Wirklich bedrohlich sind die Gegner tatsächlich nur durch ihre Anzahl und oftmals sind sie nach wenigen Feuerstößen ausgelöscht. Zudem ist es erschreckend, wie schnell und wie leicht sich die meisten Gegnervarianten ausschalten lassen; auch das Säureblut könnte viel gefährlicher sein. Viele Feinde sind zu zahn- oder harmlos – erst auf höheren Schwierigkeitsgraden werden die Gegner resistenter und selbst die Dauerfeuer-Action kann richtig schweißtreibend werden, wenn die Munition knapp wird. Die Aliens aus Aliens: Fireteam Elite sind kein Vergleich zu dem Terror aus Alien: Isolation mit nur einem Alien. Hier schaltet man die Gegner horden- und haufenweise aus, wodurch die einzelnen Aliens indes zu harmlos sind. Hier lassen die Entwickler viele dramaturgische Möglichkeiten und Kniffe liegen. Die bloße Masse machts. Dennoch sollte man sich klar sein, dass hier auf kooperative und schnell zugängliche Dauerfeuer-Action statt Horror und Terror gesetzt wird. Die Herausforderung und das Gefühl, wirklich überrannt zu werden, gibt es erst auf höheren Schwierigkeitsstufen.
Telepathie auf der Endeavor
Zwischen den Einsätzen ist man auf der UAS Endeavor unterwegs und kann dort seinen Charakter ausrüsten, verbessern, visuell anpassen und minimalistische Gespräche mit Nicht-Spieler-Charakteren führen, die zumindest für einen Bodensatz an Alien-Stimmung sorgen, aber auch nicht mehr. Wie unwichtig die Gespräche sind, zeigt auch, dass die Nicht-Spieler-Charakter nicht einmal ihre Lippen bewegen, wenn die Sprachausgabe abgespult wird. Das wirkt schon sehr billig und als Hub zwischen den Missionen fehlt es der Endeavor klar an Schauwerten.
Ausrüstungs-Kits als Klassen
Als Colonial Marine kann man nach den Einsätzen zwischen verschiedenen Ausrüstungs-Kits wählen, welche als Klasse oder Kampf-Spezialisierung fungieren. Zunächst stehen Schütze, Zerstörer (Flächenschaden, stilecht mit Flammenwerfer), Techniker (Geschütztürme) und Doc (Sanitäter) zur Verfügung. Nach abgeschlossener Kampagne gesellt sich der Späher (Sniper) hinzu und mit dem ersten Season-Update kam das Phalanx Kit (Verteidigung) ins Spiel. Jedes Spezialisten-Kit bietet besondere Fähigkeiten. Der Zerstörer kann Mikro-Raketen mit Abklingzeit abfeuern, der Doc kann Heilungstürme aufstellen, der Schütze kann die Feuerrate von allen Spielern beschleunigen und der Techniker kann Gegner verlangsamen und Geschütztürme aufstellen.
Auf den höheren Schwierigkeitsstufen ist es nötig, die Spezialfähigkeiten je nach Situation sinnvoll zu kombinieren – gerade der Techniker kann hier glänzen. Jeder Marine-Typ gewinnt mit dem Kampf an Erfahrung, womit neue Perks (Vorteile) und Modifikatoren freigeschaltet werden. Die meisten der Perks sind spröde Zahlenveränderungen der bekannten Fertigkeiten. Richtig interessante oder gar spielstilverändernde Modifikatoren sind leider Mangelware. Hier gibt sich Fireteam-Elite etwas zu mutlos, es fehlt die kreative Finesse aus anderen Koop-Spielen.
Jeder Spezialist hat Zugriff auf mehr oder weniger charakteristische Waffen aus dem Alien-Universum, die stärker mit ihren filmgetreuen Sound-Effekten als durch ihr durchschlagkräftiges Waffenverhalten überzeugen können. Auch das Deckungssystem wirkt zu frickelig, da man beim Feuern zu schnell die Deckung verlässt.
Modifikationen von Waffen und Missionen
Die Kampfkraft des Marines hängt grundlegend mit den Waffen (über 30 Knarren) zusammen, die jeweils mit eigenen Stärken und Schwächen daherkommen (Damage Falloff, Feuerrate, Schaden, Stabilität etc.), wobei nicht alle Spezialisten Zugriff auf alle Waffentypen haben. Sämtliche Knarren verfügen über drei Mod-Slots, u.a. für Mündung, Magazin und Zielvorrichtung. Diese qualitativ unterschiedlichen Aufsätze schaltet man sukzessive frei, sie winken als Einsatzbelohnung oder als Beute in Kisten und können beim Händler gekauft werden. Ansonsten gibt es noch Emotes, Skins, Farben und Aufkleber. Außerdem sind da noch Rüstungen, die rein kosmetischer Natur sind und keinen Einfluss auf die Kampfkraft haben. Dadurch ergeben sich zwar viele optische Anpassungsmöglichkeiten, aber insgesamt sind die spielerischen Ausbau- und Verbesserungsmöglichkeiten der Marines zu eingeschränkt.
Das Loadout der Söldner muss jeweils vor einer Mission festgelegt werden – und mit Herausforderungskarten kann zudem der Missionsablauf modifiziert und in der Regel etwas schwerer gemacht werden (mehr Schaden nehmen, im Magazin verbliebene Munition geht beim Nachladen verloren etc.), wodurch bessere Belohnungen winken. Aliens: Fireteam Elite setzt also auf die typische Beute- und Ausrüstungsverbesserungsspirale.
Ich hatte das Spiel letztes Jahr angeschaut und für Schrott befunden.
Nun im Herbst wieder reingeschaut und bin sehr positiv überrascht. Die eigentliche Spielmechanik mit spawn shooter ist simpel aber die Umsetzung ist nun herausragend.
Gameplay fühlt sich nun rund an. Das leveln und einstellen der Charaktere mit "Vorteilen" und verschiedenen Waffen ist herausragend umgesetzt in Bezug auf Auswirkung auf das Gameplay. Nicht zu viel ala Ubisoft Spiele aber auch nicht oberflächlich. Selbst die gleiche Klasse kann sich extrem unterschiedlich spielen je nach Waffe & Vorteilen.
Dazu neue interessante Klassen herausgebracht, attraktive kosmetische Inhalte (auch wenn das nat. unwichtig ist). Coop Verbindungen sind nun zumindest bei mir stabil.
Content ist bez. Klassen, Waffen, Vorteilen herausragend.
Die Stärken des Gameplays werden erst so richtig auf den obersten 3 Schwierigkeitsgraden ersichtlich. Dann steigt auch noch einmal die Athmosphäre deutlich an da jeder Alien ping nun tatsächlich eine echte Bedrohung darstellt.
Was fehlt:
1) Karten Karten Karten. Es sind auch mit Addon viel zu wenige Karten im Kampagnen modus und im Horde Modus eine lächerliche Karte seit Monaten. Das ist beschämend und der eine allerdings massive Kritikpunkt.
2) Bitte arbeitet den Storyaspekt etwas besser auf und nicht ganz so lieblos. Die Texte sind gut geschrieben und interessant und es würde ja schon eine kleine Abschlusscutscene pro Kampagne ausreichen oder animierte Standbilder mit Texten. Könnte man dann nach durchspielen für online ja einfach im menü deaktivieren.
Wenn das Spiel nun noch deutlich mehr Karten bekommt ist es einer der besten Coop Shooter ever mit fantastischem Alien Spielgefühl. Hoffe die Entwickler sehen das auch so.
https://kotaku.com/seven-weeks-after-la ... 1847881309
Sieht nicht gut aus, die Playerbase ist in kurzer Zeit bereits hart in den Keller gedroppt.
Das Userrating ist derzeit noch weiterhin 'größtenteils positiv', aber es mehren sich Kritiken, die anmerken, dass es schwieriger wird, Mitspieler zu finden.
Die grösste Schwäche von dem Spiel ist die Inszenierung. Ich meine, das Gameplay ist gut, der Co-Op macht Spass (Solo hingegen nicht so sehr) und die Welt hat doch viele Details für Fans. Dazu ist die Optik ok, auch wenn man da noch mehr herausholen könnte. Die einzelnen Abschnitte haben immer das selbe Prinzip, aber auch dies ist zu verschmerzen.
Aber die Präsentation ist einfach nicht (vorhanden). Weder bewegen sich andere NPCs Lippensynchron, noch gibt es irgendwelche Zwischensequenzen oder kurze Abschnitte welche die Story etwas anreiben. Es ist ein ganz simples Spiel mit einer Arcade Mechanik. Hätten die da noch 1 Jahr länger daran gebastelt, Zwischensequenzen reingepackt, bessere HUB Bereiche mit NPCs drin, vor den Missionen ein motivierendes Filmchen o.a, würde das Spiel wohl bei vielen besser weg kommen.
Ich habe nichts anderes gesagt, als dass es für mich ein Flop ist.