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Avatar: Frontiers of Pandora im Test: Ausbruch nach Pandora

Nach zwei über die Maßen erfolgreichen Filmen bekommt Avatar nun auch ein umfangreiches Action-Adventure in der atemberaubenden Welt von James Cameron spendiert. Ubisoft schickt euch in Avatar: Frontiers of Pandora auf eine bildgewaltige Reise in unterschiedliche Regionen des Planeten und zu verschiedenen Na’vi-Clans, um Bündnisse gegen die räuberischen Menschen zu schmieden. Von Kindesbein an in einer Einrichtung der Menschen erzogen und gelehrt, müsst ihr euch nun erstmal auf eigene Faust durch das farbenfrohe und abwechslungsreiche, aber auch gefährliche Pandora schlagen. Bald schon fliegt ihr zwischen den schwebenden Inseln, reitet über mit blutroten Bäumen gesäumte Ebenen oder schleicht durch dichte Wälder. Aus der Ego-Perspektive betrachtet ihr diese phantastische Welt auf eine nie dagewesene Weise. Wir haben einmal den Blick in eine weit, weit entfernte Galaxie geworfen, ob sich eine Reise auf den Planeten Pandora lohnt.

 

© Massive, Lightstorm und Fox Interactive / Ubisoft

Freie Wahl bei der Erkundung
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Euren Ikran – meinen habe ich Telisi genannt – könnt ihr mit verschiedenen Mustern und Schmuck optisch anpassen. © 4P/Screenshot

Neben den optischen Eindrücken ist auch die akustische Untermalung auf jeden Fall hervorzuheben. Besonders wer schon den Soundtrack in den Avatar-Filmen genossen hat, wird hier mit vertrauten Tönen beschallt. Dabei passt die Musik stets zu den Ereignissen: So schwillt bei meinem Aufstieg zum Horst der Ikrans – der drachenartigen Wesen, mit denen die Na’vi einen lebenswährenden Bund eingehen – der Sound euphorisch mit Trommeln und Gesang an, begleitet von Ausblicken über den Planeten von den schwebenden Inseln auf meinem Weg nach oben. Mit dieser Atmosphäre wird mir realistisch vermittelt, dass hier ein wichtiges Ereignis ansteht, wenn ein Na’vi von seinem Ikran erwählt wird (nicht umgekehrt!).

 

Es wird euch übrigens die Wahl gelassen, wie viel Hilfe ihr bei der Orientierung auf Pandora bekommen wollt. Im geführten Modus wird auf der Karte der Zielpunkt genau markiert. Wählt ihr den Modus Erkundung, werden nur vage Richtungsangaben vorgegeben – „Dein Ziel befindet sich nordwestlich des Jägerlagers, auf der anderen Seite des Flusses“ – und ihr müsst euch auf Orientierung und Ortskenntnis verlassen. Diese Option finde ich sehr angenehm: Ich mag es, auf eigene Faust Erkundungen anzustellen und die Umgebung ein bisschen abzusuchen, besonders in einer schönen Spielwelt wie dieser. Was für ein Navi wäre ich, wenn ich mich nicht auf meinen Orientierungssinn verlassen könnte? Im Menü gibt es jederzeit die Möglichkeit, zwischen diesen Modi zu wechseln.

 

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Der Ritt durch die Oberen Ebenen auf einem Schreckenspferd ist eine der wenigen Möglichkeiten, bei der ich meine Na’vi von außen betrachten kann. © 4P/Screenshot

Das Spiel findet in der First-Person-Perspektive statt, was ich direkt schon etwas unpassend finde. Zum einen erscheint es mir witzlos, sich einen Charakter bis zur Augenfarbe oder leuchtendem Pigmentmuster auf der Haut selbst erstellen zu können, sich selbst dann aber nie zu sehen. Für die Ausrüstung gibt es sogar ausschließlich kosmetische Skins – die kann ich aber, außer im Fotomodus oder bei einem Ikran-Flug – nicht bewundern. Cyberpunk 2077 hatte diese nahezu unsinnige Form der optischen Anpassung schon zu Höchstform getrieben, aber auch hier finde ich es ärgerlich überflüssig. Zumal das Spiel auch sehr gut in der Third-Person-Perspektive funktioniert hätte, denn es gibt mehr Adventure- und RPG-Anleihen als klassische Shooter-Elemente. Ich kann mir jedoch vorstellen, dass der Gedanke dahinter war, dass Na’vi deutlich größer sind als Menschen und sich bei den Interaktionen durch diesen Umstand eine neue und ungewöhnliche Perspektive bietet.

 

Warum soll ICH das noch gleich tun?

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Der Heimatbaum des Aranahe-Clans ist einer der größten Rückzugsorte der Na’vi, die ihr in diesem Spiel aufsuchen könnt. © 4P/Screenshot

Wann immer ihr auf neue Gruppen von Na’vi stoßt, werdet ihr behandelt wie ein exotisches Tier. Als eine der letzten der Sarentu, einem Clan, der bei allen Na’vi für seine Lieder und das Geschichtenerzählen bekannt ist, ruft ihr bei vielen eine Erinnerung an lustige und emotionale Zusammenkünfte hervor. Gleichzeitig betrachtet man euch mit Skepsis: Ihr wurdet von den Menschen aufgezogen und seid mit vielen Riten des Volkes nicht vertraut. Ihr steht zwischen zwei Welten und viele Na’vi wollen mit den Menschen möglichst nichts zu tun haben. Das Botschafterprogramm der RDA kann somit also eigentlich schon als gescheitert bezeichnet werden.

 

Die Quests, mit denen ihr euch in den Augen hochrangiger Clanangehöriger als würdig erweisen sollt, wechseln sich ab mit Missionen, in denen die Anlagen der Menschen infiltriert werden müssen. Dabei helfen die Na’vi-Sinne, mit denen ihr Zielpunkte ebenso wie Feinde erkennen könnt. Den Menschen gegenüber habt ihr allein durch die Körpergröße einige entscheidende Vorteile: Im Nahkampf schickt ihr jeden RDA-Soldaten mit einem Schlag zu Boden, gut gezielten Pfeilen haben selbst Mechs nicht viel entgegenzusetzen und zudem scheinen die meisten Menschen mit einem ausgesprochen schlechten Kurzzeitgedächtnis gesegnet zu sein. Sobald ihr euch im Gefecht hinter eine Kiste oder Brüstung duckt, schallt es gleich: „Wo ist sie hin?“

 

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Ein gut gezielter Pfeilschuss macht selbst den schwer gepanzerten RDA-Mechs schnell den Garaus. © 4P/Screenshot

Allerdings seid ihr bei Angriffen auf die Anlagen stets alleine und so ein Na’vi hält Maschinengewehrsalven und Raketen auf Dauer nicht so gut aus. Also heißt es, taktisch vorzugehen, möglichst lange in Deckung zu bleiben und ein paar räudige Menschen aus dem Schatten heraus auszuschalten. Einmal entdeckt, ist nämlich sofort das gesamte Personal im Alarmzustand und fordert sogar Verstärkung an. Mit zunehmendem Spielfortschritt werden diese Infiltrationen fordernder, bei richtiger Vorbereitung jedoch nie unfair. Der Waffenfundus aus Minen, Blendgranaten, Pfeilen und Maschinengewehr will nur richtig genutzt werden und schon kann ein einzelner Na’vi auch gegen eine Übermacht von Menschen bestehen – weshalb ich mich frage, warum ein organisierter Kampftrupp von Na’vi diese Anlagen nicht einfach überrennt.

 

Collectibles gibt’s auch auf Pandora

Abseits der Hauptstory werden die Quests aber mit zunehmender Spieldauer etwas eintönig und repetitiv, häufig nach dem Prinzip „XY ist zum Jagen in den Wald gegangen und nicht zurückgekommen.“ Ist die entsprechende Person dann gefunden, kommt es zu einem Kampf mit tollwütigen Wildtieren oder einem Stoßtrupp der RDA. Dazu gibt es Sammel- und Fetch-Quests, eben die typischen Nebenaufgaben, denen man in vielen Adventures (und auffällig oft in Ubisoft-Titeln) begegnet.

 

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Vom Rücken eures Ikrans habt ihr stets einen tollen Überblick über die atemberaubende Landschaft und könnt so manches Geheimnis schon von Weitem entdecken. © 4P/Screenshot

Darüber hinaus erwarten euch eine ganze Reihe Sammelaufgaben: Opulente Orchideen gewähren euch neue Fähigkeiten wie Schadensminderung bei Stürzen oder eine Fassrolle während des Ikran-Flugs; zudem gibt es Totems der Sarentu, verlorene Winddrachen oder verlassene Forschungsstätten des Widerstands. Viele dieser Dinge können leicht zufällig gefunden werden, wenn ihr mit eurem Ikran über die Lande gleitet, werden aber auch als Leuchtpunkte auf der Karte angezeigt. Da die Entdeckungen dieser Orte jedoch immer auch mit der Erkundung der Welt einhergeht, fühlt es sich nicht überflüssig an, wie es bei Collectibles in Adventures sonst häufig der Fall ist.

 

  1. Das habe ich in einem LP schon gesehen. Brauchst Tadelloses Moos und sie pflückt immer nur Gute. Dasselbe bei Pflanzen, da vergeht es mir schon es zu kaufen. Die Gold Edition kostet eh ~110€...

  2. Sieht nett aus, scheitert aber an schwachem Gameplay, fader Story und sinnlosem Grind. Diese Wetter/Tageszeitregeln beim sammeln von Ressourcen ist so richtig daneben. Es macht wieder erwartend keinen Spaß immer wieder am Lagerfeuer zeit vergehen zu lassen bis es endlich nacht & regnerisch ist. Das Spiel wird spontan geschlossen wenn auf dem Weg zu der begehrten Ressource dann der Regen aufhört.
    Das Schleichsystem funktioniert auch nicht besonders gut. Dafür wird einem aber jedes Mal unter die Nase gerieben, dass die gute Beute entfernt wurde, weil man nicht leise genug war.
    Das ganze Avatar Thema ist auch wirklich nicht besonders spannend.
    -> Pile of Shame.

  3. Leute, strengt doch mal eure Fantasie an. Der Titel ist sehr wahrscheinlich KEIN Tippfehler, weil es ein "Wortspiel" ist, das auf der Tatsache beruht, dass man zu Beginn irgendwo ausbricht.
    Persönlich bin ich übrigens auch kein Fan des Großteils der Testüberschriften, aber was das angeht, hat sich 4P ja noch nie wirklich mit Ruhm bekleckert. :wink:

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