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Assassin’s Creed 2 (Action-Adventure) – Assassin’s Creed 2

Vor gut zwei Jahren ist Ubisoft mit Assassin’s Creed ein Wagnis eingegangen: Mit der Produzentin Jade Raymond am Ruder, die im Vorfeld mehr Aufmerksamkeit auf sich zog als das eigentliche Spiel, wurde im wichtigen Weihnachtsgeschäft eine brandneue Marke veröffentlicht. Der Mut zur historischen Zeitreise sollte sich auszahlen: Mit annähernd zehn Millionen verkauften Spielen wurde aus dem Abenteuer ein Erfolg. Allerdings schwankte die internationale Kritik zwischen Mittelmaß und Bestnoten, denn das Spieldesign rund um den eleganten Meuchelmörder hatte seine Schwächen. Können die Entwickler diesmal alle überzeugen?

© Ubisoft Montreal / Ubisoft

Verpasste Akrobatik-Chancen

Dabei hätte es kaum aufwändige Mittel gebraucht, um sowohl Abwechslung als auch Herausforderung etwas zu steigern: Wie wäre es z.B. mit einer Ausdaueranzeige gewesen, die abnimmt, je länger man ununterbrochen den Fassadenkletterer mimt, so dass man unter Umständen abwägen muss, ob man jetzt die nächsten 15 Meter bis zum sicheren Mauersims auf sich nimmt oder vielleicht doch eine kleine Pause einlegt, damit man sich erholen kann? Der PS2-Klassiker Shadow of  the Colossus hat gezeigt, wie ein solches System aussehen kann und bewiesen, dass es funktioniert.

Zumal Ezio in einer Szene nach einer Verfolgungsjagd deutlich außer Atem ist und zeigt, dass er nicht übermenschlich ist.

Um unbemerkt zu verschwinden, hat Ezio viele Möglichkeiten zur Verfügung, die sein Urahn Altair noch nicht nutzen konnte.

Auf der anderen Seite jedoch kann er einen gut 150 Meter hohen Turm in einem Rutsch erklimmen, ohne das geringste Zeichen von Erschöpfung zu zeigen! Auch das Fallen über mehrere Stockwerke hinunter, das man durch einen simplen Knopfdruck beenden kann, der Ezio an den nächsten verfügbaren Mauervorsprung klammert, ist aus frustminimierender Sicht nachvollziehbar, hätte aber durch Quicktime-Events aufgewertet werden können, die länger und schwieriger werden, je länger Ezio fällt.

Zurück zur Erschöpfungs-Idee: Die hätte sich auch wunderbar geeignet, um Fluchtsequenzen mit einer zusätzlichen taktischen Ebene zu versehen. Verausgabe ich mich jetzt, um den Fluchtweg über Dächer und mit Dauersprint zu wählen, was beides Energie kostet, oder nutze ich eine der anderen Untertauchtaktiken in der Menge? Doch zurück zur Realität: Das nahezu unveränderter Klettern ist nur ein weiterer Mosaikstein, der zeigt, dass die Risikobereitschaft des Teams nicht all zu weit reicht. Natürlich kann man argumentieren, dass mit dem Vorgänger im Allgemeinen ein enormes Risiko gegangen wurde, dessen Erfolg man jetzt nicht mit einer vermeintlich unnötigen Weiterentwicklung gefährden möchte. Doch als Spieler möchte ich nicht nur das Gleiche in Grün, sondern nach Möglichkeit mit neuen Herausforderungen und Optionen überrascht werden. Und dafür ist die nur minimal erweiterte Klettermechanik nach wie vor zu wenig und der zweitgrößte Schwachpunkt.

KI-Problematik

Das größte Problem jedoch, das mich immer wieder aus der sorgfältig aufgebauten Renaissance-Atmosphäre heraus reißt, sind nicht die bereits aus Teil 1 bekannten „futuristischen“ Versatzstücke, die beim Untertauchen in der Masse grafisch nochmal betont werden. Es ist das Verhalten der Wachen: Auf der einen Seite machen sie verdammt viel gut. Sie stöbern nach einem geglückten Fluchtversuch auch mal misstrauisch in dem Heuhaufen, in dem Ezio sich versteckt hält; sie verfolgen Ezio je nach Fahndungslevel so lange, bis die Sichtlinie längerfristig unterbrochen ist; sie lösen Gruppen auf, in denen sich Ezio versteckt halten könnte, um ihm so auf die Schliche zu kommen; sie sehen es gar nicht gerne, wenn man Fahndungsbriefe von der Wand reißt oder die Zivil-Bevölkerung grundlos anrempelt.

Die KI der Wachen lässt sich in manchen Momenten nur zu gern hinters Licht führen.

Aber die Wachen sind auch so sehr in ihren Skripten gefangen, dass mitunter unsinniges Verhalten zu Tage tritt, Ein Beispiel: Ein Soldaten-Duo hält auf einem Turm Wache und läuft von A nach B nach C. An Punkt B hängt Ezio an der Außenseite des Turms und wartet darauf, eine seiner neuen Meuchel-Möglichkeiten einsetzen zu können. Der Moment naht: Die beiden kommen auf die Brüstung zu, sie drehen sich um und Ezio schlägt zu. Lautlos zieht er den auf eine seiner ausfahrbaren Klingen aufgespießten Wachmann über die Kante, ohne dass sein Kamerad es merkt. Das ist okay. Das kann passieren. Ezio ist ein Meister seiner Kunst. Nachdem Wache Hirntot allerdings an Punkt C angekommen ist und sein Kamerad weit und breit nicht zu sehen ist, marschiert er einfach weiter. Er dreht seine Runde, als ob nichts passiert ist. Kein Zeichen der Verwunderung, keine Nachfrage, wo sein Kumpel stecken möge. Keine Reaktion. Nichts. Er marschiert weiter zu Punkt B, wo Ezio ihn auch von seiner Qual erlöst…

Noch ein Beispiel: Zwei Wachen stehen in einem Korridor. Eine schaut aus dem Fenster, eine hat den davor liegenden Flur im Auge. Ezio schleicht sich von hinten an die Flurwache heran und verabreicht ihr eine kleine Dosis Gift, bevor er unbemerkt hinter einem Mauervorsprung verschwindet und beobachtet, wie das Schicksal seinen Lauf nimmt. Die vergiftete Wache stöhnt und scheint zu halluzinieren: Sie zieht ihre Waffe und schlägt wie wild um sich. Der Kollege reagiert und scheint verwundert. Zumindest fragt er, was denn los sei. Allerdings unternimmt er auch keinen Versuch, den nun auch ihn treffenden Schwertstreichen auszuweichen oder sich dagegen zur Wehr zu setzen.
Nachdem sein Kumpel seinen letzten Atemzug getan hat, kniet er nieder und zeigt erste Anzeichen von Panik – schön! Und dann? Dann steht er wieder auf und dreht sich um, damit er weiter beobachten kann, was hinter dem Fenster passiert – geduldig darauf wartend, dass Ezio ihm mit seiner Doppelklinge die Nieren perforiert. Noch offensichtlicher kann man es nicht machen, dass die vermeintlich intelligenten Verhaltens-Skripte trotz aller guten Ansätze auf den Straßen der italienischen Metropolen weit von dem entfernt sind, was vor gut elf Jahren mit Hideo Kojimas Geniestreich Metal Gear Solid Maßstäbe setzen sollte, die mit den Fortsetzungen größtenteils bis heute gelten. Und selbst das hauseigene Splinter Cell war schon viel weiter, was Figurenverhalten angeht…

     

  1. Aläx hat geschrieben:Nochmal zum Klettern: das soll kein Assassinen Simulator sein!
    Nach einem Attentat soll man schnell entkommen und dabei wäre es nur hinderlich, wenn man bei jedem Wand hochklettern erstmal 10 Minuten überlegen muss, wie man da jetzt hoch kommt.
    Und selbst wenn, wie wollt ihr das realisieren? Jeweils ein Knopf für rechte Hand, linke Hand, rechter Fuß, linker Fuß?
    Wie soll das denn bitte gehen? Gamepads haben eben ein paar Knöpfe weniger und sonst wär die Tastatur total überladen.
    Der Kritikpunkt ist somit einfach nur falsch!
    Hier im Test ist vieles einfach nur total falsch. :lol:
    RhymeSayer hat geschrieben: ...
    Einige Leute scheine hier wohl was nicht zu verstehen. Es ist durchaus möglich, dass der 2. Teil besser ist als der 1. und trotzdem eine schlechtere Wertung hat. Der 1. Teil ist im Jahre 2007 erschienen und der 2. 2009. Dazwischen liegen 2 Jahre, in denen die Entwickler genug Zeit hatten. Ihr müsst das mit der Wertung nicht an dem Vörgänger messen, sondern an der Zeit. ;)
    ...
    Wertungen müssen immer am Vorgänger gemessen werden, ansonsten brächte man doch gar nicht erst testen und könnte die Vergleiche sparen. Fakt ist, dass der zweite Teil alles besser macht als der erste und auch noch einige Neuerungen mitbringt wie zum Beispiel das Ausbauen der Stadt und die deutlich besseren Missionen. Alles ist jetzt nicht mehr so eintönig und die Welt kann jetzt im Gegensatz zu Teil 1 frei bereist werden und das abseits der Missionen wann immer man möchte.

  2. Nochmal zum Klettern: das soll kein Assassinen Simulator sein!
    Nach einem Attentat soll man schnell entkommen und dabei wäre es nur hinderlich, wenn man bei jedem Wand hochklettern erstmal 10 Minuten überlegen muss, wie man da jetzt hoch kommt.
    Und selbst wenn, wie wollt ihr das realisieren? Jeweils ein Knopf für rechte Hand, linke Hand, rechter Fuß, linker Fuß?
    Wie soll das denn bitte gehen? Gamepads haben eben ein paar Knöpfe weniger und sonst wär die Tastatur total überladen.
    Der Kritikpunkt ist somit einfach nur falsch!

  3. Naja, an AC II kann man schon weit mehr aussetzen:
    Da wäre das Kampfsystem, das einem mit stupiden Linke-Maus-Klicks jeden Kampf gegen 5 verschiedene Wachentypen gewinnen lässt.
    Da wäre das Klettern, das per Leertaste-gedrückt-halten automatisch abläuft.
    Da wären die Sidequests, die außer "Verprügele den betrügerischen Ehemann" nichts bieten.
    Da wären die Attentatsmissionen, die sich alle viel zu stark gleichen.
    Da wären die 6 Dungeons, die sich bis auf wenige Stellen im Schlaf durchspielen lassen und - unter anderem deswegen - zum Gähnen sind. (Übrigens sind die einzigen schweren Stellen im Spiel nur deshalb herausfordernd, weil sie unfair sind.)
    Die Story fand' ich in weiten Teilen auch einfach fad. Zwar hatte diese Potential, aber das haben die ganzen Handlungslöcher dann wieder zunichte gemacht...
    Dabei will ich ACII ja nicht mal alles absprechen: Es sieht wunderschön aus, hat einen tollen Soundtrack und die Städte wirken recht lebendig. Die Präsentation ist vom allerfeinsten, nur spielerisch war mir das alles oft zu platt. Trotzdem hab ich´s ganz gerne gespielt, aber "Gold" würde ich dem Spiel nicht geben.

  4. Habe das Spiel gestern Platiniert und finde 82% viel zu hart!!!
    Sicherlich...das Spiel ist zu einfach ( Auch mein gröster Kritikpunkt) und das Wirtschaftssystem war wirklich nicht ausgereift. Aber ansonsten hat AC2 viele TOP gemacht. Okay das Klettern hätte viell etwas komplexer sein können. Aber hey...bei den neuen TR Teilen regt sich auch keiner auf das Lara vieles selber macht :roll:
    Gold ist für AC2 locker drin. Aber 4p macht ihren Name alle ehre mal wider :roll:

  5. pokerstaro hat geschrieben:@ Sarkasmus: Hier sind alle Glyphen-Lösungen mit Bildern:
    http://www.videogameszone.de/Assassins- ... 699602/14/
    Bin mit dem Spiel heute morgen Fertig geworden. An sich ist das Spiel sehr gut. Leider etwas zu einfach. Hatte keine Situation in der ich ernsthaft in Schwierigkeiten gekommen bin. Gestorben bin ich nie in kämpfen. Und diesen Animus fand ich irgendwie .... :roll:
    Würde dem Spiel ne gute 80 geben.
    Jep, AC II ist sehr einfach. Brotherhood bietet hingegen zusätzliche Herausforderungen an, aber grunsätzlich bleibt der simple Schwierigkeitsgrad erhalten!
    Meiner Meinung nach hätte es genügt, die Heiltränke zu entfernen. Die Heilung ist echt zu stark für so leichte Kämpfe. Und wer braucht schon 15 Stück davon? :lol:

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