, ähnlich wie Mario Maker .-)