Vor Soul Reaver Raziel hat Kain in Blood Omen auf der PSone für Grauen gesorgt. Mittlerweile hat der machthungrige Vampir seine zweidimensionale Vergangenheit hinter sich gelassen und präsentiert sich in Blood Omen 2 komplett in 3D. Damit fordert er natürlich den spielerischen Zorn Raziels heraus. Ist der Meister dem Schüler überlegen? Oder muss er sich doch seinem gefallenen Diener geschlagen geben? Wir haben uns ins düstere Mittelalter begeben und Kain eindringlich auf den Vampirzahn gefühlt. Das Ergebnis könnt Ihr in unserem Test erfahren.
Die Rache ist Kain
Die grundlegende Story von Blood Omen 2 spielt 200 Jahre nach dem Vorgänger und damit Jahrhunderte, bevor Raziel ins Blickfeld gerät.
Kain wurde beinahe auf dem Schlachtfeld von dem Anführer der Sarafan-Ritter getötet – eine Gruppe, die sich der Ausrottung der Vampire verschrieben hat.
Doch ein geheimnisvoller Gönner konnte Kain retten, fordert allerdings als Gegenleistung seine Dienste im Kampf gegen die Sarafanen. Unterstützt von der Vampirin Umah, die als Mentor und Lehrer fungiert, macht er sich auf seinen Rachefeldzug, um seine Widersacher zu vernichten und den legendären Soul Reaver wieder in seinen Besitz zu bringen.
Böse ist gut
Obwohl die Story während des Spiels interessant fortgesetzt wird, erreicht sie niemals die epischen Ausmaße eines Soul Reaver 2. Weiterhin ist Kains Rache-Motivation weitaus linearer als Raziels Kampf um seine Seele, wodurch man nicht so sehr in die Spielwelt abtauchen kann, wie man es sich wünschen würde.
Doch andererseits macht es durchaus Spaß, sich in die Abgründe der durch und durch bösen Seele Kains zu wühlen und auf dem Weg zum Endkampf die nichtsahnenden Menschen der Stadt Meridian zu knechten.
So linear wie die Story präsentiert sich auch das Gameplay: In den recht großräumig gestalteten Abschnitten müsst Ihr meistens nur den Weg in den nächsten Bereich finden.
Aufgelockert wird die Sache durch Kämpfe, die jedoch wenig Strategie von Euch fordern: Das Kampfsystem ist äußerst simpel gehalten und beschränkt sich auf einen Schlag- und einen Block-Knopf. Auch die Aufnahme der von den Gegnern fallen gelassenen Waffen sorgt für nur mäßige Abwechslung – selbst wenn die Waffen für eine größere Durchschlagskraft sorgen.