Kampfspiele von ArcSystem Works zeichnen sich vor allem durch zwei Elemente aus: Eine saubere 2D-Kampfmechanik alter Schule sowie eine umfangreiche Story. Sowohl die BlazBlue-Serie als auch die aus der Persona-Rollenspielreihe stammenden Arena-Prügeleien oder die Guilty-Gear-Eskapaden sind dafür Beispiele. Doch bei Chronophantasma Extend, einer leicht erweiterten Version des 2013 in den USA sowie 2014 in Europa auf PS3 erschienenen BlazBlue Chronophantasma, scheint sich ArcSystem übertreffen zu wollen. Nicht nur, dass man hier noch mehr Geschichten zur Verfügung hat, deren minimal animierte Anime-Standbilder man zusammen mit der blitzsauberen englischen Sprachausgabe genießen kann. Bei dem neuen Remix Heart Gaiden z.B. gibt es nicht einen Kampf auszufechten. Und auch bei der im Kern stehenden Chronophantasma-Erzählung ist Geduld angesagt, wenn man eigentlich „nur“ kämpfen möchte.
Mitunter kann es 20 Minuten und länger dauern, bis man irgendwo in einem der Kapitel, in denen man auch ab und an Entscheidungen treffen kann, einen Kampf findet. Die Relation von Kampf zu Geschichte befindet sich damit am komplett anderen Ende des Spektrums als z.B. bei Street Fighter 5 – wobei dort die große Story-Erweiterung ja ohnehin erst im Juni kommen soll. Doch auch wenn man andere Prügler von Dead or Alive Last Round bis Mortal Kombat XL gewöhnt ist, kommt man sich hier wie im falschen Film vor. Dialog folgt auf Dialog, ein kampfloses Kapitel reiht sich an das nächste. Allerdings muss man Arc zu Gute halten, dass die Geschichte mit all ihren Klischees und Anspielungen und Verwicklungen durchaus überzeugen kann und eine stimmungsvolle Charakter-Riege aufbaut – allerdings nur mit englischer Sprachausgabe. Und wer sich partout damit nicht beschäftigen möchte, kann in den Optionen auch einen Schnellvorlauf einstellen, so dass man nicht mehr 20, sondern nur noch zwei Minuten wartet, bis einen das nächste Duell ans Pad ruft. Wer die Zeit komplett investieren möchte, sollte mindestens 20 bis 25 (!) Stunden einplanen, wenn man alle Kapitel mit allen Entscheidungen, sämtlichen Kämpfen sowie die Outtakes in voller Pracht genießen möchte.
Sauber, aber sperrig
Ebenfalls ein Eckpfeiler der ArcSystem-Prügler ist die Kampfmechanik. Prinzipiell ähnelt BlazBlue hinsichtlich des Abrufens der Spezialattacken sowie dem Blocken usw. Capcoms Street Fighter, setzt aber nur auf vier Angriffsknöpfe (schwacher Angriff, Medium, stark sowie Drive), die zu verheerenden Angriffen zusammengefügt werden können. Zusätzlich vermischt man dies aber mit dem Kombo-fokussierten Ansatz, den z.B. auch Killer Instinct auf der Xbox One verfolgt. Und damit werden Anfänger schnell überfordert – zumal jede Figur auch spezifische Eigenheiten hinsichtlich bestimmter Specials und deren Auswirkungen zeigt. Zwar kann man mit dem umfangreich konfigurierbaren Training, bei dem man sogar Bewegungsfolgen des Sparrings-Partners aufnehmen kann, um darauf reagieren zu können, den charakterspezifischen Tutorials sowie den 20 Kombo-Herausforderungen pro Figur alles Notwendige erlernen. Doch der Einstieg wird einem nicht so leicht gemacht wie bei Chun-Li & Co.
Noch zum Test: ich finde gerade diesen BB-Teil wegen dem TrainingsModus, in welchem man sich CombosAnzeigen kann und schrittweise an komplexeren Combos herangeführt wird, einsteigerfreundlicher als StreetFighter.
Bin echt froh dass das Spiel jetzt endlich auch bei uns erscheint, vielleicht finde ich nun mehr Mitspieler (meine Verbindung zu asiatischen Spieler ist einfach zu schlecht )
Ich würde es mir ja gerne holen, ich habe aber echt "Angst" das dann morgen schon wieder der neuere, bessere Teil raus kommt.
Ich kann auf der One mein Stick benutzen, warum sollte also dies bei der PS4 nicht funktionieren. Ich kann es mir irgendwie nicht vorstellen! Wenn es aber so ist, ist es eine ziemliche Frechheit.