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Age of Empires: Mythologies (Taktik & Strategie) – Age of Empires: Mythologies

Das letzte gefeierte Spiel der Ensemble Studios auf dem PC hieß Age of Mythology: Im November 2002 wehte noch einmal der begeisternde strategische Wind mit nahezu Blizzard’scher Balance, der dem kreative Team um Bruce Shelley immer vorauseilte. Im Gegensatz zu rein historischen Titeln wie Age of Kings wurden vor knapp sechs Jahren erstmals mythologische Kreaturen und göttliche Kräfte entfesselt. Damals gab es für dieses Spektakel Platin. Was bleibt von der Faszination auf dem DS übrig?

© / THQ

Göttliche Kräfte

Ihr habt die Wahl: Welcher Gott soll eure Truppen anführen? Nicht nur, dass sich die drei Völker Ägypter, Griechen und Nordmänner unterschiedlich spielen – auch innerhalb der Völker kann man variieren!

Hinzu kommen elf göttliche Kräfte für jedes Volk, so dass man immer wieder für Überraschungen sorgen kann: Sehr effizient ist der Blitz des Zeus, der nicht nur einer, sondern auch nahe positionierten Einheiten Schaden zufügt oder das Erdbeben des Ares, das ganze Gebiete samt Truppen und Gebäuden erschüttert. Die Nordmänner können sich Skadis‘ Frost bemächtigen und ihre Feinde für drei Züge vereisen oder feindliche Gebäude mit Heimdalls Gjallarhorn zum Einsturz bringen. Die Ägypter wiederum verhindern mit der Finsternis des Bast für satte vier Runden den Einsatz göttlicher Kräfte auf der Gegenseite und verdunkeln gleich noch das Spielfeld, so dass eigene Kreaturen an Stärke gewinnen. Und wer Sekhmet anruft, kann sein Dorfzentrum in eine mächtige Zitadelle verwandeln – ideal, wenn der Feind plötzlich vor den Toren steht!

Wenn man bedenkt, dass jeder Held zudem einzigartige Fähigkeiten wie die Stärkung oder Beschleunigung seiner Truppen hat und diese über die Forschung noch weiter entwickelt werden können, dass man sowohl Relikte erobern als auch neue Zeitalter erforschen und damit seine Einheiten verbessern kann, muss man anerkennend nicken – hier wurden nahezu alle spielmechanischen Details der PC-Vorlage übernommen! Das neue rundenbasierte Spielprinzip besteht aus Bewegen, Angreifen, Bauen oder Ausbilden. Man kann Einheiten entweder per Steuerkreuz oder Stylus über die hübschen Wüsten-, Wald-, Lava- und Schneekarten bewegen und sollte dabei auch auf die Geländefelder achten, die sich auf die Effizienz auswirken: Auf einem Hügel hat man eine höhere Sichtweite und einen Kampfbonus, ebenso auf Brücken, in einem Wäldchen steigert der sich noch mal in Form eines Überraschungsbonus. Auf Straßen kann man in einem Zug weitere Strecken hinter sich bringen und man sollte landschaftliche Sackgassen zur Staffelung von Nah- und Fernkämpfern nutzen.

Zu einfach, zu kurz?

Leider nutzt die gegnerische KI diesen Umstand in den Kampagnen zu selten und lässt sich immer wieder in diese Todeszonen locken oder einfach ausspielen. Schade bleibt auch, dass der Gegner scheinbar nicht auf eigene Bauvorhaben reagiert. Man merkt dem Spiel an, dass es für Einsteiger konzipiert wurde, denn das separate Tutorial erklärt wirklich alles in fast schon penibler Art und das Orakel verrät einem vor jedem Kampf, wie groß die Gewinnchance ist – was allerdings in Ordnung ist und auch von anspruchsvolleren Spielen eingesetzt wird.

Wer einigermaßen Erfahrung mit Rundenstrategie hat, wird daher in den ersten Stunden der Kampagnen unterfordert und diese sehr schnell meistern, zumal der Gegner zu wenig auf den geordneten Rückzug oder die kluge Einheitenheilung setzt – er schmeißt fast alles todesmutig in die Schlacht, obwohl Schere-Stein-Papier mit dem Zaunpfahl davor warnen. Die Skripte in Fire Emblem DS haben zwar auch ihre Aussetzer, sind aber wesentlich nachvollziehbarer und auf lange Sicht fordernder.

Hurra, es wird anspruchsvoller!

Vor allem der erste ägyptische Feldzug entlockt nicht mehr als ein müdes Lächeln, aber danach wird es spannender und

Auch die Karten wurden liebevoll gezeichnet und sorgen mit taktisch relevantem Gelände für die Qual der Positionierung.

auch ausführlicher. Die Schwierigkeit zieht spätestens ab Mitte der zweiten Kampagne an, denn dort wird die Schwäche im Figurenverhalten durch die Situationen im Gelände, die Truppenaufstellung des Feindes sowie seine göttlichen Kräfte aufgewogen: Man kommt also endlich ins Grübeln und freut sich sogar über finale Gefechte, die an Bosskämpfe erinnern! Neben der Kampagne warten noch ein Dutzend Szenarien, vier für jedes Volk, wobei man noch weitere freischalten kann. Diese Scharmützel bieten noch mal einige interessante Ausgangspositionen: Held Siegfried ist mit seinen Walküren umzingelt von Feinden und muss einen Ausweg finden, als Odysseus muss man einen Barbarenheer stoppen, das durch Griechenland zieht – hat aber fast nur Bogenschützen.

Schade ist nur, dass es fast immer um das komplette Vernichten des Gegners geht; hier hätten Siegvariationen gut getan. Unterm Strich solltet ihr trotz freischaltbarem Material, Spielerstatistiken & Co nicht mit der Langlebigkeit eines Advance Wars rechnen – jede Kampagne hat gerade mal acht Missionen. Dabei entsteht die Länge häufig dadurch, dass man fast immer bis zum letzten Mann kämpfen muss und der Gegner trotz totaler Unterlegenheit so lange Einheiten baut, bis seine Rohstoffe erliegen – hier hätte man evtl. über eine Kapitulation zur Beschleunigung nachdenken sollen. Das Spielgefühl ist gerade aufgrund des Aufbaus ein deutlich langsameres und weniger dynamischeres als in Advance Wars <a class="DYNLINK" onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für Gameinfos‚)“ onmouseout=“DynToolTipp_Hide(); “ href=“javascript:DynCont_Display(‚Gamefinder‘,’runmod.php?sid=%7BSID%7D&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=12563′)“>

. Das hat zwar den Nachteil einer gewissen Zähigkeit, aber natürlich auch den Vorteil, dass man weitsichtiger und damit strategischer planen kann.

Skirmish & Multiplayer

Außerdem muss man dem Spiel zugute halten, dass es im Multiplayer einen Skirmish-Modus gibt und dort kann man den Schwierigkeitsgrad entsprechend anpassen. Das sorgt zwar nicht für ein wesentlich besseres Verhalten, aber auf der höchsten Stufe wird man wenigstens stärker gefordert. Es ist auch lobenswert, dass man auch mit nur einem Modul eine Schlacht mit einem Freund austragen kann: Einfach das Spiel per Download rüberschicken und los geht’s! Allerdings hat man hier nur ein abgespecktes Erlebnis, denn man kann kaum Einstellungen vornehmen und kein Volk wechseln. Das ist natürlich im „Hot-Seat-Modus“ kein Problem, obwohl der auf DS eher „Hot-Hand“ heißen müsste: Hier bekriegen sich bis zu vier Spieler mit freier Volk- und Kartenwahl abwechseln. Richtig komfortabel ist erst das drahtlose Match gegen bis zu vier Freunde mit eigenem Modul, denn hier hat man nicht nur freie Volk- und Karten-Wahl, sondern auch eine Freundesliste.