Veröffentlicht inTests

Blue Fire (Plattformer) – Hollow Zelda Knight

Seit dem 4. Februar könnt ihr in Blue Fire für knapp 20 Euro durch eine verfluchte Welt hüpfen und Monster bekämpfen. Dabei erinnert das Spiel der argentinischen Robi Studios an Hollow Knight in 3D mit reichlich Souls- und Zelda-Flair. Ob der anspruchsvolle Plattformer für PC und Switch das Potenzial zum Geheimtipp hat, verrät der Test.

© Robi Studios / Graffiti Games

Auf den zweiten Blick

Manchmal gibt es Spiele, die erst auf den zweiten Blick ihre Stärken zeigen. Dazu gehört Blue Fire, das mich mit seinem faden Artdesign zunächst ernüchterte. Als ich mich in den schwach texturierten Kulissen umschaute, hätte es mich nicht gewundert, wenn sich da statt PC oder Switch ein GameCube materialisieren würde. Auch ein N64 war an diesem Wasserfall aus grüner Schlacke denkbar. Egal ob Licht, Wände oder Flüssigkeiten – ich fühlte mich manchmal mehr als zwei Jahrzehnte in der Videospielwelt zurückversetzt.

Und dennoch, irgendetwas hatte dieses Spiel. Irgendetwas reizte mich, diesem spröde wirkenden Abenteuer eine Chance zu geben. Zum einen erinnerte mich das Spieldesign umgehend an eine Art Hollow Knight in 3D, wenn ich sprang und in der Luft horizontal nach vorne jagte. Neben der akrobatischen Manöver sorgten auch das zu Beginn grauschwarze Szenario sowie einige Kreaturen für Déjà-vus an das düstere Abenteuer von Team Cherry, das ja mit Hollow Knight: Silksong in diesem Jahr endlich fortgesetzt wird. Auch Blue Fire verströmte diese melancholische Stimmung mit skurrilen Charakteren, die in einer traurigen Geschichte festsaßen.

Zelda lässt grüßen

Hier ist keine Prinzessin in Nöten, sondern eine ganze verfluchte Welt.

[GUI_STATICIMAGE(setid=90268,id=92634031)]
Das ist er, der kleine Held mit den Doppelschwertern. © 4P/Screenshot

Noch etwas ließ mich weiter spielen: Neben dem Anspruch, der wohl dosierten Druck beim Abspringen sowie Kameradrehs auch mitten in der Luft verlangte, war da dieses Abenteuerflair mit seinen Schatzkisten, Schalter-Rätseln und Fallen, das mich an The Legend of Zelda erinnerte.

Schon lange sind das natürlich keine alleinigen exklusiven Merkmale des Nintendo-Abenteuers. Aber wenn ich mich in der so genannten Leere einer der 16 Herausforderungen stellte, um die wichtigen Herzen zu gewinnen, ließen auch die Schreine aus dem letzten Spiel von Link grüßen.

[GUI_STATICIMAGE(setid=90268,id=92634032)]
Wer im richtigen Augenblick den blauen Schild aktiviert, kann stärker kontern. © 4P/Screenshot

Spätestens in diesen knackigen Arealen, die es in fünf Stufen gibt, wurde mein Ehrgeiz geweckt. Ich liebe fordernde Jump’n Runs, die punktgenaue Absprünge und gutes Timing verlangen. Hier fügte sich dann auch die monumentale Kulisse gut ein, wenn ich wie ein Zwerg vor weiten Abgründen stand, während in der Ferne riesige Plattformen rotierten.

Zunächst wirken die Bewegungen recht hektisch, die Figur so leicht wie eine Feder – schon kleine Abweichungen vom Winkel mit den Analogsticks sorgen für Fehlsprünge. Als ich aber die nervige Bildunschärfe deaktivierte, die Kamera für Drehung & Co auf „empfohlen“ stellte und ihr Tempo reduzierte, sorgte die präzise Steuerung dafür, dass ich in einen temporeichen Flow kommen konnte – vor allem, wenn ich die Route kannte.

  1. Ich glaube Lightning Returns hatte eher das Problem des Vorgängers und eines FF-Nachfolgers als das des generellen Konzeptes.
    @Topic
    Naja, was sind die vielen Alternativen im 3d-Plattformer-Bereich? So schlecht scheint mir das nicht. Quervergleiche zu 2d-Plattformern sind vom Design her schön und gut, aber wenig hilfreich. Leuten die Hollow-Knight geil finden, finden nicht zwangsläufig ein 3d-Spiel gut.
    Ich werde da jedenfalls noch zuschlagen, auch wenn ich wie immer 1-2 Patches abwarte bei sowas.

  2. Psycake hat geschrieben: 13.02.2021 08:57 Den Wunsch zu neuen, unkonventionellen Spielkonzepten kann ich verstehen, aber je weiter wir fortschreiten, desto schwieriger wird es auch, sich etwas wirklich Neues auszudenken. Mittlerweile wurde gefühlt schon jedes Genre erforscht und je mehr neue Ideen erdacht werden, desto weniger neue Ideen stehen nachfolgenden Entwicklern zur Verfügung. Es fällt mir schwer, zu überlegen, wann wirklich ein komplett neues Spielkonzept erdacht wurde. Portal vielleicht? Wenn ich nämlich darüber nachdenke, haben viele auch prägende Spiele eigentlich nur ihren eigenen Spin zu bereits bekannten Spielkonzepten beigefügt. Selbst Demons Souls, welches ja quasi ein eigenes Genre erschuf, ist im Grunde auch "nur" ein Action-RPG mit sehr eigener Handschrift. Das Ausdauersystem kam in ähnlicher Form in den Monster Hunter-Spielen vor, der heftiger Fokus auf Lore statt einer präsenten Storyline kenne ich schon aus Metroid Prime, der hohe Schwierigkeitsgrad war zwar damals ein frischer Wind, aber letzten Endes auch "nur" eine Rückkehr von einer knüppelharten Ära.
    Zelda Breath of the Wild ist meiner Meinung nach ähnlich auch nur eine Evolution für die Open World als eine Revolution. Wenn man es ganz einfach nennen will erhöhte es die Freiheit des Spielers und ließ ihn selbst nach den Aktivitäten seiner Welt suchen statt Symbole abzuklappern. Das sind im Grunde recht simple Ideen und nicht unbedingt Innovationsbomben.
    Daher bin ich persönlich auch schon zufrieden, wenn ein Spiel eine starke eigene Identität besitzt und zumindest seine eigenen kleinen Ideen mitbringt, die ein Genre ein wenig aufmischt oder voran bringt. Wobei mich mal wirklich interessieren würde, ob irgendwann noch ein Spiel erscheint, dass wir in dieser Form tatsächlich noch nie gesehen haben.
    Es müssen nicht zwingend gleich ein neues Genres entstehen, was natürlich ein unglaublich kompliziertes Unterfangen wäre, wie du schon sagst wurde schon mit vielem irgendwo...

  3. Ein bisschen Schade drum. Seit Ori 2 ist eher Flaute im "Kampf"-Plattformer bereich und Silksong wird noch auf sich warten lassen.
    Aber Danke für den Test. Dann kann man das ja beruhigt liegenlassen.

  4. PfeiltastenZocker hat geschrieben: 12.02.2021 19:21 Bei Hollow Knight was ich lobigend erwähnt habe, ist durchaus von mir ein Kritikpunkt dass es in seinen Spielmechaniken aus genauer Sicht etwas zu herkömmlich ist und beliebte Elemente aneinander mixt, das kompensiert es dafür natürlich mit seinem einzigartigen Artstyle und dass es seine Versatzstücke versteht auch in hervorragender Qualität umzusetzen.
    Das ist auch die Meinung der allermeisten Hollow Knight-Fans. Hervorragende Qualität, wenig innovativ. Tatsächlich stimme ich nur bedingt zu. Einerseits bin ich der Meiung, dass auch Artstyle und Welt für eine starke eigene Identität sorgen können und eine Welt wie Heilandsnest habe ich so tatsächlich noch nie betreten.
    Andererseits schätze ich auch, wenn ein Spiel für Evolutionen in einem angestaubten Genre sorgt. In Hollow Knights Fall ist es die erstaunliche Offenheit, die das Spiel nach einer Weile mit sich bringt und die ich so in keinem anderen Spiel des Metroidvaniagenres kenne. Während die allermeisten Metroidvanias im Grunde doch recht linear sind und am Rande zumeist optionale Powerups bieten, gibt es in Hollow Knight oftmals mehrere Wege zum Ziel. Egal, wo der Spieler hingeht, er hat gute Chancen, etwas zu finden, was ihn im Spiel wirklich voran bringt. Power-Ups können teils in anderer Reihenfolge erlangt werden, es gibt ähnlich wie Dark Souls viele optionale Bosse oder sogar Gebiete. Was für Dark Souls Standard war, gab es im Metroidvaniagenre schlicht so noch nicht, was das Spiel zu meinem absoluten Lieblingsspiel des Genres machte - und da Metroidvania eines meiner liebsten Genres ist, ist HK zufällig auch eines meiner absoluten Lieblingsgames.
    PfeiltastenZocker hat geschrieben: 12.02.2021 19:21 Mir würde auf jeden Fall wieder mehr Mut zu unkoventionelleren Spielstrukturen und Spielmechaniken die sich einem nicht auf den ersten Blick erschließen auf jeden Fall freuen, viele Spiele bringen da gerade einen guten Artstyle mit, können das visuelle...

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1