Dieses Konzept funktioniert im Großen und Ganzen richtig gut. Es kommt allerdings auch immer wieder vor, dass man an Kanten hängen bleibt oder plötzlich wider Erwarten auf einem Tisch oder einem anderen Umgebungsobjekt landet. Dieser dann überraschende Wechsel der Sichthöhe oder plötzlicher Bewegungsstopp können einen für einen kleinen Moment irritieren. Und dass man beim Teleport mitunter sehr feinfühlig nachjustieren muss, um in der richtigen Reichweite von Türgriffen, Schubladen, Schränken oder Computerkeyboards zu sein, ist ebenfalls etwas nervig – auch wenn man in diesen Momenten die fehlenden Zenti- oder Dezimeter mit der Standardbewegung sehr einfach kompensieren könnte. Hat man sich an diese Mankos gewöhnt und nach etwa 30 Minuten gelernt, ihnen weitgehend aus dem Weg zu gehen, setzt der Sog von Apex Construct wieder unvermindert ein – zumindest, bis man dem nächsten Fall der angesprochenen Probleme begegnet, die sich auch ab und an in einer Actionsequenz oder bei der simplen Aufnahme von Gegenständen zeigen können. Doch in den deutlich häufigeren Momenten, in denen alles zusammenläuft, wird man komplett von der Welt aufgesogen. Man öffnet gespannt Türen, hält Sicherheitskarten vor elektronische Schlösser, durchsucht Schränke und Regale nach Hinweisen und kann sogar die Tastaturen der meisten Computer nutzen.
Die Suche nach dem Clou
Letzteres ist zudem ein wesentlicher Bestandteil des Rätseldesigns. Das Tippen simpler Befehle wie „dir“ und „open [filename]“ ist mit zwei Fingern zwar etwas langwieriger, als es der Dynamik guttut. Dennoch wird durch diese einfache Interaktion die Immersion massiv erhöht. Zumal dies mitunter der einzige Weg ist, um an die teils gut in den Dokumenten versteckten vierstelligen Pin-Codes herauszufinden, die man benötigt, um bestimmte Türen zu öffnen. Auch Notizen auf Clipboards können Hinweise beinhalten, wo sich Codes oder Schalter befinden – schade ist allerdings, dass es kein Archiv gibt, in dem man nachschlagen könnte. Hat man ein schlechtes Kurzzeitgedächtnis, sollte man sich einen Stift samt Zettel parat halten – auch wenn das dafür erforderliche Absetzen die sorgsam aufgebaute Immersion zum Bröckeln bringt. Die Clipboards könnte man zwar im clever sowie intuitiv zu erreichenden Inventar verstauen, doch da der Platz dort limitiert ist und man im Zweifelsfall lieber ein Getränk zur Wiedergenesung oder eine Granate einlagert, sollte man sein Gedächtnis trainieren. Denn mitunter liegen das Rätsel und die Lösung weit auseinander – mitunter sogar einige Level. Denn in der Tradition von Metroid findet man in den umfangreichen Bereichen auch immer wieder Türen vor, die sich beim ersten Besuch noch nicht öffnen lassen, sondern erst, wenn man bestimmte Gegenstände gefunden hat. Gelegentlich schrammt Fast Travel Games zwar mit dem „Backtracking“, also dem erneuten Durchlaufen bereits erledigter Gebiete, hart an der Grenze des Erträglichen entlang, da es entgegen des Entwicklernamens keine derartige Funktion im Spiel gibt, sondern nur eine Abkürzung zurück ins sichere Domizil. Dennoch fühlte ich mich nur in zwei Momenten unnötig gegängelt.
Da man zunehmend stärkeren Gegnern begegnet, deren KI sich auf einem passablen Niveau einsortiert, ist man über die Upgrademöglichkeiten für Bogen, Schild und Pfeile dankbar, die man in der Basis von Fathr gegen so genannte RP bekommen kann. Diese bekommt man in erster Linie als Belohnung von abgeschossenen Gegnern. Allerdings sollte man vorsichtig sein. Nicht nur, weil man sich an Warenautomaten neben Getränken dafür auch Granaten kaufen kann und man versucht ist, lieber akut als vorausschauend diese Währung auszugeben. Sondern vor allem, da man bei einem Ableben sämtliche bis dahin in dem Abschnitt gesammelten RP verliert. Man behält sie nur, wenn man den Abschnitt entweder in einem Versuch bewältigt oder aber, indem man sich zurück nach Hause transportieren lässt – in diesem Fall werden die RP auf eine Art Konto eingezahlt. Das ist allerdings kein Allheilmittel. Denn kehrt man in den Bereich zurück, sind alle Gegner wieder da und alle Türen können ggf. wieder verschlossen sein.
Grossartiges Game. Erinnert vom Artstyle her fast ein bisschen an Dishonored.
Teilweise gestalten sich die Kämpfe, bei denen man ständig zwischen den unterschiedlichen Pfeilsorten hin- und herschalten muss, etwas frustig. Die typischen PSVR-Macken mit den doofen Move-Controllern halt.
Ansonsten schöne Abwechslung zwischen Action, Erkunden und Rätsel lösen. Diese surreale, rätselhafte Atmosphäre kommt echt beeindruckend rüber. Auch echt recht umfangreich für ein VR-Game.
Wo wir schon bei VR Tests sind: Wird es Tests für Sprint Vector und Brass Tactics geben? Das ist wohl der aktuelle "Shit"
In 3 Wochen auch für die HTC Vive. Ich bin gespannt.
Dafür zum gefühlten hundertsten Mal irgendwas mit Bogenschießen. :/