Kampagne und Szenarien Weitere Fakten:
– 1.400 Aufträge
– 120 Insel-Vorlagen
– sechs Szenarien neben der Kampagne
– 200 Gebäude, von denen 130 selbst gebaut werden können (davon 64 Produktionsgebäude)
– Die Städte beherbergen 80% mehr Einwohner als die größten Städte in ANNO 1701.
– neun Schiffsarten
– 20 Medaillen, über 100 Erfolge und 25 Errungenschaften
– mehr als 300 Items
Im Gegensatz zu Anno 1701 gibt es diesmal eine Story-Kampagne, die ich dank äußerst hilfreicher Zeitbeschleunigungsfunktion und aus der Beta größtenteils bekanntem Missionsablauf in knapp fünfzehn Stunden absolviert habe.
Die Hintergrundgeschichte dreht sich dabei um eine mysteriöse Krankheit des Kaisers und nachdem man von Lord Richard Northburgh ein
Lehen „als Tutorial“ erhalten hat, drängt sich ein gewisser Guy Forcas in den Vordergrund, der einen Kreuzzug im Auftrag von Kardinal Lucius gegen den Orient anführt. Dazu muss man in den ersten Missionen einen ganzen Haufen an Haupt- und Nebenaufgaben (meist Warenbeschaffungen) erledigen, bevor der Kreuzzug losschlägt, Lord Richard Northburgh entführt wird und ein Krieg mit dem Orient droht – obgleich es nicht so klingt: der Großteil der Kampagne ist friedlicher Natur. Doch der Verlauf der Geschichte, die in schönen, dezent animierten Artworks mit tollem Sprecher und mit Kameraflügen in Ingame-Zwischensequenzen erzählt wird, ist von Anfang an vorhersehbar, da die Gestaltung der Figuren so angelegt ist, dass man schnell weiß, wer der Bösewicht ist. Spielerische oder diplomatische Möglichkeiten, den Storyablauf irgendwie zu verändern, gibt es nicht.
Trotzdem ist die Geschichte für ein Aufbauspiel gelungen, interessant präsentiert und insbesondere die letzten Missionen können sich sehen lassen, vor allem weil der Schwierigkeitsgrad durch Zeitlimits (z.B. bei der Errichtung eines gewaltigen Doms) überraschend anzieht. Gleichermaßen sind reichhaltig Missionen/Quests vorhanden, die gut beschrieben sind und bei Bedarf wird auch das Ziel auf der Karte angezeigt: Oft muss man bestimmte Waren in einer vorgegebenen Menge produzieren und irgendwo hinbringen, Spione in Siedlungen ausfindig machen (Personen sind farblich hervorgehoben und müssen angeklickt werden), Kontakt mit anderen NPCs aufnehmen, eine zerstörte Siedlung wiederaufbauen oder Schiffbrüchige retten. Allerdings haben sich die Entwickler in den ersten drei Einsätzen einen kleinen Design-Fauxpas geleistet: Und zwar spielen diese Missionen auf der gleichen (später um einige Inseln erweiterten) Karte, nur wird
beim Abschluss die errichtete Siedlung nicht übernommen, sondern durch eine Standard-Siedlung ersetzt. Das hätte cleverer gelöst werden können! Diesen demotivierenden Zwangsneubau gibt es zum Glück nur in den ersten drei Missionen.
Endlosspiel
Abseits der Kampagne, die erst in den letzten drei Missionen anzieht und fordernd wird, gibt es sechs Szenarien – jeweils zwei pro Schwierigkeitsgrad. Große Bauprojekte, Vermögens- und Weltherrschafts-Ambitionen müssen dort mit entsprechenden Bedingungen realisiert werden.
Sein wahres Potenzial entfaltet Anno – wie immer – im Endlosmodus und damit man sein Spiel nach bestem Wissen und Gewissen einrichten kann, gibt es fünf Bildschirmdialoge voll mit Optionen: Startressourcen, Ruhm, Items, Inselfruchtbarkeit oder Rohstoffhäufigkeit kann man individuell festlegen, Gegenspieler auswählen, Korsaren an/ausschalten, Katastrophen (Feuer, Wirbelsturm, Pest) aktivieren und allerlei Siegbedingungen wählen. Als durchaus würdige Gegner beweisen sich die KI-Gegenspieler allemal, egal ob als Gegenspieler oder Bündnispartner.
Blöd nur, dass es bei der ganzen Optionsplatte im Endlosspiel keinen Mehrspieler-Modus gibt, der sich annotypisch über mehrere Stunden hinziehen würde. Dafür können Spielstände und Screenshots in „Web 2.0-Funktionialität“ anderen Anno-Spielern zur Verfügung gestellt werden. Trotzdem schade: Ein echter Multiplayer-Modus wäre die Krönung gewesen.