Veröffentlicht inTests

Camp Keepalive (Taktik & Strategie) – Camp Keepalive

Inspiriert von Slasher-Filmen und der 8-Bit-Grafik aus den Achtzigern lädt das unabhängige Entwickler-Duo von Twofold Secret ins Camp Keepalive ein. Dort muss man ein Aufpasser-Quartett mit Köpfchen dirigieren, um die verstreuten Camper-Schäfchen zu finden und in Sicherheit zu bringen, bevor sie umherstreifenden Killern und Monstern zum Opfer fallen. Ist die Rundenstrategie ein todsicheres Vergnügen?

© Twofold Secret / Twofold Secret

Pro & Kontra

Gefällt mir

  • nette 8-Bit-Retro-Aufmachung
  • Aufpasser mit individuellen Fähigkeiten
  • amüsante Textbeschreibungen
  • abwechslungsreich designte Camps
  • Gegnertypen mit Anlehnung an Slasher- und Monsterfilme
  • nette Mischung aus Rundentaktik und Strategie
  • interessante Spielelemente (böser Wald, einstürzende Brücken etc.)
  • kein Zeitdruck

Gefällt mir nicht

  • mitunter unsinnige / unfaire Spawn
  • Punkte der Camper
  • Gegnerauswahl nutzt sich schnell ab
  • kein Pixelblut / Gore
  • Spielgeschehen zu oft vom Zufall bestimmt
  • schwankender Schwierigkeitsgrad
  • Camper sehen alle gleich aus und haben keine Persönlichkeit
  • miese Übergänge zwischen Musikstücken
  • Retro
  • Gedüdel nervt mit der Zeit

Versionen & Multiplayer

  • Preis zum Test: 7,49 Euro
  • Getestete Version: Internationale Downloadversion
  • Sprachen: Englisch (ohne deutsche Übersetzung!)
  • Schnitte: Nein
  • Splitscreen: Nein

Vertrieb & Bezahlinhalte

  • Erhältlich über: nicht bekannt / Desura
  • Online-Aktivierung: Nein
  • Online-Zwang: Nein
  • Account-Bindung: Ja
  • Sonstiges: Bisher nur über Desura erhältlich
  • Verfügbarkeit: Desura
  • Hauptverfügbarkeit: Digital
  • Verfügbarkeit digital: Desura
  • Bezahlinhalte: Nein
  1. @arctangent: schätze mal, es liegt an dieser überdeutlichen tile-darstellung der spielegrafik hier, wieso da immer gleich der 8bit-stempel gezückt wird. die farben und darstellung erinnern mich noch bestenfalls an master system (wäre tatsächlich 8 bit), tandy oder halt mcga.

  2. Das Problem liegt in der Bezeichnung - alles, was irgendwie "alt" aussieht, hat den "8-bit Retrocharme", den Spielerkritiker jedes Mal in ihren Texten herbei bemühen. Bullshit, vor allem in diesem Fall.
    Camp Keepalive hat null Ähnlichkeit mit einem C64- oder NES-Titel, sondern erinnert vom Look her eher an alte DOS-Shareware-Games, die eher EGA- statt VGA-Grafik hatten - und ja, grafisch selbst älteren Heimcomputern unterlegen waren. Und das hat nichts mit Bits zu tun, ich habe solche Games auf meinem 386er gezockt und fühle mich bei dem Stil sehr wohl, also ist das jetzt hier "32-bit Retrocharme" oder was?
    Ich finde es traurig, wie schlecht gestandene Gamer in den einzelnen "Kunstepochen" differenzieren können, und einfach überall "8-bit!!!111" draufkoten. Das gilt sowohl für den Autor des Reviews als auch die Keksperten hier im Forum.

  3. die aussage war darauf gemünzt, weil dort in den charts alle möglichen formate querbeet und das mit userwertung laufen. von reinem textmode bis hin zu high-end-software-modes... rein um sich einüberblick zu verschaffen und in erster linie hab ich mehr die kritiker hier bei 4players im sinn, die ja mit schöner regelmäßigkeit einfachste dinge mit dem 8-bit-charme-stempel versehen.
    und das mit dem potential auch irgendwie, wobei ich halt bei so gern zitierten spielen wie den hier genannten turrican oder zak mckracken das problem sehe, dass sich die ästhetik nicht jedem erschließt, insbesondere gerade wegen den doppelpixel angeht. oder auch nur, weil dein screenshot auch nicht gerade die schönste stelle in dem spiel erwischt hat.
    btw game-grafik - da geht wirklich mehr. zumindest wenn das nicht über solch extreme monster-flächen wie bei turrican läuft. mal an creatures, mayhem oder antiriad gedacht. bitmap artworks waren auch nicht ungewöhnlich, hatte man zb in der last-ninja-serie oder defender of the crown.
    die logos im folgenden bild (siehe link. sorry, schamlose eigenwerbung) verwendet die gleiche technik wie klassisch scrollende hintergründe und wurde auch in einem nativen c64-tool erstellt. nur mal, um eine vorstellung zu bekommen, was da eigentlich möglich ist.
    http://artcity.bitfellas.org/gallery/v/ ... tocoma.png

  4. v3to hat geschrieben:ich empfehle dringend, mal die charts auf csdb.dk durchzustöbern, wie der standard bei c64 grafik eigentlich ist. mann, mann, mann, ...
    Ich verstehe gerade deine Aussage nicht. Soll sie sagen: Die Grafik beim C64 war damals unter aller Sau? Weil da sehe ich nur ziemlich gute Artworks, aber es sind halt keine Spielegrafiken. Oder ich finde Spielegrafiken dort einfach nicht ...
    Solltest du damit sagen wollen, dass die C64-Möglichkeiten sehr viel Potenzial boten, dann stimme ich dir zu.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1