Abgesehen von den Ladepausen beim Sektorwechsel funktioniert die parallele Verwaltung der Städte erstaunlich gut. Durch das neue System gibt es Handels- bzw. Transportrouten nur zwischen den Sektoren oder „Sessions“ (wie Ubisoft es nennt). Transporte innerhalb eines Sektors fehlen gänzlich und demnach stehen die Waren und Rohstoffe überall in einem Sektor zur Verfügung, sofern genug „Logistik“ (wird durch den Bau von Logistikzentren erhöht) vorhanden ist – im Grunde genommen entspricht das dem vorherigen System aus Markthäusern, Marktkarren und Straßenverbindungen. Es ist nur diesmal transparenter umgesetzt worden. Anfänglich fühlt sich das System und die sektorweite Verfügbarkeit von Ressourcen zwar etwas gewöhnungsbedürftig an, aber mit der Zeit zeigen sich die Stärken. So wirken die anderen Sektoren eigenständiger, bedeutungsvoller, reichhaltiger und bieten zugleich mehr Aktionsmöglichkeiten. Top!
Keine Schiffe?!
Bedingt durch die Umstellung auf das parallele Sektorensystem fällt nicht nur der Mehrspieler-Modus weg, sondern auch der komplette Bau von eigenen Schiffen oder Raumfähren. Ein Transportvehikel muss beim Erstellen einer „Handelsroute“ also nicht ausgewählt werden.
Lediglich Ware, Startpunkt, Zielort und Liefermenge sind festzulegen. Die zu transportierenden Güter gelangen vielmehr automatisch via Frachter, Raumschiff, Weltraumaufzug und Co. zum Ziel. Selbstständig Schiffe bauen, kann man nicht, was ich bedauerlich finde. So hätte man die Frachtschiffe, die zwischen Arktis und gemäßigter Region kreuzen und vor allem die Raumschiffe ruhig in unterschiedlichen Größen (Lagerkapazität) händisch bauen können. Es ist so, dass man den Mond „einfach“ mit dem Upgrade der Sektor-Station freischaltet und danach so viele Transport-Routen anlegen kann, wie es das Budget ermöglicht. Mit den Transport-Vehikeln hat man nichts zu tun. Schade! Der manuelle Schiffbau als typisches ANNO-Element fehlt mir und hätte die Komplexität der Routen (nur) leicht gesteigert. Apropos fehlender Schiffbau: Kriegsschiffe werden über ein anderes System bereitgestellt, auf das ich später eingehen werde (Seite 4).
Zunehmende Komplexität und Sektorinteraktion
Im weiteren Spielverlauf, besonders bei Stufe-4-Einwohnern, wird das Konzept rund um die interagierenden Sektoren sukzessive zugespitzt. Neben einigen technischen Spielereien, die man nur auf dem Mond produzieren kann, wird es zum Beispiel beim Fusionsreaktor komplizierter. Dieses Bauwerk kann ausschließlich auf dem Mond errichtet werden und damit der Reaktor den Betrieb aufnimmt, muss Deuterium als Rohstoff in der Arktis abgebaut und zum Mond geschossen werden – vorher muss jedoch der lokale Sektorhafen ausgebaut bzw. die Siedlung erweitert werden. Mit dem Deuterium werden auf dem Mond mithilfe von Helium-3 Fusionsenergiezellen hergestellt.
Und dann muss die produzierte Energie (sprich Storm) noch vom Mond auf die Erde zurückgeleitet werden. Aber auch der Bau von Quantencomputern erfordert viel sektorübergreifenden Ressourcen-Austausch.
Anderes Beispiel: In der Arktis werden dringend Vitamindrinks benötigt, können dort jedoch nicht hergestellt werden. Also kann ich die Drinks entweder auf dem „Weltmarkt“ von Nicht-Spieler-Charakteren teuer einkaufen oder ich schicke einige Drinks, die zur Versorgung der Bevölkerung in der gemäßigten Klimazone notwendig sind, dorthin. Daher vergrößere ich zunächst die Produktion und richte die Transportroute ein. Noch während ich in der gemäßigten Zone aktiv bin, bekomme ich die Auswirkungen mit, denn das Vitamindrink-Bedürfnis der Arktis-Forscher wird gestillt. Sie werden also zufriedener und zahlen deswegen mehr steuern – all das wird live berechnet, ohne dass ich aktiv in dem Gebiet sein muss. Ich kann förmlich mit ansehen, wie die Auswirkungen sind und wie der Geldzähler steigt.
In meinen zwanzig Spielstunden gab es nur einmal ein Problem bei der Berechnung der unterschiedlichen Siedlungen und zwar wurde mir auf der Weltkarte angezeigt, dass in meinem Hauptsektor ein Mangel an Sicherheit und Information (beides Bedürfnisse, die durch ein Gebäude gedeckt werden) vorherrschen würde. Als ich das Gebiet betrat, war von der Mangelversorgung weit und breit nichts zu sehen. Beim nächsten Weltkarten-Sprung war wieder alles in Ordnung …
Habe mir die Ultimate-Edition im Ubisoft-Sale für 12.50 € geholt. Was für eine bodenlose Frechheit, dieses Miststück von Spiel mit dem Titel "Anno" zu versehen
Ich habe das Gefühl, dass selbst die 4Players Redaktion Tomaten auf den Augen hat. Bewertung "Sehr Gut" ??? Seit ihr gekauft oder wie muss man die Bewertung deuten?
Eingefleischte und ernsthafte ANNO Fans werden dieses Spiel verabscheuen. Das ist kein ANNO mehr, es ist ein billiger und trauriger Abklatsch.
Ein halbes Spiel mit kommenden Bezahlinhalten, SUPER Related Designs/blue Byte, danke Ubisoft. Danke für dieses traurige Beispiel eines verstümmelten Spiels, an den dummen Mainstream angepasst. Weniger Strategie, weniger Handlung, weniger Anspruch, noch einfacher. Jetzt können sogar 11-jährige ANNO spielen.
Und dann auch noch ohne Multiplayer?? Halloo? Habt ihr eure Fans nicht verstanden?
PS:
Grafik ist nicht alles!
Ich lasse es noch drauf, obwohl einige Siedler mehr als "zickig" sind. Man denke da an die Polarbewohner, die um sich herum energieverbrauchende Fabriken haben wollen, nur damit es ihnen warm ist. Und die verursachen noch mords Kosten. Und wie soll ich dann für ausreichend Energieversorung sorgen, wenn doch ein Bergbauplatz doch für die Rohstoffgewinnung (Kobalt, war es glaube ich) sorgen soll? Es gibt auf der Insel, die ich besiedelt habe, nur drei Löcher. Und bei einem Loch ist es fast unmöglich, dort eine vernünftige Straßenverbindung hinzubekommen. Dennoch meint Anno, ich sollte noch eine Straße zum Geothermiekraftwerk bauen.
Aber wie gesagt: Es war ein Geschenk meiner Eltern.
Ich habe ca. 10 Stunden Spielzeit.
Nach 6,5 Stunden hatte ich alles erreicht. Story durch und 150000 Investoren angesiedelt.
Habe mit Season Pass 36 Euro gezahlt und das war zu viel Geld.
Ist schon wieder von der Platte geworfen.